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유비쿼터스 I :IoT의 핵심 유비쿼터스.

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1 유비쿼터스 I :IoT의 핵심 유비쿼터스

2 1. IoT란? IoT란 Internet of Things의 약자로서 사물 인터넷이라 불림
기계와 기계간의 단순한 소통을 넘어, 기계들 안에 지능형 인터페이스가 탑재되어 있어  인터넷을 통한 단순한 데이터의 전달이 아닌, 기기들 간에 주고받는 데이터에 대하여  주동적으로 반응하고 주어진 환경에 알맞게 액션을 취함 

3 향후 ICT 변화의 핵심 축은 ‘모든 사물’에 컴퓨팅과 네트워크 기능이 탑재되는 것이다
향후 ICT 변화의 핵심 축은 ‘모든 사물’에 컴퓨팅과 네트워크 기능이 탑재되는 것이다. 따라서 컴퓨팅과 인터넷을 하는 것이 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 등의 컴퓨팅 장치에서만 가능한 것이 아니라 우리 주변의 사물들에서도 보이지 않게 컴퓨팅을 하는 시대가 유비쿼터스 시대이다. 그런 시대가 스마트폰 이후의 ICT 시대이고 이는 PC가 만든 웹 비즈니스, 스마트폰이 만든 앱 비즈니스보다 더 큰 삶, 사회, 산업의 변화를 가져오리라 예측함

4 2. IoT의 핵심 유비쿼터스? 유비쿼터스의 개념

5 유비쿼터스는 사회 전반적으로 다양한 분야에 적용이 가능함
유비쿼터스의 개요 수요자/현장 중심의 서비스 실현 실시간 대응 상시 접속 실시간 대응 자율판단 상황 인지 자율 판단 기반시설의 모니터링 및 상황대처 기능 향상 Ubiquitous IT 개개인의 특성을 고려한 맞춤형 서비스 제공 실시간 정보 상황 예측 융합 통합 산업분야간 융합/복합 촉진으로 시너지 창출 사전예방적 정책 실현 유비쿼터스는 사회 전반적으로 다양한 분야에 적용이 가능함

6 유비쿼터스 컴퓨팅은 “언제, 어디서나” 컴퓨팅이 가능한 환경을 구현하는 것
2. 유비쿼터스 유비쿼터스 컴퓨팅은 “언제, 어디서나” 컴퓨팅이 가능한 환경을 구현하는 것 유선커뮤니케이션 컴퓨터 장비를 통해서만 커뮤니케이션 가능 무선커뮤니케이션 모든 사물들간의 커뮤니케이션 가능 전통적인 컴퓨팅 유비쿼터스 컴퓨팅 계산이나 제어능력 등에 한정해서 컴퓨터 이용 컴퓨터 접속은 사람이 있는 곳에서만 주로 가능 단말기 중심의 인터페이스  사용자들이 단말기 사용 방법을 배워야 함 컴퓨터는 일상생활속에 내재함 사람이 존재하는 장소와 관계없이 접속 가능 이용자 중심의 인터페이스  단말기들이 사용자 인터페이스에 맞추어짐 Voice Recognizable Cellular Phone Wireless PDA Digital TV Smart Card RFID Wearable Computer

7 생활 속의 유비쿼터스 상황인지 등의 지능화된 서비스를 기반으로 효율적인 공공업무 수행, 안전하고 편리한 도시생활, 새로운 비즈니스 기회창출 환경을 갖춘 상황에 최적화된 지능적 대응 서비스가 제공

8 현제 유비쿼터스 네트워크 사회 실현에 따른 편리 기능
유비쿼터스사회를 실현하는 요소  편익 사례 건강 안심 편리 감동 지금까지 정보단말이 아니었던 물건의 정보단말화 -정보가전,가구  ,주택 일상의 가전 조작 등을 통해 쉽게 건강 데이터 측정, 송신, 축적이 가능 외출시 자택을 상시감시할 수 있으며, 휴대폰을 통해 열쇠를 잠글 수 있음 외출시 휴대폰으로 냉장고 내용물을 확인하는 등 가전의 원격 조정이 가능 TV 버튼 하나로 원격지의 손자와 얘기를 할 수 있는 등 TV로 영상 송수신이 가능 의식하지 않고 가지고 다닐 수 있는 단말 실현 -웨어러블정보   단말 운정중에 호흡수, 심장박동소 등의 데이터를 손쉽게 파악하고 축적 사회적 약자에게 보행중 주위 정보를 전달해 안전을 확보 이동 중 근처 지도 및 기타 정보를 수신 받을 수 있음 언제든지 음악, 영상의 수신이 가능 접속해 있다는 것을 의식하지 않고 활용할 수 있는 네트워크 -개인인증용   전자태크 -개인고유정보, 존재정보 발신 병원에서 환자의 식별, 데이터 파악의 미스가 없어져 사고 예방이 가능 주거, 빌딩 등의 입구에서 개인인식을 통해 시큐리티 확보 손으로 입력하지 않고 음성으로 간단히 기계를 조작하고 네트워크를 이용가능 개인인증에 기반해 콘서트 등의 전자티켓을 구입 FTTH, 3G 휴대폰 등 브로드밴드의 침투 심화 -고정망․무선 브로드밴드네트워크 의료용 영상 데이터 등이 일원화되어 어디에서든 참조가능 고화질 영상을 통해, 병원의 의사로부터 응급차의 환자의 응급처치법을 지시받을 수 잇음 택시 안 등 회사 외부에서도 비디오 회의에 참가 가능 이동중에도 휴대폰을 통해 TV를 볼 수 있음 데이터 형식화 되어있지 않은 정보의 디지털정보화 -사물의 고유정보, 존재정보 발신 약을 인식하여 잘못된 섭취 등의 사고를 예방 식품의 이력파악을 통해 식품의 안전성 확보 저렴한 전자태그를 물건에 부착하여 불실시 위치 추적 가능 박물관 등에서 전시품을 보고 설명을 볼 수 있음

