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동료교수 모형 2019년 5월 30일 이안수.

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1 동료교수 모형 2019년 5월 30일 이안수

2 동료교수 모형이란? 전제-동료 학생이 교사보다 더 잘 가르칠 수 있음
Wagner(1990)-고대 그리스부터 시작되어 현대 교육까지 확장 정의-몇몇 학생이 학습과정에서 다른 학생을 보조하기 위해 많은 교수 기능을 담당하는 학습환경 모형으로서의 동료교수 교사가 계획한 모형중심의 접근방법을 준수 교사의 주요 교수 기능에 대한 책임감 작은 규모의 협동학습 모형(소규모 팀)이 아님

3 개요 용어 학생이 수행하는 연습 시도에 대해 교사의 관찰 부족과 교사로부터 받는 제한된 피드백이라는 문제점 역할
개인교사(tutor)-임시로 교사의 역할을 담당하는 사람 학습자(learner)-개인 교사의 관찰 및 감독 하에서 연습하는 사람 조(짝)(dyad)-개인교사-학습자 쌍 학생-개인 교사나 학습자의 역할을 수행하지 않는 학생을 묘사 학생이 수행하는 연습 시도에 대해 교사의 관찰 부족과 교사로부터 받는 제한된 피드백이라는 문제점 역할 개인교사의 역할 학습자 역할

4 수업 모형으로 인식-개인 교사들이 자신의 역할을 준비하고 훈련 받기 때문
학습 목표의 명확성; 개인 교사에 대한 역할 기대; 과제 제시와 이해도 점검; 과제 구조와 이해도 점검; 학습자들에게 잘못된 점을 알려주는 방법; 적절하게 칭찬하는 법; 안전하게 연습하는 법; 숙달 정도나 과제 완성도를 평가하는 법; 교사에게 질문을 해야 할 시기를 아는 것

5 동료교수 모형의 기초 가. 이론적 배경 및 근거 행동 심리학자-이론과 원리에 기초(교수-학습 과정)
학생이 서로 가르치는 특징-인간학습 이론(사회 학습, 인지 발달 및 구성주의) Albert Bandura(1977) – 사회 학습 이론(social learning theory) Jean Piaget-교사 중심 수업보다 개인 교사와 학습자에 대한 역할 이해를 통해서 지적인 발달을 촉진하는 문제해결 기술 구성주의 학습-민주적인 학습 환경을 조성하고 학생이 이미 알고 있는 것을 동료학생과 상호작용하면서 활용할 수 있는 학습과정을 강조 Win-win-win상황: 개인 교사가 교사 역할을 수행하면서 인지적 및 정의적 영역 발달을 제공함으로써 지적, 사회적으로 참여

6 다. 동료교수 모형의 주제: 나는 너를, 너는 나를 가르친다
나. 교수-학습에 관한 가정 교수에 관한 가정 학습에 관한 가정 다. 동료교수 모형의 주제: 나는 너를, 너는 나를 가르친다 라. 학습 영역의 우선 순위와 영역간 상호작용 학습자: 심동적-인지적-정의적 영역 개인 교사: 인지적-정의적-심동적 영역 마. 학생의 학습 선호도 개인교사-참여적, 협력적, 독립적인 태도를 선호 학습자-참여적, 협력적, 종속적인 태도를 선호

7 교수-학습의 특징 가. 수업 주도성 내용선정-교사가 선정 수업운영-교사가 결정(개인교사는 수업 관리 책임의 일부)
과제제시-교사가 개인교사에게 또한 개인교사가 학습자에게 참여형태-교사가 교대 계획을 결정 교수적 상호작용-교사와 개인교사 그리고 개인교사와 학습자 학습진도-개인교사와 학습자에 의해 결정 과제 전개-교사가 결정

8 나. 주요 참여 형태 다. 포괄성 라. 과제 제시와 과제 구조 조(짝)-두 사람 이상인 경우 세 사람씩 조를 구성
기능 수준이 낮은 학생 기능 수준이 높은 학생 상호의존적 관계 라. 과제 제시와 과제 구조 과제 제시(교사가 개인교사에게) 기술의 시범 또는 연습해야 될 과제를 주요 학습 단서와 함께 제시 시청각 매체 학습자 역할 교대 시기 과제 구조 연습, 자기조절 과제, 스테이션 과제

