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Java로 배우는 디자인패턴 입문 Chapter 22. Command 명령을 클래스로 만든다

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1 Java로 배우는 디자인패턴 입문 Chapter 22. Command 명령을 클래스로 만든다
2004-1 덕성여자대학교 컴퓨터학부

2 Command 패턴에서는, 실행하고자 하는 일이
클래스가 일을 처리할 때는, 자신의 클래스나 다른 클래스의 메소드를 호출한다. Command 패턴에서는, 실행하고자 하는 일이 메소드 호출이 아닌, ‘명령을 나타내는 클래스’의 인스턴스 생성으로 표현된다. 이점 history를 관리하고 싶을 때, Command 클래스의 인스턴스의 집합을 관리하면 된다. 명령의 집합을 보존해 두면, 똑같은 명령을 재실행 할 수도 있고, 또는 여러 개의 명령을 모든 것을 새로운 명령으로서 재사용할 수도 있다. /42

3 간단한 그림 그리기 프로그램 02. 예제 프로그램 마우스를 drag 하면 빨간 점이 연결되어 그림이 그려진다.
‘clear’ 버튼을 누르면 점이 모두 지워진다. 사용자가 마우스를 끌 때 마다, ‘이 위치에 점을 그려라’라는 명령이 DrawCommand 클래스의 인스턴스로 생성된다. /42

4 02. 예제 프로그램 /42

5 02. 예제 프로그램 /42

6 Command 인터페이스 02. 예제 프로그램 ‘명령’을 표현하기 위한 인터페이스 execute( )
무언가를 실행하는 메소드 구체적으로 무슨 일을 하는지는 Command 인터페이스를 구현한 클래스가 결정한다. MacroCommand와 DrawCommand가 이 인터페이스를 구현한다. /42

7 MacroCommand 클래스 02. 예제 프로그램 ‘여러 개의 명령’을 한데 모은 명령’을 나타냄
Composite 패턴이 사용됨 여러 개의 명령을 모은 것(container)이면서, 그 자체가 하나의 명령(content)가 된다. command 필드 java.util.Stack 형 다수의 Command를 모아둠 execute( ) 자신이 가지고 있는 모든 명령의 execute( )을 호출한다(실행한다) 자신이 가지고 있는 명령이 MacroCommand이면, 그 MacroCommand가 가지고 있는 명령들의 execute( )이 차례대로 실행된다.(recursive call) /42

8 MacroCommand 클래스 (계속) 02. 예제 프로그램 append( ) undo( ) 메소드 clear( ) 메소드
MacroCommand 클래스에 새로운 Command(Command 인터페이스를 구현한 클래스의 인스턴스)를 추가하는 메소드 Stack 클래스의 push( )를 이용함 실수로 자기 자신을 추가하지 않도록 체크함 자기 자신이 추가되면, execute( ) 실행 시 무한 루프가 돌게 된다. undo( ) 메소드 commands의 마지막 명령을 삭제하는 메소드 Stack 클래스의 pop( )를 이용함 clear( ) 메소드 commands 의 모든 명령을 삭제하는 메소드 /42

9 DrawCommand 클래스 02. 예제 프로그램 Command 인터페이스 구현 ‘그림 그리기 명령’을 표현함
drawable 필드: 그림 그리기를 실행할 대상(객체)를 저장함 position 필드: 그림 그리기를 행할 위치를 나타냄 java.awt.Point 클래스: X좌표와 Y좌표를 갖는 클래스 2차원 평면 상의 위치를 나타냄 /42

10 DrawCommand 클래스 (계속) 02. 예제 프로그램 생성자의 매개변수 execute( )
drawable: 어떤 개체를 대상으로하는 그리기 명령인가를 나타내기 위한 인자 position: 어디에(어느 좌표에) 그리는 명령인가를 나타내기 위한 인자. ‘이 위치에 점을 그려라’라는 명령을 생성하는 생성자 execute( ) drawable 필드의 draw 메소드를 호출함 실제 그리기를 실행하는 메소드 /42

11 Drawable 인터페이스 02. 예제 프로그램 ‘그림 그리기 대상’을 표현함
draw(int x, int y) 메소드를 가진다. x, y: 그림 그릴 때의 좌표를 나타냄 /42

12 DrawCanvas 클래스 02. 예제 프로그램 Drawable 인터페이스를 구현하고, java.awt.Canvas 를 상속함
history 필드 지금까지 실행한 그림 그리기 명령어들의 집합을 가지고 있음 생성자 폭, 높이, 그림 그리기 이력(history)를 받아서, DrawCanvas 인스턴스를 초기화한다. paint( ) DrawCanvas를 다시 그릴 필요가 생겼을 때 java.awt 프레임워크로 부터 자동으로 호출되는 메소드 repaint( ) 메소드가 호출되면, 자동으로 pain( ) 메소드가 실행된다. history가 보관하고 있는 모든 그리기 명령들을 실행한다. /42

13 DrawCanvas 클래스(계속) 02. 예제 프로그램 draw( ) Graphics 객체를 얻어서,
색깔을 빨간색으로 지정하고 Graphics 객체의 filloval(x, y, 사각형 가로, 사각형 세로)을 이용하여 원을 그린다. /42

14 Main 클래스 02. 예제 프로그램 예제 프로그램을 작동시키는 클래스
JFrame을 상속받고, ActionListener, MouseMotionListener, WindowListener 인터페이스를 구현함 history 필드 DrawCanvas 생성 시에 인자로 넘겨줌 => Main 인스턴스와 DrawCanvas 인스턴스가 history를 공유한다. canvas 필드 그림 그리는 영역을 나타냄 clearButton 필드 javax.swing.JButton 클래스 그린 점들을 모두 지우는 버튼 /42