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10 u-Health 개념 및 서비스 유비쿼터스 헬스케어(이하 u-Healthcare)는 정보통신과 의료를 연결하여 언제 어디서나 예방∙진단∙치료∙사후 관리의 서비스를 지칭 - 환자의 질병 증상을 완화∙치료하는 것에서 일반인의 건강을 증진하고, 질병을 예방하는 것으로 개념이 변화 및 확대되는 추세 - 점차 의료정보 서비스가 안전성, 효율성, 이용자 중심성, 적시성, 효과성, 균형성 등을 강조하며 발전 u-Healthcare는 센싱, 모니터링, 분석, 피드백으로 구성 - 센싱(Sensing) : 인체에서 발생하는 물리적, 화학적인 현상의 변화 감지 - 모니터링(Monitoring) : 측정된 생체정보를 1차적으로 가공 - 분석(Analyzing) : 장시간에 걸쳐 측정된 데이터로부터 건강상태, 생활패턴 등을 나타내는 새로운 건강 지표 발굴 - 피드백(Feedback) : 건강 상태의 변화를 사용자에게 경고(alert)

11 Smart House 집안의 모든 가전을 네트워크에 연결, 1개의 터치스크린으로 모든 가전 조작이 가능
모바일이 언제 어디서나 컴퓨팅 하는 것이라면, 유비쿼터스는 모든 곳에 있는 컴퓨터가 있다는 뜻이다. 웹 3.0에는 이런 개념이 녹아 있다. 예를 들어 침실의 창문에 컴퓨터가 내장되어 있고 기상대 컴퓨터와 연결된다면, 날씨가 추우면 자동으로 문이 닫히고, 날씨가 따뜻하면 문이 열리게 할 수 있음 RFID를 읽어 자동적으로 세탁 방법을 선택하는 세탁기 이를 위해서는 의류회사의 협력이 필요 세탁기 뿐 아니라 냉장고, 식기세척기 등에도 RFDI를 이용

12 Smart House

13 유비쿼터스 거실 가사공간이 지능화되면서 가사활동의 상당부분이 자동화될 전망
uIT가 집안 곳곳에 적용되면서 사람이 인지하지 않는 사이에 모든 사물과 기계들이 알아서 처리하는 가사 공간 구축이 추진 거실에서 활동하는 사람의 손동작과 몸동작을 파악하여 상황에 따른 정보를 제공하는 유비쿼터스 거실 구축 거울, 카메라 등으로 구성되며, 벽이나 마루에 투영된 이미지를 손으로 터치하면 관련 정보가 제공 통신기능만 가졌던 냉장고, 전자레인지 등의 정보가전 제품은 가사 활동을 지원하는 새롭고 다양한 기능을 갖는 첨단제품으로 변모

14 건강관리 건강 체크와 관련된 다양한 제품 및 서비스의 등장으로 건강관리 서비스가 일상화
몸에 단 센서가 인간의 신경이 나타내는 다양한 시그널을 읽어내 건강상태에 대한 정보를 수집 PDA로 전달, 이상 감지시 원격지에 있는 의사에게 통보되어 리얼타임 모니터링 가능 건강에 대한 관심 증대 및 관련 기술의 개발로 휴대나 착용을 통해 쉽게 건강상태를 체크 건강 체크 정보의 저장․관리는 물론 필요시 의료기관 및 전문가의 진료와 상담을 받을 수 있도록 서비스 연계가 가능 사용자의 건강상태가 병원의 데이터 베이스에 저장되고, 위급상태 발생시 담당 의사의 휴대폰으로 전송 혈압체크 스마트 밴드 스마트 반창고

15 생체공학적 인조 눈(Bionic Eye) 브레인 게이트(Brain Gate)
영상을 뇌로 전달할 수 있는 초소형 칩을 망막에 이식함으로써 후천적 시각 장애인들이 점의 형태로 사물을 볼 수 있는 생체공학적 인조 눈이 개발 브레인 게이트(Brain Gate) 인간의 생각이나 의사를 물리적 움직임 없이 실세계에 실현할 수 있는 기술이 개발되어 신체 기능을 대신 수행 브레인 게이트라는 칩을 뇌의 운동 피질에 이식하여 중증의 신체 마비 장애인들이 생각만으로 사물을 움직일 수 있는 기술이 개발 브레인 게이트를 뇌의 운동피질에 이식하여 생각만으로 컴퓨터의 커서 이동 가능 장애인들이 생각만으로 휠체어를 움직이고, 인터넷을 이용하고, 인공 손 및 로봇 팔을 움직이도록 하는 것이 최종 목표


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