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게임산업의 발전 동향 한국게임산업개발원 연구실장 유 승 호.

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1 게임산업의 발전 동향 한국게임산업개발원 연구실장 유 승 호

2 게임의 분야 구분 정 의 업소용 게임 흔히 오락실이라고 불리는 컴퓨터 게임장에 설치된 게임 비디오 게임
정 의 업소용 게임 흔히 오락실이라고 불리는 컴퓨터 게임장에 설치된 게임 비디오 게임 - 가정의 텔레비전 혹은 모니터에서 게임기를 연결하고 조이스틱·조이패드 등을 이용하여 게임을 진행하는 것을 의미 PC 게임 - 개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임물로서 게임 프로그램이 CD 등 저장장치에 수록되어 유통되는 게임물을 의미 온라인 게임 - 원격지에 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임을 의미 모바일 게임 - 휴대용 전화기를 이용하여 통신망을 통해 접속하여 진행하는 게임으로 현재 개발 초기단계

3 게임의 장르 구분 정의 보드 게임 대전 게임 시뮬레이션 게임 롤플레잉 게임 슈팅 게임 스포츠 게임 어드벤처 게임 아케이드 게임
판 위에서 퍼즐을 풀어 가듯이 약간의 지식이 필요한 게임 조작법이 단순 대전 게임 - 양자간 혹은 다자간 기량을 겨뤄 승부를 가리는 게임 - 각종 무술이나 무기를 사용하는 격투게임 등 시뮬레이션 게임 사용자가 현실 느낌을 제공하는 게임 비행시뮬레이션, 전략시뮬레이션, 육성시뮬레이션 등이 대표적 롤플레잉 게임 - 사용자가 특정 역할을 맡아 주어진 목표를 수행하는 류의 3인칭게임을 의미 슈팅 게임 - 총포를 발사하여 목표를 격추시키는 형태의 게임 스포츠 게임 - 다양한 스포츠를 게임화 한 것을 의미 어드벤처 게임 - 사용자가 주인공이 되어 게임을 진행, 문제를 해결하는 등 모험적 요소가 포함 아케이드 게임 - 고정되어 있는 사물을 제거해가는 방식의 게임

4 국내/외 게임시장의 규모 및 특성

5 세계 IT 및 콘텐츠산업 시장 규모 전망 (단위 : 백만불)
구 분 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2005년 CAGR IT 웨어 IT 기기 318,540 392,302 343,132 359,847 377,025 424,102 4% 통신 기기 231,307 234,752 238,743 243,267 247,233 262,366 2% 부속 기기 (반도체) 289,962 (136,000) 305,040 (155,000) 326,905 (182,000) 352,652 (215,000) 378,523 (251,000) 463,707 (313,600) 7% (12%) 총계 839,809 869,094 908,780 955,766 1,002,781 1,160,844 5% IT 소프트웨어 S/W 패키지 137,209 157,579 179,477 203,211 230,128 340,945 14% M&E 콘텐츠 (Media & Entertainment) 뉴스 및 출판 90,504 92,199 105,310 118,787 132,843 176,814 10% 원격 교육 500 1,100 2,300 4,100 7,200 53,387 95% 영화 및 애니메이션 (웹 애니메이션) 50,577 (63) 53,333 (75) 58,531 (86) 62,067 (97) 68,196 (109) 85,907 (166) 8% (15%) 게임 (온라인게임) 88,458 (81) 104,538 (168) 130,002 (345) 170,429 (652) 234,028 (1,100) 490,792 (7,786) 28% (92%) 음악 (온라인뮤직) 38,700 (152) 38,500 (327) 40,300 (586) 42,700 (986) 44,800 (1,601) 50,394 (9,337) (80%) 광고 286,200 305,100 330,300 352,100 373,200 457,186 멀티미디어콘텐츠 S/W 39,100 52,200 69,600 92,800 123,700 291,021 33% (온라인 M&E) 594,039 (796) 646,971 (1,670) 736,343 (3,317) 842,983 (5,835) 983,966 (10,010) 1,419,762 (66,513) 13% (88%)