9 교사 전문성 및 상황적 요구 조건 가. 교사 전문성 발달 단계에 적합한 수업-개인 교사의 역할(논쟁) 과제분석과 내용전개
평가-개인교사가 평가자로서의 역할 수행(체크리스트) 사회적/감정적 분위기-개인교사와 학습자 역할에 책임

10 나. 동료 교수 모형에 효과적인 교수 기술 다. 학생의 발달 요구사항 라. 동료 교수 모형의 상황적 요구 조건
수업 계획-단원 내용을 비연속적인 학습과제 시간과 수업 운영-수업단계에 따라 시간 배분과 학생관리(역할 교대에 따른 연습 시간 최소화) 과제제시와 과제구조-효과적으로 제시 의사소통-과제에 대한 이해도 확인(중요) 교수 정보-문제해결 능력을 키울 수 있는 질문에 기초 수업 정리 및 종료-종합적으로 제시 다. 학생의 발달 요구사항 모든 학생에게 적용 (개인교사에 대한 책임감의 수행 정도) 라. 동료 교수 모형의 상황적 요구 조건 충분한 공간과 용기구가 마련

11 수업사례 단원내용: 개인체력 학년: 8학년 학생: 28명 단원의 길이: 12차시 차시: 수업내용: 준비운동과 스트레칭
수업자료: 스트레칭 유인물

12 전술게임 모형

13 정의 학생들이 게임을 통해서 게임 수행에 필요한 두 요소 즉, 전술적 지식과 게임 기능을 익히게 하는 교수모형
영국의 러프보루(Loughborough) 대학 교수인 벙커(Bunker)와 똘프(Thorpe)가 개발 '전술 게임 모형(Tactical Game model)'이라고도 불리울 만큼 게임을 지도함에 있어서 전술적인 상황에 주된 초점을 맞추는 동시에 게임 수행을 좋아하는 학생의 흥미와 학생의 발달 수준을 최대한 고려

14 게임의 유형(Almond, 1986)

15 모형의 기초 이해중심 게임지도 모형-6단계 1단계: 게임에 대한 소개(게임의 분류 및 개관) 2단계: 게임의 역사와 전통(게임에 대한 학생의 흥미유발) 3단계: 주요 전술문제를 게임상황에서 제시(학생의 전술 인지 발달) 4단계: 전술적 지식의 적용 시기와 방법에 대한 인식을 학생에게 가르치기 위해 게임유사 학습활동을 활용 5단계: 게임유사활동을 통해서 전술적 지식과 기능 수행을 결합 6단계: 전술 및 기능 지식의 결합으로 능숙한 수행 Griffin, Mitchell, and Oslin (1997) – 전술 게임모형(이해 중심 게임모형의 기초)

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17 전통적인 게임지도 방식과 이해중심 게임지도 모형의 비교
게임을 가르치는 경우에 게임 기능을 따로 따로 연습시키고 난 후 게임 규칙을 간략하게 소개하고 나서야 게임을 실행 게임 수행에 필요한 두 요소 중 기능에 보다 초점을 맞추고 있기 때문에 이 같은 게임 지도 방식은 '기능중심 게임지도 모형' (Technique Based Model) 그 결과 학생들이 게임을 배웠다고는 하나 정작 게임을 실행하는 데 한계를 나타내 보이고, 게임을 배우는 과정에서도 학생들의 흥미와 참여도가 반감 이해중심 게임지도 모형 게임에 내재하는 원리를 지도함으로써 학생들로 하여금 게임의 핵심 전술과 게임 기술을 익히도록 하는 것에 주력 이를 위해서 이 모형에서는 게임의 기본 속성(예; 게임의 구조와 전술)에 따라 분류하여 게임을 유형화 따라서 학생들은 게임 수행 위주로 게임을 학습하게 됨으로써 흥미를 느끼며, 게임의 기본 속성을 중심으로 지도 받음으로써 게임간의 공통적인 전술적 지식을 이해하고, 이렇게 형성된 지식을 바탕으로 게임 기술을 효과적으로 실행하기 위한 연습을 수행  

