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10장 문자와 폰트들 10.1 문자 집합 10.2 폰트들 멀티미디어시스템 2016-1학기.

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1 10장 문자와 폰트들 10.1 문자 집합 10.2 폰트들 멀티미디어시스템 2016-1학기

2 텍스트(Text) 이원적인 본질을 가짐. 언어의 시각적 표현(컨텐트) 그래픽 요소(외형)
쓰여진 언어를 기호화하기 위한 비트 패턴이 요구됨. 그래픽 요소(외형) 문자의 정확한 모양, 간격 및 배치(활판 인쇄) 각각의 추상 문자(abstract character) 는 많은 다른 형태의 그래픽 표현(graphic representations)을 가질 수 있다. 멀티미디어시스템 2016-1학기

3 문자 집합 추상 문자는 알파벳(alphabet) 들로 그룹화 된다.
구별되는 기호들의 어떠한 집합도, 쓰여진 언어의 기본이 될 수 있다. 문자 집합(character set)은 알파벳의 문자들(이들의 문 자 레퍼토리(character repertoire))과 비트 패턴의 매핑 이다. 이 레퍼토리 내의 각 문자에 대하여, 문자 집합은 코드 값 (code value)을 정의하며, 이는 그 문자의 코드 포인트(code point)의 집합에 속하게 된다. 멀티미디어시스템 2016-1학기

4 ASCII American Standard Code for Information Interchange
각각의 코드 값은 7 비트, 따라서 128 코드 포인트 가 짐. 문자 레퍼토리는 단지 95개 문자에 대해서 구성됨. (나머 지 33 개 값은 제어 문자(control characters)로 사용됨) 문자 레퍼토리는 미식 영어에만 적용됨. ISO 표준 ISO 646 은 나라에 따라 변형된 ASCII 임. (액 센트를 가진 문자, 화폐 기호) 멀티미디어시스템 2016-1학기

5 8-비트 문자 집합 8 비트를 사용하면, 코드 포인트 수가 2배가 됨.
호환성을 유지하기 위해, 아래 쪽 절반(0–127)은 US- ASCII 와 동일하게 유지. 코드 포인트 128–255 는 액센트를 가진 글자, 수학 기 호, 기타 구두점 등에 사용됨. 256 코드 포인트는 여전히 모든 언어를 표현하기에는 불충분. 따라서 여전히 여러 변형을 사용해야 함. ('코 드 페이지') 멀티미디어시스템 2016-1학기

6 ISO 8859 8 비트로 확장된 ASCII 와는 호환성이 없으며, 원래는 제조사들에 의해 개발됨.
표준화가 요구됨. ISO 8859 는 문자 집합의 모임을 정의한 여러 부분 (multi-part) 으로 된 표준임. 각 부분은 관련된 언어들 의 그룹에 적합하도록 정의됨. ISO 은 ISO-Latin1로 알려져 있으며, 대부분의 서유럽 언어를 포함함. 멀티미디어시스템 2016-1학기

7 멀티바이트 문자 집합 256 코드 포인트는 표의문자의 알파벳, 또는 동시에 두 가지 이상의 언어를 사용하기에는 불충분 함.
256 코드 포인트는 표의문자의 알파벳, 또는 동시에 두 가지 이상의 언어를 사용하기에는 불충분 함. 16-비트(2-바이트) 문자 집합은 65,536 코드 포인트를 가지므로 256개의 8-비트 문자 집합을 동시에 가질 수 있음. 24-비트와 32-비트 집합도 이와 같음. ISO 은 하이퍼큐브 구조로 구성된 256 그룹 (큐 브)을 가짐.각 그룹은 256 면(plane)과 256 행 (row)을 가지며, 각 행은 256개의 문자를 가짐. 멀티미디어시스템 2016-1학기

8 ISO 10646의 구조 각 코드 포인트는 4개의 요소(g, p, r, c) – group, plane, row, character 로 나타낼 수 있음. * 는 0–255 사이의 모든 값을 나타내는데 사용하며, 부 분 집합의 요소를 지정하는 경우에도 사용 가능. (0, 0, 0, *) 는 최하위 바이트만 0으로 설정되지 않은 부분 집합을 나타냄. ISO 에서, (0, 0, 0, *)는 ISO Latin1 과 동일함. 멀티미디어시스템 2016-1학기

9 유니코드(Unicode) 16-비트 문자 집합은 산업체 컨소시엄에 의해 개발됨.
유니코드는 한글, 한자, 일본어의 모든 문자를 16비트 로 나타내는데 적합한 CJK 합체(consolidation) 를 사용함. 같게 보이는 문자들은, 비록 실제로는 다를지라도, 같은 위 치를 가짐. ISO Basic Multilingual Plane (0, 0, *, *) 은 유니코드 와 동일함.(비록, ISO 은 실제로는 CJK 합체의 사 용이 필요 없지만) 멀티미디어시스템 2016-1학기

10 인코딩 코드 값들을 일련의 바이트로 매핑하는 것.
MIME type 에서의 charset 지정은 인코딩과 문자 집 합을 식별함. 즉, text/html; charset = ISO ISO 의 명확한 인코딩은 각각의 32-비트 값 에 대해 4 바이트를 사용.(UCS 4) BMP 에 대한 값은 0 바이트들을 버림.(UCS 2) UCS 2 는, 따라서, 유니코드와 동일 UCS: Universal Character Set, ISO/IEC 10646 멀티미디어시스템 2016-1학기