6 세계 IT산업과 콘텐츠산업의 규모 비교 (단위 : 백만불)
200,000 400,000 600,000 800,000 1,000,000 1,200,000 1,400,000 1,600,000 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2005년 M&E 전체 IT웨어 전체 S/W 패키지

7 콘텐츠별 세계시장 규모 비교 (단위 : 백만불)
콘텐츠별 세계시장 규모 비교 (단위 : 백만불) 100,000 200,000 300,000 400,000 500,000 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2005년 게임 광고 뉴스 및 출판 영화 및 애니메이션 음악

8 반도체와 게임 세계시장규모 비교 (단위 : 십억불)
136 155 182 215 251 280 89 105 130 170 234 491 100 200 300 400 500 600 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2005년 게임 반도체

9 게임 분야별 세계 시장규모 전망(출하규모 기준)
(단위 : 억불)

10 국내 게임 시장 현황과 전망 (최종소비자매출규모기준)

11 비디오게임 시장 규모 동향 : 미국 (단위 : 백만불)

12 게임 장르별 세계 및 국내 시장 비교

13 게임 이용자 동향

14 주로 이용하는 게임 분야 오락실(아케이드)게임 PC게임 온라인 게임 가정용 게임 휴대폰/모바일게임 잘모름/무응답 0.7%
4.4% 18.1% 39.9% 72.9% 36.1% 10 20 30 40 50 60 70 80 잘모름/무응답 휴대폰/모바일게임 가정용 게임 온라인 게임 PC게임 오락실(아케이드)게임

15 성별 선호게임 분포 ; Male-Oriented의 문제 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%
100% 남성 여성 모바일게임 비디오게임 온라인게임 PC게임 아케이드게임

16 게임분야별 연령 구성 ; Generation Gap의 문제 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%
90% 100% 아케이드게임 PC게임 온라인게임 비디오게임 모바일게임 36세~39세 31세~35세 26세~30세 20세~25세 14세~19세 9세~13세

17 ; Simulation is good for brain
주로 이용하는 게임 장르 ; Simulation is good for brain 2.2% 5.3% 7.8% 4.4% 30.5% 23.7% 9.5% 18.5% 46.5% 39.7% 22.3% 14.7% 10 20 30 40 50 60 잘모름/무응답 대전격투외 액션게임 보드테이블 어드벤쳐게임 전략시뮬레이션게임 스포츠게임 3D시뮬레이션게임 롤플레잉게임 퍼즐게임 대전격투게임 3D액션슈팅게임 기타

18 성별 선호게임장르 ; Women is simple ? 남성 여성 100% 기타 90% 대전격투 외의 액션게임 80%
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 남성 여성 기타 대전격투 외의 액션게임 3D액션게임 보드/테이블(바둑,장기,고스톱 등) 슈팅게임 어드벤처게임 대전격투게임 전략시뮬레이션게임 퍼즐게임 스포츠게임 롤플레잉게임 3D시뮬레이션게임 무응답

19 연령별 선호게임장르 ; Game is e-sport 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
기타 대전격투 외의 액션게임 3D액션게임 보드/테이블(바둑,장기,고스톱 등) 슈팅게임 어드벤처게임 대전격투게임 전략시뮬레이션게임 퍼즐게임 스포츠게임 롤플레잉게임 3D시뮬레이션게임 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 9세-13세 14세-19세 20세-25세 26세-30세 31세-35세 36세-39세

20 ; On-line Game is youth culture
하루평균 게임이용시간 ; On-line Game is youth culture 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 아케이드게임 PC게임 온라인게임 비디오게임 모바일게임 비해당 5시간 이상 3시간-5시간 미만 2시간-3시간 미만 1시간-2시간 미만 30분-1시간 미만 30분 미만

