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게임 프로젝트 컴퓨팅적 사고와 문제해결.

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1 게임 프로젝트 컴퓨팅적 사고와 문제해결

2 원본 스프라이트와 이름과 상태정보가 같은 임시 스프라이트 생성
복제된 스프라이트는 복제되었을 때의 원본이 가진 속성 값을 가진다. 원본 스프라이트(스크립트) 좌표, 방향, 모양 지역변수 등 복제본 스프라이트(제어) 복제된 스프라이트가 수행할 명령블록 배치 이후의 상태정보나 지역변수는 복제된 스프라이트의 고유한 정보가 됨 복제된 스프라이트를 삭제함 프로젝트를 중지할 때도 복제본이 모두 삭제됨

3 복제하기

4 Catch Game 복제하기를 이용한 예제

5 동작 설계 Apple(original) Apple(copy) 임의의 X좌표 위치로 이동하며 자신의 복사본을 생성
임의의 수를 생성하는 블록을 사용 Apple(copy) 원본이 한번 이동을 할 때마다 복사본 생성 계속 하강하다가 Bowl과 닿거나 Y좌표 < -170 이면 삭제

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8 추가 요소 사과 Score 변수를 생성하고 0으로 초기화 Life 변수를 생성하고 5로 초기화 Bowl과 충돌하면
땅에 떨어지면 Life를 -1만큼 감소 Life가 0이 되면 게임 종료 – ‘모두 멈추기’ 블록

9 생명력 표시 Heart 스프라이트를 추가 Life = 5 ->
사과가 땅에 떨어져서 Life가 감소할 때마다 복제된 Heart 스프라이트도 하나씩 감소

10 블럭깨기 프로젝트

11 설계 스프라이트 초기화 후 스페이스 키를 누르면 움직이기 시작 Paddle에 닿으면 방향 전환
블록의 개수가 0이 되거나, 화면 바닥으로 떨어지면 Game Over로 동작을 멈춘다 벽에 닿으면 튕긴다 초기화 후 스페이스 키를 누르면 움직이기 시작 마우스 포인터의 x좌표를 따라 이동 벽 너머로는 이동 불가 초기화 block-x, block-y 변수를 바꿔가며 5열 3행로 위치에 맞춰서 생성(복제) 블록의 개수 <- 15 복제본 1~3 사이의 weight Ball에 닿으면 weight가 하나씩 감소 weight가 0이 되면 삭제 색 변화

12 스페이스 키를 누르면 시작 Paddle의 x-좌표를 마우스의 x-좌표와 일치시키기 -210 < x-좌표 < 200 벽너머로 이동 불가

13 3 x 5 블록 제일 왼쪽 상단 블록부터 순서대로 생성 1열(상단) 2열(중단) 3열(하단) -190 -97 -4 89 182
y-좌표 140 -190 -97 -4 89 182 x-좌표 +93 +93 +93 +93 -25 -190 -97 -4 89 182 115 -25 -190 -97 -4 89 182 90

14 3 x 5 번 반복 블록 스프라이트를 복제 ‘블록#’ 변수를 15로 할당 15개 블록이 존재하는 것을 의미

15 Block 1 weight : 2 weight : 3 Block 2 weight : 2 Block 3 weight : 1
블록# : 5 전역변수 Block 1 weight : 2 weight : 3 Block 2 weight : 2 Block 3 weight : 1 Block 4 Block 5 weight : 2 충돌 블록# : 5 전역변수 Block 1 weight : 2 weight : 3 Block 2 weight : 2 Block 3 weight : 1 Block 4 Block 5 weight : 1 충돌 블록# : 4 전역변수 Block 1 weight : 2 weight : 3 Block 2 Block 3 weight : 2 weight : 1 Block 5

16 ‘weight’ 변수 1과 3 사이의 난수 그 숫자에 따라 색을 정함 Ball 스프라이트에 닿을 때 touch 방송 weight가 하나씩 줄어감 weight가 0이 되면 복제본 삭제 블록# 변수값 1 감소