11 UTF UCS Transformation Formats 은 Unicode (UCS 2) 값들 에 적용될 수 있음.
UTF-8: ASCII 문자들은 그대로 인코딩됨. 127 보다 큰 값은 최상위 비트를 1로 설정하여, 최대 6바이트 까 지의 길이를 가진 스트링으로 인코딩함. UTF-7 은, UTF-8 을 7-비트 값으로 더 인코딩 하여, 예전 프로토콜의 문제를 없앰. UTF-16 은 한 쌍의 16-비트 값을 합쳐 단일 32-비트 값으로 만듦. 유니코드를 BMP 이상으로 확장. (15 개 의 면을 추가) 멀티미디어시스템 2016-1학기

12 폰트 문자의 시각적 표현을 글리프(glyph)라 함. 디스플레이를 위해, 문자들은 글리프로 바뀌어야 함.
디스플레이를 위해, 문자들은 글리프로 바뀌어야 함. 글리프를 정렬하고 모은 것을 폰트(font)라 함. 폰트들은 컴퓨터 시스템의 지정된 장소에 저장되 어 있으며, 문서 내에 포함될 수 있다. 만약 폰트가 포함되어 있지 않으면, 그 폰트가 설치되어 있지 않은 시스템에서는 문서가 올바르게 디스플레이 되지 못할 수 있다. 멀티미디어시스템 2016-1학기

13 폰트의 분류 간격: 단일간격(monospaced) (고정된 폭)/ 비례 (proportional)
세리프(Serif): 세리프/ 상(sans)세리프 세리프는 문자 모양의 끝부분에 작은 획이 추가된 것. 모양(Shape): 수직형/이탤릭체/기울임 기울임(Slant)은 사면의 효과이며, 이탤릭체는 기울임 을 가진 다른 형태의 글리프를 사용한 것임. 두께(Weight): bold/normal/light 멀티미디어시스템 2016-1학기

14 폰트의 선택 텍스트 폰트 – 연속적인 텍스트에 적합. (즉, 책이나 기 사의 본문)
읽기 쉽고, 무난해야 함. 디스플레이 폰트 – 짧은 텍스트로 된 독립된 부분에 적합.(즉, 제목이나 슬로건, 표지 등) 짧은 메시지로, 시선을 사로 잡는 디자인이 필요. 멀티미디어시스템 2016-1학기

15 멀티미디어를 위한 폰트 텍스트 폰트는 문제의 소지가 있음. 디스플레이 폰트는 연속적인 텍스트의 작은 부분에 더 적합함.
낮은 해상도의 컴퓨터 디스플레이는 세밀한 부분의 손실 (즉, 가는 세리프)을 야기하고, 글자 형태를 왜곡시킴. 프린트할 때보다 더 큰 크기를 사용하고(상세리프가 좋 다), 낮은 해상도에서 잘 읽혀지도록 설계된 Arial 이나 Verdana 폰트를 사용하는 것이 좋음. 디스플레이 폰트는 연속적인 텍스트의 작은 부분에 더 적합함. 멀티미디어시스템 2016-1학기

16 폰트 측정 단위들 폰트의 몸체 크기(body size) 는 특정 문자의 크기 일 필요가 없음.
포인트(Point): 1pt = 1/72" = mm 정확한 크기의 표준은 없음. 피카(Pica): 1pc = 12pt 폰트의 몸체 크기(body size) 는 특정 문자의 크기 일 필요가 없음. 즉, 10pt Times Roman 멀티미디어시스템 2016-1학기

17 폰트 용어들 바닥선(Baseline) – 문자가 배열된 바탕의 선 레딩(Leading) – 연속된 바닥선 사이의 거리
x-높이 – 바닥선과 소문자 x의 꼭대기까지의 거리 어센더(Ascender)/디센더(descender) – x-높이 이상의 획/ 바닥선 보다 더 아래로 내려간 부분. 멀티미디어시스템 2016-1학기

18 멀티미디어시스템 2016-1학기

19 상대적인 단위들 폰트 크기를 상대적으로 표현할 때 사용함. 1 ex = 폰트의 x-높이 1 em = 몸체 크기
긴 대쉬( — )를 em-대쉬(dash)라 부름(1em 길이) 1 en = 0.5em 짧은 대쉬( – )를 en-대쉬 라 부름 (1en 길이) 멀티미디어시스템 2016-1학기

20 디지털 폰트 글리프는 곧 이미지이므로, 비트맵 또는 벡터(윤곽선) 폰트를 가질 수 있음. 윤곽선 폰트 포맷:
글리프는 곧 이미지이므로, 비트맵 또는 벡터(윤곽선) 폰트를 가질 수 있음. 비트맵 폰트는 스케일 하기가 어렵고, 다른 해상도에서 재 현하기 힘듦. 윤곽선 폰트 포맷: 포스트스크립트 타입 1(PostScript Type 1) 트루타입(TrueType) 오픈타입(OpenType) 멀티미디어시스템 2016-1학기

21 윤곽선(Outline) 폰트 타입 1(Type 1) 트루타입(TrueType) 문자 모양은 Bézier 곡선에 기반을 둠.
폰트에는, 낮은 해상도에서 모양을 향상시키기 위해 렌더 링 프로그램에서 사용되는, 힌트(hint)가 포함될 수 있음. 트루타입(TrueType) 문자 모양은 2차 방정식 곡선에 기반을 둠. 명령어(Instruction) 들에 의해, 서로 다른 해상도에서 문자 를 어떻게 렌더링 할 것인지를 지정함. 멀티미디어시스템 2016-1학기

22 오픈타입(OpenType) 폰트 새로운, 플랫폼에 무관한 포맷으로 타입1과 트루타입 을 통합한 것임.
각 폰트에는 256 개 보다 더 많은 문자를 가짐. 타입 1과 트루타입은 둘 다 256개로 제한됨. 인코딩은 유니코드에 기반함. 합자의 범위 확대, 옛날 숫자기호, 대문자들의 강조 등 을 지원함. 멀티미디어시스템 2016-1학기


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