21 ; Game is community-oriented Entertainment
게임 선택의 결정요소 ; Game is community-oriented Entertainment 0% 20% 40% 60% 80% 100% 아케이드 PC 온라인 비디오 모바일 비해당 없음 기타 좋아하는 캐릭터여서 좋아하는 브랜드여서 게임을 즐긴 사람들의 추천 좋아하는 장르여서 일반미디어(잡지/TV)의 소개 게임전문지의 소개

22 ; Game increases Identity, but…
게임에 대한 견해 ; Game increases Identity, but… 0% 20% 40% 60% 80% 100% 아케이드 PC 온라인 비디오 모바일 잘 모르겠다 매우 많은 피해를 준다 일상생활에 피해를 주는 편이다 보통이다 어느 정도 도움이 되는 편이다 일상생활에 매우 많은 도움이 된다

23 게임 이용시 불만사항 게임조작 방법이 적당하지 않다 전체적인 완성도가 떨어진다 버그(다운되거나 불안정한 경우)가 많다
0% 20% 40% 60% 80% 100% 게임조작 방법이 적당하지 않다 전체적인 완성도가 떨어진다 버그(다운되거나 불안정한 경우)가 많다 사운드/그래픽/동영상 등의 수준이 낮다 A/S가 충실하지 못하다 홍보가 안되어 고르기가 어렵다 가격이 너무 비싸다 게임실행을 위한 컴퓨터(게임기)의 성능이 너무 높다 시나리오/아이디어가 떨어진다 장르(종류나 유형)가 다양하지 못하다 아케이드 PC 온라인 비디오 모바일

24 국산게임 이용시 불만사항 게임조작 방법이 적당하지 않다 전체적인 완성도가 떨어진다 장르(종류나 유형)가 다양하지 못하다
0% 20% 40% 60% 80% 100% 게임조작 방법이 적당하지 않다 전체적인 완성도가 떨어진다 장르(종류나 유형)가 다양하지 못하다 버그(다운되거나 불안정한 경우)가 많다 사운드/그래픽/동영상 등의 수준이 낮다 A/S가 충실하지 못하다 홍보가 안되어 고르기가 어렵다 가격이 너무 비싸다 게임실행을 위한 컴퓨터(게임기)의 성능이 너무 높다 시나리오/아이디어가 떨어진다 아케이드 PC 온라인 비디오 모바일

25 국내게임의 부족한 점 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 아케이드게임 PC게임
온라인게임 비디오게임 모바일게임 기타 최종완성도 기획력 프로그래밍 동영상부문 CG부문 사운드부문 연출력 스토리

26 게임산업의 성격 게임산업은 엔터테인먼트 산업 게임산업은 종합문화산업 게임산업은 미래산업
소비자의 다양한 욕구에 대한 철저한 시장분석을 통한 Item 선정이 중요(niche) 시나리오, 디자인 등의 요소들이 게임의 성공여부를 결정(시나리오, 디자인, 그래픽, 프로그램, 사운드 등 제작5대 필수요소가 포함된 종합예술적 속성을 가짐) 영화, 애니메이션, 게임, 출판 등의 산업은 공통되는 공정과 성격을 가진 문화산업 게임산업은 종합문화산업 현재 국내 게임산업은 기술력(Engine, Network)이 중요한 문제로 대두되나 미국, 일본의 경우와 유사하게 궁극적으로는 세계관, 철학관, 문학, 영상 등이 집결된 종합 문화산업(종합 기술력+예술적 창조력+산업적 마인드) 게임 제작공정을 총괄하는 게임디자이너의 경우 세계의 신화, 각국의 민속, 전쟁사 등은 필수과목 게임산업은 미래산업 청소년이 주소비층 -> 성장 후에 계속 소비 첨단기술의 접목