18 개요 발달상 적합한 게임 + 게임유사학습활동 교사는 기본적인 전술을 활용 모의활동(게임형식) 예) 중학교 농구
공격중의 공의 이동 슛의 선택 공을 가지고 있지 않을 때의 움직임 수비 및 보호 리바운드를 위한 위치 잡기 빠른 전환 아웃 오브 바운스 플레이와 수비 모의활동(게임형식) 대표성(representation)-정식 게임을 대표(게임 형식이 나중에 학생이 정식게임에 참여할 때 접하는 실제 상황을 포함) 과장성(exaggeration)-전술 기능 개발에 초점(학생이 오직 움직임의 전술문제에만 초점을 두도록 게임 형식이 설정) 예) 출루에 대한 공격과 수비의 전술을 가르칠 때, 학습활동이 실제로 출루하는 것처럼 보이도록 진행 베이스 사이의 거리는 규정대로 모든 선수는 정확한 위치

19 전술게임 모형의 기초 가. 이론적 배경 및 근거 나. 교수-학습에 관한 가정 구성주의 인지학습이론 주요근거 교수에 관한 가정
공통점-학생의 이해 증진을 위해 사전 지식을 통해 새로운 학습이 이루어진다고 봄 주요근거 게임에 대한 학생의 흥미와 열정-긍정적인 동기유발의 소재 지식의 영향-교사 의존 경향이 줄어 듬 게임에 적용 수행-전이 나. 교수-학습에 관한 가정 교수에 관한 가정 학습에 관한 가정

20 다. 전술게임 모형의 주제 라. 학습영역의 우선순위와 영역간 상호작용 마. 학생의 학습선호 이해중심 게임지도
인지적-심동적-정의적 영역 마. 학생의 학습선호 직접교수-교사가 학습환경을 결정 회피형, 경쟁형, 의존형으로 분류되는 학생

21 교수-학습의 특징 가. 수업의 주도성 내용선정-전술문제를 나열하고, 학생이 사용할 게임과 유사상황을 계획
수업운영-전술게임 모형의 관리 계획, 수업규칙, 특정 절차를 결정 과제제시-학생이 전술과 기능을 결합하기 위해 모의상황에 참여하기 전, 문제를 해결할 수 있도록 연역적 질문을 사용 참여형태-전술문제를 해결하게 하며, 모의상황 또는 연습을 실행하도록 학생을 지도 교수적 상호작용-전략적 문제를 해결할 수 있도록 연역적 질문들을 활용하고 단서, 안내 및 피드백을 제공 학습진도-게임에 참여하면 연습을 언제 시작하고 마칠 것인지에 대해서 학생 스스로 의사결정 과제전개-다음 전술문제와 학습과제로 이동하는 시기 결정

22 나. 주요 참여형태 동일한 과제에 개별적으로 참여 게임 유사상황과 변형게임(소집단으로 구성)-충분한 수의 학생으로 구성
정식 게임 수행-혼자, 짝, 소집단, 대 집단

23 효율적인 수업 방법 수업환경 학생들이 기다리지 않고 모두 참여할 수 있도록 용구가 충분해야 하며, 수업 활동 공간이 확보 교사의 역할 1) 전술적 문제를 중심으로 학습과제를 마련해야 한다.  2) 도입 단계에서 수업의 목표 및 내용과 관련된 간이 게임을 실행함으로써 학생의 사전 능력을 진단해야 한다.  3) 수업에 지도할 내용으로 도입 단계에서 실시했던 간이 게임으로부터 전술과 게임 기술을 추출하여 소개해야 한다.    4) 학생에게 연역적으로 질문을 해 나가는 과정에서 학생들이 전술적 문제를 이해하고 그 해결 방법을 머리 속으로 구상하게 하고 발표하도록 해야 한다.    5) 제시한 수업 과제(모의적인 게임 상황)에 대해서 학생들과 명쾌하게 의사소통을 해야 한다.  6) 학생들과의 지속적으로 상호작용을 하며 학습 단서 및 피드백을 제공해야 한다.  7) 수업 정리시 전술적 문제에 대해 학생들이 자신의 수행을 반성할 수 있도록 기회를 제공한다.    8) 전술적 문제와 관련된 의사결정과 게임 기술에 관련해 실제 평가를 수행해야 한다.

