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UCD의 심리학적 이해 숙명여자대학교 임순범.

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1 UCD의 심리학적 이해 숙명여자대학교 임순범

2 9.3 UCD의 심리학적 이해 심성 표상과 심성 모형 숙명여자대학교
인간은 경험을 통해 사물, 사건, 일, 사람들을 하나씩 표상 함 심성 표상 (mental representation) 보이지 않는 내적인 이미지와 같음 심성 모형(mental model) 심성 표상의 특수한 형태 숙명여자대학교 회화적 언어적

3 Johnson-Laird의 세 가지 표상 명제적 표상 (propositional representations)
심성 표상 심성 모형 심상 명제적 표상 언어적 불연속적 회화적 연속적 명제적 표상 (propositional representations) 논리와 기호, 언어 세계와 연관된 표상 추상적, 언어적(language-like) 표상 심상(mental imagery) 대상에 대한 지각적인(perceptual) 특징을 보존하는 특수한 표상 구체적이고 실제 대상과 근접한 표상, 회화적(picture-like) 표상 심성 모형(mental models) 위 둘 사이에 존재 각 개인이 그들의 경험을 이해하고 설명하기 위해 세우는 지식구조

4 심성 모형, 개념 모형, 시스템 이미지 노만(D. Norman), HCI에 심성 모형의 개념을 처음 도입
컴퓨터와 관련되어 사람들이 갖고 있는 심성 모형은 대개 부정확(1983) 좋은 인터페이스 제공을 통해 사용자의 심성 모형이 정확히 형성될 수 있게 도와준다면 (인지적) 사용성은 올라갈 것 사용자 심성 모형 (사용자 모형) 디자이너 개념 모형 (디자인 모형) 시스템 시스템 이미지

5 Norman이 제시한 세 개의 다른 모형 심성 모형 (mental models) 개념 모형 (conceptual models)
사용자가 시스템을 사용하는데 필요한 표상 개념 모형 (conceptual models) 시스템 디자이너가 가지고 있는 시스템의 정확한 모형 심성 모형과 개념 모형은 다를 수 밖에 없고, 사용자들 사이의 심성 모형도 다름 시스템 이미지 (system image) 사용자와 디자이너의 대화는 시스템을 통해서 발생(시스템 = 매개자) 시스템의 인터페이스/동작/반응을 통해 둘 사이의 소통이 이루어짐 시스템이 사용자에게 줄 수 있는 중요한 표상은 외형 표상 Design Model User Model System Image 개념모형 심성 모형 시스템이미지

6 개념 모형(conceptual models)의 특징
외형 표상(external representation) 행위 유발성(affordance) 제약(constraints) 사상(mapping)

7 외형 표상(external representation)
외형 표상은 일반적으로 우리의 인지 능력의 향상을 도와주고 문제 해결 능력을 크게 증진 시킴  그림, 테이블, 수식, 도표 등 하나의 문제를 해결한다는 것은 그 답을 선명하게 하기 위해 단지 그 문제를 표상하는 것이다.  문제를 해결한다는 것은 그 문제를 잘 표상하는 것임. 사이먼(H. A. Simon), 1981 7호선의 출발 역은 장암이다. 장암 다음 역은 도봉산이고, 도봉산에서 한정거장 더 가면 수락산이 나온다. … 성북 다음 역은 석계인데, 석계역에서 6호선으로 갈아탈 수 있다. …

8 Crazy design for a screw punch!
행위 유발성(affordance) 행위 유발 사물, 도구, 기계, 인터페이스 모든 것에는 적절한 행위 유발성 책상 : 공부하는 행위, 의자 : 앉는 행위 연필깎이 : 연필을 넣고, 손잡이를 돌리는 행위 UI 제작 시 행위 유발성이 높은 아이콘, 버튼, 이미지 필요 사용자에게 직관적으로 와 닿는 행위가 아이콘 이미지만을 통해서 이루어질 수 있다면 잘 제작된 아이콘 Crazy design for a screw punch! French artist Jacques Carelman [한글 도구상자]

9 제약(constraints) 제약은 사용자의 가능한 행동을 줄여 놓는 것
제약이 잘못 설계되면 사용법을 올바르게 인지할 수 없음 휴대폰의 경우 일반 키보드보다 많은 제약, 이러한 제약은 설계자도 피할 수 없음  제약을 어떻게 설계해야 하는지 고민 제약은 사용자의 행동을 결정 사용상의 융통성을 저해시킬 수도 있지만, 사용자의 에러를 막아 줄 수 있는 긍정적인 역할

10 사상(mapping) 두 개의 대상에 대한 연관성 사용자에게 필요한 것은 사상의 모호함이 없는 것
자연 사상 (natural mapping) 라벨에 의존하기보다 직관적이고 자연적인 사상이 사용성을 증가시킴

11 노만의 일곱 가지 디자인 원칙 The Psychology of Every Things, Norman, 1988, 1990 1 환경 지식과 머리 지식을 모두 이용하라. 인간의 머리 지식(knowledge in the head); 인간의 머릿속 다양한 지식 환경 지식(knowledge in the world); 환경 속에 있어 인간이 이용하는 지식 심성 모형-머리 지식, 외형 표상-환경 지식 2 작업의 구조를 단순화하라. 기술은 사용자의 작업을 가능한 한 단순하게 만들어 주어야 함 인간의 작업을 단순화하기 위해 정보 가전의 등장이 필연적, HCI 역할이 더욱 중요 3 사물을 시각화하라. TV를 통해 먼 세계를 볼 수 있듯, 기술은 보이지 않는 세계를 보이는 세계로 만듦 컴퓨터는 GUI 이후 시각화가 급속히 진행

12 4 5 6 7 사상을 바르게 하라. 제약의 힘을 이용하라. 에러를 대비하라. 모든 것이 실패했을 때, 표준화 작업을 하라.
사상을 활용하되, 자연 사상을 사용하도록 해야 함 5 제약의 힘을 이용하라. 사용자에게 지나친 자유와 융통성을 주는 것이 꼭 좋은 것은 아님 어떤 기능을 이용할 수 있는 최선의 방법만을 택하도록 제약을 주는 것이 좋음 6 에러를 대비하라. 에러는 언제든지 가능, 실수하는 사용자들을 위해 시스템을 만들어야 함 실수를 되돌릴 수 있는 방법이 쉬워야 함 7 모든 것이 실패했을 때, 표준화 작업을 하라. 설계자는 가능한 표준을 선택하고, 사용자도 표준을 따르도록 훈련 받아야 함  시스템에 대한 적응력이 높아짐


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