27 게임콘텐츠 경향 및 개발 방향 하드웨어의 통합에 따른 상호연계 전체 게임시장의 증가와 모바일게임의 부상
현재 각 게임플랫폼들은 하드웨어 측면에서 통합되고 있는 추세 이러한 흐름은 각각의 게임플랫폼의 콘텐츠 개발 방향이나 이용자 확보 가능성 면에서 긍정적인 평가를 얻고 있음 전체 게임시장의 증가와 모바일게임의 부상 전체 게임시장이 더욱 확대되고 있으며 휴대폰 등을 이용한 모바일게임 이용율이 증가 게임플랫폼간 콘텐츠 및 인력 연계 아케이드게임과 모바일게임의 유사성(설문조사 결과)을 고려, 이들 게임제작 인력의 상호교류 및 연계 필요 모바일게임과 아케이드게임도 온라인게임과의 연동을 통해 각 게임의 특성을 상호반영, 분리되어 있는 게이머를 서로 확보할 수 있도록 하는 것이 바람직 아케이드게임의 네트워크화를 통해 모바일게임 및 PC와의 연동이 가능해지면, 이를 최대한 활용할 수 있는 게임콘텐츠를 개발해야 할 것 (EX) 이동성을 특징으로 하는 모바일게임과 접근용이성을 특징으로 하는 아케이드게임에서 주요캐릭터를 육성 또는 대전하는 게임을 구현하고, 이러한 캐릭터를 PC로 옮겨 보다 복잡하고 다양한 환경에서 이 캐릭터의 활동을 조절하고 관리하는 PC게임 및 온라인게임으로 활용 이러한 상호 연동 시스템을 통해 각 게임 플랫폼은 상호 연관성을 가지면서 모바일게임 콘텐츠의 성공 가능성이 보다 높아질 것임

28 게임플랫폼의 통합 아케이드 게임 게임플랫폼의 통합 PC게임 온라인게임 비디오게임 모바일게임
각 게임플랫폼간의 연동 및 유선과 무선게임 연동이 이루어지고 있음 기존의 콘솔게임, PC게임, 온라인게임, 휴대용콘솔게임 등을 모바일형태로 변환하여 서비스하거나, 모바일게임에서 캐릭터를 육성하고 이를 PC게임 및 온라인게임으로 옮겨 타 캐릭터와 대전하는 등의 방식이 가능 연동게임의 경우, 게임에 대한 인지도가 이미 형성되어 있기 때문에 즉각적인 브랜드 인지가 가능하므로 대중성 확보가 보장될 수 있음. 따라서 홍보비용이 절감될 수 있으며 게임에 대한 사용자의 친밀도 확보도 용이 이미 제작된 활용가능한 게임콘텐츠를 빠른 기간 내에 가공하여 모바일서비스에의 제공이 가능하고, 신규 제작된 게임 콘텐츠를 다양한 플랫폼에서 구현 가능하므로 상호간 홍보창구로도 활용 가능하며, 시너지 효과를 극대화하고 최대한의 수익을 확보할 수 있음. (EX) 국내의 온라인게임 개발업체들이 자사의 온라인게임을 휴대폰과 연동해 PC와 휴대폰에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 프로그램 작업 중 비디오게임 모바일게임

29 게임산업의 성공요인 시나리오 과감한 투자 기획자, 기술인력의 열정 및 협력작업효과의 최대화 게이머의 욕구에 충실한 기획, 제작
게임제작의 주요공정은 소비자에 대한 사전 분석을 통한 게임몰입과 충성도(loyalty)의 확보가 관건 과감한 투자 창의적인 아이디어에 대한 과감한 의사결정 및 투자로 제작 활성화 게임제작자에게 신뢰 및 책임감 부여 기획자, 기술인력의 열정 및 협력작업효과의 최대화 우수인력의 적절한 배치 및 활용 기획의도에 맞는 기술 적용 게이머의 욕구에 충실한 기획, 제작 게이머의 성향 및 선호장르 파악 철저한 시장조사 완벽한 마케팅 전략 미국의 경우 게임관련 기술은 뛰어나나 기획과 마케팅 분야에서 취약하여 전체게임시장에서 비중이 미약 엔진, 네트워크 등의 기술은 기 공개되어 구매 또는 컨소시엄 형태의 기술공유를 통해 용이하게 획득 가능