24 학생의 역할 수업 계획 1) 교사가 제시한 전술적 문제를 해결하기 위하여 게임 수행을 위한 팀 안에서의 역할에 충실해야 한다.
 2) 게임 수행에 필요한 용구들을 적절하게 준비하여 활용하고, 과제 수행 후에 반납한다. 3) 교사의 지시에 따라 각각의 과제의 내용과 학습할 장소를 선정 한다.  수업 계획 수업 전에 미리 계획 그러나 대부분의 계획은 교사가 학생의 전술적 지식과 기능을 진단한 후에야 계획을 수립 수업 계획에 있어서 중요한 점은 교사가 수업 초기에 제시하는 간단한 게임에 내포되어 있는 전술적 문제가 모든 학습 과제의 출발점 따라서 교사는 시간 계획 보다도 전술적 문제의 설정에 더 많은 주의를 기울일 필요가 있으며, 학생들이 문제를 해결할 수 있도록 유도하기 위해서 일련의 연역적 질문을 준비

25 과제 제시 직접 교수에서 활용된 것과 유사 각각의 과제가 시작되기 전에 전술적 문제를 해결하기 위해서 연역적인 질문을 활용하는 점에 있어서 차이 과제를 제시할 때에는 게임 기술에 대한 전술적 중요성 또는 연습해야 할 상황과 실현되어야 하는 주요 전술적 결정에 대한 설명을 포함 교사는 바람직한 전술적 결정들에 대해서 일일이 학생들에게 알려주는 것을 피하여 학생들이 스스로 문제를 해결하게끔 유도 교사들은 효과적인 발문 기법을 숙달 특히 학생들에게 질문을 한 후에 잠깐 학생들에게 생각할 시간을 주는 것이 중요 .

26 지도상의 유의점(수업 정보/ 학습 단서) 수업에 관련된 대부분의 정보는 교사가 과제를 제시할 때 또는 학생들이 과제를 연습하는 동안에 언어적 상호작용의 형태 이 때 교사가 유념해야 할 것은 학생들에게 전술적 문제에 대한 해답을 물어야 할 시점과 그 해답을 쉽게 말해주지 말아야 한다는 점 학생들이 학습 과제를 연습할 때, 교사는 자주 언어적인 안내와 피드백 안내라는 것은 활동에 몰입중인 학생에게 주어지는 학습 단서 학생들이 게임 상황에 합리적인 전술적 결정을 수행할 수 있도록 게임 상황에 대한 일말의 단서를 제공 대부분의 연습 상황이 매우 복잡하기 때문에 교사는 지속적으로 학생들에게 피드백을 해 주어야 함 교사의 피드백을 근거로 자신이 실수를 범했던 상황에 대해서 반성하게 됨으로써 실수가 재발되지 않게 노력 

27 수업 정리 수업 중에 제시한 전술적 문제들은 수업의 정리 단계에서도 다시 초점이 맞추어져야 한다.
교사는 전술적 문제들을 재 진술하여 학생이 정확한 해답으로 응하는지를 한 번쯤 점검함으로써 문제를 제대로 이해했는지를 살펴야 한다. 다음 차시 내용으로 다루게 될 전술적 문제와 학습 과제를 미리 살펴보게 할 수도 있다.   차시의 전술적 문제를 학생들에게 제시하여 다음 시간까지 그 해답을 생각해 오도록 요구함으로써 차시 수업을 시작하는 것도 좋은 방법이 된다. 이 단계에서는 수업의 마침과 동시에 곧바로 수업에 활용되었던 용구들을 적절한 장소로 반납하도록 충분한 시간이 주어져야 한다.  