17 블록의 개수가 0이 되거나, 화면 바닥으로 떨어지면 Game Over로 동작을 멈춘다
초기화 후 스페이스 키를 누르면 움직이기 시작 처음에 45도 방향으로 날아가기 시작 Paddle에 닿았을 때 방향 전환 블록에 닿았을 때 방향 전화 블록의 개수가 0이 되거나, 화면 바닥으로 떨어지면 Game Over로 동작을 멈춘다 화면에 남아있는 블록의 개수를 세는 변수가 필요 벽에 닿으면 튕긴다 방향 > 0 방향 < 0 방향 < 0 방향 > 0

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19 기사와 용 프로젝트

20 스프라이트(Sprite) 서로 상호작용을 하는 스프라이트 상호작용 없는 배경으로서의 스프라이트

21 설계 기사 용 이동 방식 : 기사가 직접 이동하는 것이 아닌 배경이 반대 방향으로 이동 스페이스 키 : 점프 상호작용
용 – 효과음을 내고 1초간 색을 변화 도넛 – 효과음 이동 방식 : 화면의 오른쪽 영역에서 등장해서 기사를 향해 이동 기사 - 일정 거리 이상 가까워지면 불을 뿜는 모양으로 변화 기사 – 접촉하면 사라졌다가 처음 나온 위치에서 재등장

22 설계 도넛 나무와 구름 게임 중 불규칙하게 등장 이동 – 수평으로 일정한 속도로 이동하면서 벽에 닿으면 방향을 바꾼다 상호작용
일정 시간이 지나는 동안 아무런 상호 작용이 없으면 자동으로 소멸 이동 – 수평으로 일정한 속도로 이동하면서 벽에 닿으면 방향을 바꾼다 상호작용 기사 – 접촉하면 사라진다 나무와 구름 배경과 같은 존재 이동 – 화면의 오른쪽 끝에서 일정하게 등장해서 왼쪽 끝까지 각각의 속도로 이동 특이사항 – 기사, 용, 도넛과 같은 스프라이트보다 항상 뒤에 보이도록 설정

23 위치 초기화(x:100, y:-47) 동작 X좌표를 -15씩 바꾼다 종료될 때까지 반복 위치 초기화(x:116, y:103)
3만큼 움직임 종료될 때까지 반복 벽(x-좌표 : -240)까지 가면 화면의 오른쪽 끝(x-좌표 : +240)으로 이동

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25 크기 및 위치 초기화 크기 : 70% x좌표 -110, y좌표 -59 제자리에서 0.2초마다 모양을 바꾸기 점프 스페이스 키를 눌렀을 때 y좌표를 10씩 18번 반복해서 바꾸기 y좌표를 -10씩 18번 반복해서 바꾸기

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27 위치 초기화 x좌표 120, y좌표 -60 모양 dragon1-a로 바꾸기 용은 계속 사라졌다가 다시 나타날 것이므로 시작할 때 항상 ‘보이기’를 하도록 주의 이동 x좌표를 -7만큼 바꾸기 벽(x-좌표 : -240)까지 가면 화면의 오른쪽 끝(x-좌표 : +240)으로 이동

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29 충돌 체크 용에 닿았을 때 기사와의 거리가 100보다 작을 때 모양을 dragon1-b로 변경
효과음을 재생 색을 1초간 변경 후 되돌리기 “Dragon Touched” 방송 도넛에 닿았을 때 효과음 재생 기사와의 거리가 100보다 작을 때 모양을 dragon1-b로 변경 거리가 다시 멀어지면 dragon1-a로 변경 기사에 닿았을 때(Dragon Touched 방송을 받았을 때) 사라진다(숨기기) 일정 시간 기다린 후 x좌표 200 지점에서 재생성(보이기)

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31 원본 화면에 등장하지 않음 복제 난수 발생 5~8초 기다리고 복제 사본 사본의 생성과 동시에 화면에 보이기 X좌표 방향으로 -15 반복해서 이동 사본 삭제 조건 왼쪽 화면 끝에 도달했을 때(X좌표 -240)

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33 원본 화면에 등장하지 않음 복제 난수 발생 4~8초 기다리고 복제 사본 사본의 생성과 동시에 화면에 보이기 X좌표 -200~200 사이 랜덤하게 생성 일정 횟수만큼 반복하면서 좌우로 이동 사본 삭제 조건 일정 시간이 지났을 때 Knight와 닿았을 때 방송으로 Knight에게 효과음을 내도록 전달

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