30 Direct-X, openGL등을 통한 프로그래밍과 그래픽
대분류 Direct-X, openGL등을 통한 프로그래밍과 그래픽 응용기술 기반기술 내용 시나리오에 따른 동작제어 프로그램, 그래픽 툴 등 아케이드 보드 표준화, 2D/3D 게임엔진 S/W, 쌍방향 게임엔진 S/W, 모바일 게임엔진 S/W, 공용모션/음향 DB구축 등 비메모리 반도체, 초고속 정보통신 장비, 서버/입출력 장치, 체감형/센서 장비, 가상현실 및 인공지능 구현 기술 구분 프로그래밍 그래픽 기술력수준 ★★★ ★★★★ ★★ 기술수요도 ★★★★★ 투자비용 콘텐츠와의 관련성 인력수요 정부지원 정도 취약 평가 게임감독의 지시에 따라 게임시나리오의 의도를 구현 게임감독의 지시에 따라 그래픽을 구현 게임감독과 프로그래머에 의해 엔진과 툴킷을 개발 엄청난 대규모 투자가 필요하고 기술수요도도 높으나 투자 미흡

31 온라인 게임과 청소년

32 청소년의 여가시간 활용

33 <조절능력상실> <강박적의존>
온라인게임의 부작용사례 <내성상실> <금단증상> <조절능력상실> <강박적의존>

34 온라인게임 ‘리니지’의 아이템거래 관련 게임장면

35 온라인게임 ‘라그하임’의 PK장면(좌)과 PC네트워크게임 ‘디아블로2’의 PK장면(우)

36 PC게임 ‘언리얼 토너먼트’(좌)와 ‘리턴 투 캐슬 울펜슈타인’(우)의 이용자간 멀티플레이 장면

37 패치에 의한 그래픽 변경 : PC게임‘심즈Sims’
패치후(누드패치) 패치후(자연재해패치) 패치전

38 패치에 의한 그래픽 변경 : PC네트워크게임 ‘하프라이프Half-Life’

39 # 시장확대의 관건 : 온라인게임 건전화

40 세계 유명 게임제작자 및 제작사의 개요와 작품소개

41 히데오 코지마 (Hideo Kojima) 치밀한 기획과 연출력으로 게임을 예술로 승화시켰다는 평을 받음. 실제로 학생시절 영화제작 경험이 있으며, 뤽베송, 제임스 카메룬 등의 영향을 받음. 특히 ‘메탈기어’시리즈 1편인 ‘메탈기어’의 경우, ‘잠입’이라는 컨셉을 액션게임 최초로 도입하여 기존 액션게임과는 전혀 다른 긴장감을 주었으며, 이후로 이어지는 후속편에서도 화려한 액션과 화면구성, 방대한 스토리, 유닛-캐럭터디자인, 군수장비에 대한 철저한 고증 등으로 ‘메탈기어’시리즈는 게임역사상 손꼽히는 ‘대작’ 중의 하나로 평가됨. 현재 PS2용 ‘메탈기어 솔리드 2’ 제작 중 주요작품 : 메탈기어(Metal Gear, MSX), 메탈기어 솔리드 I/II(Metal Gear Solid I/II, PS/PS2/PC), 존 오브 더 엔더스(Zone of the Enders)

42 피터 몰리뉴 (Peter Molyneux)
‘파퓰러스’로 소위 ‘God Simulation Game’ 개척. 게이머에게 신으로서의 ‘창조능력’까지 부여한 발상의 전환으로 게임성을 혁신적으로 확대한 것으로 평가됨. 미국 불프로그(BULLFROG)사 소속. 주요작품 : 파퓰러스 I/II(Populous I/II), 신디케이트(Syndicate), 테마 파크(Theme Park), 던전 키퍼(Dungeon Keeper), 블랙 앤 화이트(Blank & White)