28 평가 이해중심 게임지도 모형에서 주된 학습 목표는 학생으로 하여금 전술적 결정을 게임 상황에서 실행
게임 상황에서 '무엇을 할 것인가'와 '어떻게 정확하게 실행할 것인가'를 아는 지식을 결합한 것 이해중심 게임지도 모형에서 다양한 게임에서의 전술적 지식을 평가하기 위해 많이 활용되고 있는 평가 도구는 Griffin, Mitchell, 그리고 Oslin이 제작한 '게임 수행 평가 도구'(GPAI) 교사는 7가지 요소 중에서 어떤 요소들을 중심으로 게임에 적용할 것인지를 결정 GPAI는 각각의 구성요소에 관하여 수행의 세 가지 측면 곧, 의사 결정의 적합성(적절/부적절), 기술 실행의 효과성(효과적/비효과적), 그리고 보조의 적절성(적절함/부적절함)에 초점 그런 다음 교사는 게임 과정에 있는 각각의 학생들을 관찰하고, 전술적 지식과 각각의 선택된 요소에 관한 수행에 관해서 적절성과 부적절성 또는 효과적·비효과적인 경우를 기록

29 게임수행 평가도구(GPAI)의 요소

30 축구에 대한 GPAI의 활용예

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33 수업사례 단원내용: 팀 핸드볼 학년: 10학년 학생수: 28명 단원길이: 14차시 수업시간: 50분 내용목록 및 일정
차시수업계획 전술문제: 팀 핸드볼에서의 수비위치 전술적개념: 수비자세; 공에 따른 포지션 및 수비형공격자 시설 및 용구

34 탐구수업 모형

35 개요 교사가 일련의 질문을 이용하여, 학생들의 사고를 자극하여 다양한 수준의 '움직임 답변'(신체 동작으로 교사의 질문에 답하는 것)을 이끌어 내는 교수 방법 절차 1) 교사가 학생들에게 일련의 질문으로 문제(또는 과제)를 제시 2) 학생들은 혼자 또는 모둠별로 사고 활동을 시작하고, 몇몇 해결 방안을 탐색 및 모색 3) 학생들의 인지적 영역에서의 학습 활동은 (신체활동으로 표현되는 답변을 하기 위한)전제조건 또는 자극으로 이용 4) 학생들은 혼자 또는 모둠별로 해결 방안(움직임 형태로 표현되는 답변) 찾음 유사용어(핵심-질문) 간접교수 문제해결 탐색지도 유도발견 탐구 및 문제 해결 전략을 합성

36 탐구수업 모형의 기초 가. 이론적 배경 및 근거 나. 교수-학습에 관한 가정 부르너의 발견학습이론(1961)
오스벨의 의미수용 학습(1968) 구성주의 나. 교수-학습에 관한 가정 교수에 관한 가정 학습에 관한 가정

37 다. 탐구수업모형의 주제: 문제 해결자로서의 학습자
문제해결 과정: 질문-해답-시범(인지적 영역)(5단계, Tillotson, 1970) 문제의 규명-교사는 학생이 배워야 할 개념, 기능, 그리고 방법에 대해서 앎 문제의 제시-학습 과제의 문제 형성을 위한 질문 문제에 대한 유도 설명-문제 해결을 위한 단서, 피드백, 보조 질문을 제공 최종 해답의 규명 및 정교화-학생 사고의 정교화를 위한 정보 제공 분석, 평가, 논의를 위한 발표-해답을 발표(비판적이면 안됨) 체육수업에서의 단계 과제제시 및 파악 예상하기 운동수행 움직임이해 적용 및 응용 라. 학습영역의 우선순위와 영역간 상호작용 학습 우선 순위영역: 인지적-심동적-정의적 학습 마. 학생의 학습 선호도 참여형, 협력형, 독립형의 특징을 가지고 있는 학생에게 가장 효과적

38 교수-학습의 특징 가. 수업의 주도성 내용선정-교사가 모든 내용을 결정 수업운영-학생에게 일부를 결정할 수 있는 기회를 허용
과제제시-교사; 과제의 명료성과 한계성을 파악할 수 있을 정도로 충분한 정보를 제공 참여형태-해답을 탐색하고 다른 학생과 협력 교수적 상호작용-움직임 유형을 탐색하기 위하여 질문을 사용하여 설명(일방적이 아님) 학습진도-교사의 결정; 학생은 주어진 시간 안에서 학습 진도를 결정 과제전개-교사가 학습 과제의 목록과 내용 계열을 결정

39 나. 주요 참여 유형 문제의 복잡성과 교사와 학생간의 상호작용 정도: 혼자, 짝, 소집단, 임시 팀, 단체, 학급전체 다. 포괄성 학생의 제안을 모두 수용

40 교사 전문성 및 상황적 요구 조건 가. 교사 전문성 학습자-학생의 인지적 심동적 능력을 고려 학습이론-인지학습이론
발달단계에 적합한 수업-질문의 인지 수준을 알고 그것이 움직임을 통해 어떻게 명료해질 것인가를 이해 학습영역과 목표-블룸의 인지학습 수준에 근거 과제분석과 내용전개-움직임 패턴이 아니라 개념을 학생에게 지도 평가-대안적인 평가(필기시험, 체크리스트) 체육교육내용-학습목표가 학생의 표현력과 의미를 증진시키는 것(스포츠, 체력, 게임, 무용이 아님) 교육과정 모형-움직임 교육, 교육체조, 기술주제, 교육무용, 팀 게임과 뉴게임

41 나. 탐구수업 모형에 효과적인 교수기술 수업계획 시간과 수업운영-수업을 진행을 통제하고 각 활동이 완수되는데 걸리는 시간을 앎
단원계획에서 질문의 순서, 해결할 문제, 참여 형태 등을 계획 차시 계획은 구조화하기 어려움 학생의 언어적 그리고 움직임 대답의 횟수를 예측 시간과 수업운영-수업을 진행을 통제하고 각 활동이 완수되는데 걸리는 시간을 앎 과제제시와 과제구조 의사소통-학생에게 참여할 문제와 문제의 특성에 관해 알아야 할 내용 제시 교수정보-질문하되 설명하지 말라 수업정리와 종료-정리단계에서 질문수준이 너무 확장되지 않도록 주의

42 과제제시 및 구조: 질문의 시기 및 수준, 형태 1) 질문 이용 시기 2) 수준
수업 도입: 학생의 흥미를 유발시키고 적극적인 참여를 이끌어낸다. 수업 중간: 학생들이 문제를 해결하는 과정에서 교사가 적절하게 개입한다. 수업 정리: 학생의 학습 정도를 점검한다. 2) 수준

43 3) 형태 지식, 이해, 적용의 수준에서 질문은 수렴적 질문 형태이며, 분석, 통합, 평가 수준에서는 발산적 질문이 적절
학생들이 교사의 질문에 대해 답변하기 위해서는 약간의 생각하는 시간이 필요 질문하고 즉시 답변이 나오기를 기대하거나 성급하게 답을 말해주는 것은 바람직하지 않음 수렴적 질문의 경우 최소한 3초 정도의 시간을 부여 발산적인 질문을 했을 경우에는 질문한 후 약 15초 이상 기다림

44 다. 학생의 발달 요구 사항 라. 탐구수업 모형의 상황적 요구조건 인지적 심동적 영역에서 고려
거의 필요하지 않음-모든 체육수업 상황에 적용 개인 공간에서부터 집단 공간 충분한 용구-기다림 방지 충분한 시간 제공