43 시드 마이어 (Sid Meier) 그만의 독특한 게임기법으로 인해 얻은 명성으로 인해 게임명 앞에 제작자의 이름이 명기된 최초의 제작자. 비행, 건설, 경영 등 특정장르에 국한되지 않은 다양한 시뮬레이션 게임의 시도로 이후의 많은 게임물 제작에 영향을 줌. 마이크로프로즈(Micropose)사로부터 독립, 현재 피락시스(Firaxis)사 설립. 주요 작품 : 파이어릿!(Pirates!), F-19 스텔쓰 파이터 (F-19 Stealth Fighter), 건쉽! (Gunship!), 레일로드 타이쿤 (Railroad Tycoon), 문명 I/II (Civilization I/II), 게티스버그 (Gettysburg), 알파 센타우리(Alpha Centauri)  

44 시게루 미야모토 (Shigeru Miyamoto)
‘동키콩’으로 오늘의 닌텐도를 있게 하였으며 ‘슈퍼마리오’라는 게임사상 걸출한 캐릭터를 탄생시킨 장본인. 갤러리 게임물 일색이던 70년대에 횡스크롤 게임물을 처음으로 선보여 이후 비디오게임의 대유행과 수천종에 이르는 횡스크롤 게임의 전형을 만든 인물. 주요 작품 : 동키 콩(Donkey Kong), 마리오 브라더스(Mario Brothers), 수퍼 마리오 브라더스 Ⅰ(Super Mario Bros. Ⅰ), 수퍼 마리오 브라더스 Ⅱ, 수퍼 마리오 브라더스 Ⅲ, 수퍼 마리오 월드, 수퍼 마리오 64

45 유 스즈키 (Yu Suzuki) 세계 최초의 아케이드 레이싱 시뮬레이션게임인 ‘행온(HANG ON)’을 제작. 이후 아케이드 레이싱 시뮬레이션게임의 전성기를 불러온 인물. 일본 세가(SEGA)사 개발팀의 핵심인물로 80년대 레이싱 시뮬레이션에 이어 90년대에는 보다 리얼한 액션을 추구하여 최초의 3D격투게임 ‘버추어파이터(VIRTUA FIGHTER)’를 제작. 주요 작품 : 스페이스 헤리어(Space Harrier), 행 온(Hang ON), 아웃런(Outrun), 파워 드리프트(Power Drift), 버츄 레이싱(Virtu Racing), 버츄 파이터(Virtu Fighter), 페라리 F355(Ferrari F355), 쉔무 : 요코스카(Shenmue Chapter 1 : Yokosuka)

46 리차드 개리엇 (Richard Garriot)
게임역사상 가장 장수한 게임시리즈 중 하나인 ‘울티마(ULTIMA)’ 시리즈의 개발자. ‘울티마 I(ULTIMA I), 1980’로 RPG장르 개척, 이후 울티마 X, 울티마 온라인에 이르기 까지 20여년 간 11편의 울티마 시리즈제작. 현재 제작사 ‘오리진(ORIGIN)’으로 부터 독립, ‘울티마’시리즈의 10번째 작품인 ‘울티마 X(ULTIMA X)’ 제작 중. 주요 작품 : 아칼라베스(Akalabeth), 울티마 Ⅰ-Ⅸ(Ultima Ⅰ-Ⅸ), 울티마 온라인(Ultima Online)

47 주요 작품 : 심시티(SimCity), 심시티 2000, 심즈(The Sims)
윌 라이트 (Will Wright) 1989년 ‘심시티(SIM CITY)’로 ‘건설시뮬레이션’장르를 탄생시킨 장본인으로 이후 건설, 경영, 생활 등 그에 의해 탄생한 일련의 시뮬레이션게임들은 독특한 게임성 뿐만 아니라 교육효과까지 있어 학생용PC보급과 게임에 대한 사회적 인식 전환에도 큰 영향을 미쳤다. 특히 가정시뮬레이션 게임 '심즈(SIMS) 는 게임이 현실과 떨어져있는 것이 아니라 생활과 긴밀히 연결되어 있음을 입증한 좋은 예이다. ‘MAXIS’사 소속 주요 작품 : 심시티(SimCity), 심시티 2000, 심즈(The Sims)