45 탐구수업 모형에서의 학습평가 가. 비공식적인 평가 나. 공식적-전통적 평가 다. 대안평가
단기간에 신속히 해결 가능한 학습과제 또는 문제를 계획 이해여부점검(-을 아는 사람, -을 누가 말해 줄래, -을 할 수 있는 사람) 나. 공식적-전통적 평가 간단한 퀴즈, 컴퓨터 활용검사, 활동학습지의 작성 또는 간단한 기능검사 다. 대안평가 체크리스트를 활용한 학생-동료 관찰 다른 학생의 대답에 대한 학생-동료 비평 체크리스트를 활용한 자기평가 대답을 어떻게 찾아냈는지를 설명하는 학생의 일지 게임 또는 유사 게임에 대한 게임수행 평가도구 학생주도의 움직임과 매체를 이용한 발표확인 지식수준에 따른 체크리스트

46 평가

47 평가원리 평가는 학습목표와 연계 인지영역 - 경기규칙과 같은 지식영역 정의영역 - 협동심과 같은 태도영역
심동영역 - 근지구력과 같은 실기영역 (문제) 다음 중 올림픽의 창시자는 누구인가? (             )       ①구베르탱    ②쿠베르탕    ③쿠베르탱    ④구베르댕

48 이원분류표를 작성

49 이원분류표 작성 단계 제1단계: 학습목표 진술하기 제2단계: 학습 내용체계의 확정 제3단계: 행동분류 체계의 선택(또는 작성)
평가 이전단계 반드시 필요한 단계 학습목표를 제대로 진술하기 위하여서는 어느 정도의 훈련이 필요 제2단계: 학습 내용체계의 확정 평가 이전에 이루어지는 단계 교과과정에 이미 작성되어진 경우가 많음 제3단계: 행동분류 체계의 선택(또는 작성) Bloom의 행동체계와 같은 분류들이 여러 개 존재하는데 이중에서 한 분류체계를 선택하던지 체육교사가 이를 만들어냄 행동체계를 4개에서 6정도로 분류범주를 택하는 것이 일반적 제4단계: 이원분류표 작성 및 평가비율 선정 2단계와 3단계에서 작성된 내용을 토대로 이원분류표가 작성 차원이 교차되면서 빈 셀(cell)들이 만들어지는데 이 셀에 평가비율을 선정 예를 들면, 배구 규칙에 대하여 회상은 10%를 하겠다고 이원분류표상에 기입하게 되면 평가문제 중 10%는 배구 규칙에 대하여 암기해내는 문제들로 구성하겠다는 의미 제 5단계: 평가방법의 선택 및 작성 4단계에 계획한 비율대로 문항을 작성 실기검사도 마찬가지임 실기검사에서 사용할 수 있는 행동체계는 Bloom의 그것과 달라질 수 있다는 점

50 아래의 시나리오를 이용하여 이원분류표를 작성
<가상시나리오종목: 수영> -이론평가방법: 지필검사 -평가문항: 총 50문항  1. 이원분류표 작성 및 평가비율 선정

51 2. 문항번호 배정        3. 문항작성   문항 2개를 작성하고 문항형태를 결정하시오.   주) 문항형태: 사지선다형, 연결형, 진위형, 단답형, 서술형

52 선다형 문항 1) 제1단계: 구체화된 학습목표의 진술
<주목표>    학생들은 육상 장거리와 관련된 일반적인 생리학 지식을 이해할 수 있다. <세부목표>     1. 학생들은 육상 장거리를 시작하기 전에 실시하는 준비운동이 왜 중요한지 를 생리학적으로 설명할 수 있        다.     2. 학생들은 육상 장거리를 위한 5가지의 효율적인 준비운동의 목록을 열거할 수 있다.     3. 학생들은 육상 장거리 운동 후 정리운동의 중요성을 생리학적으로 설명할 수 있다.     4. 학생들은 육상 장거리 운동에서 호흡과 관련된 ‘세컨드 윈드’(second wind)에 대한 정의를 내릴 수 있다. 2) 구체화된 학습목표에 의한 수업  