48 남코 (Namco) 게임역사에서 남코의 가치는 ‘갤러그’와 '패크맨’의 두작품만으로도 절대적이다. 특히 국내에서 ‘스타크래프트’가 PC방을 만들었다면 ‘갤러그’는 소위 ‘전자오락실’을 만들었으며 '뿅뿅’대는 음향효과는 이후 아케이드게임장의 상징이 되었다. 80년대 최고의 히트상품 중 하나인 '패크맨’은 필통, 옷, 포장지 등에 수없이 출현하여 게임에 등장하는 캐릭터의 힘을 보여주었다. 게다가 남코는 현재 격투게임 ‘철권’시리즈로 여전히 세계최고의 게임업체임을 과시하고 있다. 주요 작품 : 갤러그(Galaxian, 1979), 패크맨(Pac-man, 1980), 릿지 레이서(Ridge Racer, 1993), 철권(Tekken, 1996), 타임 크라이시스(Time Crisis, 1996)

49 코나미 (KONAMI) 80년대 MSX게임 개발업체로 출발. 남코 등 선두업체 못지않은 역량을 과시함. 몽대륙, 하이퍼 올림픽 등을 개발하며 인기를 얻기 시작하다 1985년에는 아케이드 게임’트윈비’를 연이어 히트시킴으로써 명실상부한 유명 게임제작사로서 자리 매김함. 같은 해 7월, 1MB라는 유래없는 대용량의 롬팩으로 ‘그라디우스’를 발매, 서사적인 스토리와 획기적인 무기 시스템 등은 이후 슈팅 게임에 큰 영향을 미쳤으며 본격적인 대용량 게임의 시작을 알리는 계기가 되었다. 이후 ‘메탈기어’ 등 대작게임을 꾸준히 개발하였으며, 최근 모션센서를 활용한 아케이드게임 ‘모캡’시리즈를 발표해 체감형 시뮬레이션 게임의 새 전환기를 마련했다. 주요 작품 : 마성전설1~3, 트윈비(TWIN-BEE), 그라디우스(GRADIUS), 몽대륙, 쿵-푸(KUNG-FU), 악마성 드라큘라, 메탈기어(METAL GEAR)1~2, 메탈기어 솔리드(METAL GEAR SOLID)1~2, 모캡복싱(MOCAP BOXING)

50 스퀘어 (Square) '파이널 판타지’는 ‘드래곤퀘스트’와 함께 대표적인 일본형 RPG로 꼽힌다. ‘파이널판타지’는 소위 ‘CINEMARO-RPG’로 불리며, 실제 그들의 게임보다 영화같은 게임은 찾기 힘들다. 특히 FF8’에서 사용한 게임과 동영상을 연결시켜 전환하는 기법은 게이머가 움직이던 캐릭터를 한순간에 영화 속의 주인공으로 만들어 놓았다. 2002년 ‘파이널판타지’는 실제로 all-digital movie로 영화화되어 장르를 전복하는 콘텐츠로서의 게임의 위력을 보여주었다. 주요 작품 : 파이널 판타지(Final Fantasy) Ⅰ-Ⅸ( ), 시크릿 오브 마나(Secret of Mana), 부시도 블레이드(Bushido Blade), 에르게이즈(Ehrgeiz), 배그런트 스토리(Vagrant Story), 크로노 크로스(Chrono Cross)

51 세가 (SEGA) 1951년 전신인 ‘ROSEN ENTERTAINMENT’ 설립, 가장 오랜 역사를 가진 게임개발전문업체. ‘PERISCOPE’로 최초의 아케이드게임을 제작, 이후 아케이드게임개발 전문 선두업체로서 위상을 쌓아옴. 80년대 최초의 시뮬레이션 게임 ‘HANG ON’을 출시, 게임장용 게임의 질을 현저히 높임. 80년대 ‘SG-1000’, ‘SEGA MK-III’, ‘MEGA DRIVE’와 90년대 ‘GAME GEAR’와 ‘DREAM CAST’에 이르기까지 비디오게임기 분야로의 사업확장을 꾸준히 시도하였으나, 최근 SONY의 ‘PLAYSTATION’에 밀려 비디오게임분야의 사업을 포기했다. 주요 작품 : 행온(HANG ON), 환타지 스타(FANTASY STAR)1~4, 소닉(SONIC)1~3, 버추얼파이터(VIRTUAL FIGHTER) 1~3, 버추얼사커(VIRTUAL SOCCER), 버추얼 테니스(VIRTUAL TENNIS), 버추얼 레이싱(VIRTUA RACING)