53 ① 슬럼프 ② 플렛토우 ③ 세컨드 윈드 ④ 엘보우 ⑤ 임계수준 5) 5단계: 정답 및 해설 작성
3) 제3단계: 가중치에 의한 이원분류표의 작성 4) 4단계: 평가 문항의 작성 <4. 학생들은 육상 장거리 운동에서 호흡과 관련된 ‘세컨드 윈드’(second wind)에 대한 정의를 내릴 수 있다> 문제) 다음은 어떤 용어에 대한 설명인가? 영수는 1500m 달리기 출발하여 약 400m를 통과하는 순간 옆구리에 심한 통증을 느끼면서 호흡 곤란의 증세를 느꼈다. 그러나 이를 참고 계속 달리자 호흡이 예전보다 더욱 편해지는 것을 느낄 수 있었다. ① 슬럼프  ② 플렛토우    ③ 세컨드 윈드   ④ 엘보우   ⑤ 임계수준 5) 5단계: 정답 및 해설 작성   문항번호 정답 채 점 기 준 목표수준

54 예)

55 원리 [원리 1] 출제자의 출제 의도가 학생에게 정확히 전달되어야 한다. 즉 질문이 무엇을 묻는지가 명확하여야 한다.      1. 문항은 쉬운 용어로 간결하고 분명하게 서술한다.      2. 문항작성에 복잡한 어구의 배열을 피해 야 한다. 특히, 종속적이나 조건이 많이 붙 은 복합문이나 긴 문장은 사용하지 않는 것이 좋다.      3. 문항을 작성할 때 가급적 긍정문을 사용 한다. 부정 문항은 피하는 것이 좋다.

56 [원리 2] 지식과 함께 사고력(이해, 적용, 분석 등)도 측정하여야 한다. 1. 문항의 내용이 지나치게 특수한 것을
[원리 2] 지식과 함께 사고력(이해, 적용, 분석 등)도 측정하여야 한다.      1. 문항의 내용이 지나치게 특수한 것을 다루지 않도록 한다.      2. 문항내용은 ‘상투적인 표현’을 다루는 것이 되지 말아야 한다.      3. 그림이나 표 등의 실제적인 자료를 이 용하여 문항을 만드는 것이 바람직하다.  [원리 3] 답지 중 정답은 분명하고 오답은 그럴듯하게 만들어야 한다.  [원리 4] 용어의 정의나 개념을 묻는 질문 에서 용어를 질문하고 잡지에 용어의 정 의나 개념을 나열한다.

57 [원리 5] 정답에 대한 단서를 주지 말아야 한다.      1. 문법적 구조가 주는 단서를 배제한다.      2. 언어적 여상이 주는 단서를 배제한다.      3. 정답의 길이나 위치가 주는 단서를 배제 한다.      4. 절대적인 어구나 일반화를 강조하는 말 은 사용하지 않는다. [원리 6] 문항의 답지들의 내용이 상호 독립 적이어야 한다.

58 수행평가 교육분야를 포함한 사회, 경제의 거의 모든 분야에서 수행평가 또는 이와 유사한 형태의 평가가 이루어지고 있다는 것
기존에 사용되지 않았던 방법들을 적용하면 수행평가가 되는가? 예) 포트폴리오 평가와 동료평가 수행평가의 발생이 이론과목들에서 시작 이론 과목들을 배경에 둔 수행평가에서 말하는 내용은 체육과 실기수업의 내용과 맞지 않는 경우가 많고, 실기평가에 대한 내용은 거의 다루지 않는 것도 사실

59 수행평가 혹은 전통적 평가? (문제) 자신의 자유형 25m 실기 비디오를 시청하시오. 자유형 팔동작에서 손이 입수한 뒤에는  뻗기를 나아가는 방향으로 구부리지 않고 실시하여야 합니다. 나의 경우는?       ① 뻗기 동작이 이루어지고 있고 뻗는 방향도 올바르다.       ② 뻗기 동작은 이루어지고 있으나 뻗는 방향이 안쪽으로 굽 혀진다.       ③ 뻗기 동작은 이루어지고 있으나 뻗는 방향이 바깥쪽으로 나간다.       ④ 뻗기 동작을 하지 않고 입수와 동시에 당기고 있다. (채점) 교사의 답과 일치하는 경우는 정답, 그렇지 못한 경우는 오답으로 채점한다.   (비고) 수업시간에 학생들의 실기 수행결과를 비디오로 제작하였다고 가정한다.


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