52 코어 디자인 (Core Design) ‘에이도스’로 알려진 ‘툼레이더’의 원제작사. FULL-3D 액션 어드벤처 게임 ‘툼레이더‘는 기존 게임에서 볼수 없었던 카메라 연출을 보여주었으며, 동시에 게임이기에 가능한 카메라 연출을 제시하였다고도 할 수 있다. 가상의 인물인 주인공 '라라 크로프트’는 ‘원더우먼’이후 최고의 여자영웅이 되어 현재도 전세계에’ 수백개의 팬클럽을 가지고 있다. 2001년 현재 동명의 영화가 헐리우드에서 제작, 상영 중이다. 주요 작품 : 툼 레이더(The Tomb Raider) 시리즈, 파이팅 포스(Fighting Force), 프로젝트 에덴(Project Eden)

53 id 소프트웨어 (id Software) ‘울펜슈타인 3D’로 1인칭 3D 액션게임장르를 개척, 게이머의 시점과 화면상 캐릭터의 시점을 통일함으로써 가장 현장감있는 액션게임을 만들어 냄. 이후로도 1인칭 3D 액션장르만을 전문적으로 개발. ‘퀘이크III-어레나’는 뛰어난 액션과 게임성으로 3D액션게임장르의 대표게임으로 꼽힌다. 주요 작품 : 울펜슈타인 3D(Wolfenstein 3D), 둠(Doom), 헥센(Hexen), 둠 Ⅱ, 퀘이크(Quake), 퀘이크 Ⅱ, 퀘이크 Ⅲ 어레나

54 웨스트우드 (Westwood) ‘듄 II(DUNE II)’로 실시간 전략 시뮬레이션이라는 장르의 전형을 제시, 자사의 ‘C&C’시리즈 뿐만 아니라 블리자드의 워크래프트(WARCRAFT), 스타크래프트(STAR CRAFT), MS의 ‘에이지오브킹(AGE OF KINGS)’, ‘에이지오브엠퍼러(AGE OF EMPEROR)등에 이르기 까지 이후 전략 시뮬레이션 전국시대를 연 장본인. 주요 작품 : 키란디아(Kyrandia), 듄 Ⅱ(Dune Ⅱ), 랜드 오브 로어(Lands of Lore), 커맨드 앤 컨커(Commander & Conquer), C&C : 레드 얼럿(C&C : Red Alert), 블레이드 러너(Blade Runner), 모노폴리(Monopoly), 듄 2000, C&C : 타이베리안 선(C&C : Tiberian Sun), 녹스(Nox), C&C : 레드 얼럿 Ⅱ

55 블리자드 (Blizzard) 1994년 설립, 현재 전세계에서 가장 영향력있는 제작사 중 하나로 꼽히며 특히 한국에서 블리자드게임의 위력은 절대적으로, ‘스타크래프트(STARCRAFT)’는 PC방의 확산한국의 문화산업구조를 변화시켰다는 평을 듣는다. ‘배틀넷’시스템을 도입함으로써 인터넷플레이기능을 PC패키지게임의 전형으로 굳힘. RPG게임 ‘디아블로 I/II (DIABLO I/II)는 현재 전세계에서 가장 많은 게이머를 확보하고 있는 게임 중의 하나이며, 현재 개발중인 ‘워크래프트 III(WARCRAFT III)’는 전세계 게이머들의 초기대작 중 하나이다. 주요 작품 : 워크래프트(WARCRAFT)1~3, 스타크래프트(STRACRAFT), 스타크래프트 : 브루드 워(BROODWAR), 디아블로(DIABLO)I/Ⅱ


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