15 Main 클래스(계속) 02. 예제 프로그램 생성자 버튼 클릭, 마우스 클릭 등의 이벤트를 받아들이는 리스너를 설정함
여러 가지 GUI 부품을 배치함 Box 객체를 이용함 Box: a lightweight container that uses a BoxLayout object as its layout manager BoxLayout.X_AXIS: 가로 배치 시 사용 세로 배치 시 사용 /42

16 Main 클래스(계속) 02. 예제 프로그램 actionPerformed( ) mouseDragged( )
clearButton이 눌러졌을 때 호출되는 메소드 history에 보관되어 있던 모든 명령을 지우고, 캔버스를 다시 그린다. 그 결과, 캔버스의 내용이 사라진다. mouseDragged( ) 사용자가 마우스를 drag 하면 이 메소드가 호출된다. 그리기 명령을 나타내는 DrawCommand 객체를 생성한 후, 이를 history에 추가하고, cmd.execute( )를 호출하여 지정 위치에 빨간 점을 그린다. windowClosing( ) 창의 오른 쪽 아이콘 중에 를 눌렀을 때 호출되는 메소드 System.exit( ) 을 이용하여 프로그램을 종료한다. /42

17 02. 예제 프로그램 예제 프로그램 행동 방식 마우스가 드래그 될 때마다, 어느 좌표에 빨간 점이 그려졌다는 명령을 나타내는 DrawCommand 명령어가 history에 추가된다. 이력을 유지함 redo나 undo에 사용할 수 있다. (연습문제 22-2 및 숙제#6 참조) clearButton이 눌려지면, history가 사라진다. /42

18 02. 예제 프로그램 시퀀스 다이어그램 /42

19 ConcreteCommand(구체적인 명령)의 역할
03. 등장 역할 Command(명령)의 역할 명령의 인터페이스(API)를 정의하는 역할 예제에서는 Command 인터페이스가 해당됨 ConcreteCommand(구체적인 명령)의 역할 Command 인터페이스를 구현하고 있는 역할 예제에서는, MacroComman 클래스와 DrawCommand 클래스가 해당됨 /42

20 03. 등장 역할 Receiver(수신자)의 역할 Client(의뢰자)의 역할 Invoker(기동자)의 역할
Command 명령을 실행할 때 대상이 되는 역할 명령을 받아들이는 사람 또는 객체 예제에서는, DrawCanvas가 해당됨 Client(의뢰자)의 역할 ConcreteCommand를 생성하고, Receiver를 할당하는 역할 예제에서는, Main 이 해당됨 Invoker(기동자)의 역할 명령을 처음 실행하는 역할 예제에서는, Main과 DrawCanvas 클래스가 해당됨 history의 execute( )을 호출함 /42

21 03. 등장 역할 /42

22 03. 등장 역할 /42

23 명령이 지니고 있어야 하는 정보는? 이력의 보존 04. 독자의 사고를 넓혀주는 힌트
예제에서는, DrawCommand는 그리기 대상과 점의 위치에 대한 정보만 가진다. 필요에 따라서, 점의 크기나 색, 모양, 이벤트 발생 시각 등에 대한 정보를 지니게 할 수도 있다. 이력의 보존 history 멤버 변수는 MacroCommand 타입으로, 지금까지 발생된 모든 그리기 명령, 즉 지금까지의 모든 그리기 정보를 가지고 있다. 이 멤버 변수를 파일로 보존하면, ‘그리기 이력’이 보존된다. /42

24 04. 독자의 사고를 넓혀주는 힌트 어댑터 Main 클래스가 구현하는 인터페이스 중 WindowListener 인터페이스는 다음과 같은 메소드를 선언하고 있다. 이 인터페이스를 구현하는 클래스는, 위의 7가지 메소드를 모두 구현해야 한다. 즉, windowClosing( ) 만 구현하고자 할 때에도, 나머지 6개 메소드에 대한 구현도 제공해 주어야 한다. 예제 프로그램에서도 나머지 6개 메소드는 빈 공간이긴 하지만 구현해 주고 있다. public void windowClosing(WindowEvent e) public void windowActivated(WindowEvent e) public void windowClosed(WindowEvent e) public void windowDeactivated (WindowEvent e) public void windowDeiconified(WindowEvent e) public void windowIconified (WindowEvent e) public void windowOpened(WindowEvent e) /42

25 04. 독자의 사고를 넓혀주는 힌트 어댑터(계속) 이러한 불편한 문제를 해결하기 위해서, 어댑터라고 불리는 클래스들이 java.awt.event 패키지에 제공된다. WindowAdapter 안에서의 각 메소드는 아무 것도 하지 않는 빈칸으로 구현되어 있다. WindowListener 역할을 하기 위해서는, WindowAdapter 클래스를 상속받고, 원하는 메소드만 override(재정의)하면 된다. /42

26 04. 독자의 사고를 넓혀주는 힌트 어댑터(계속) 익명의 inner class(내부 클래스)를 이용하면 어댑터를 좀 더 깔끔하게 사용할 수 있다. 리스트 22-7 MouseMotionListener 인터페이스를 사용한 경우 빈 칸인 mouseMoved( )도 구현하였다. 리스트 22-8 MouseMotionAdapter 클래스를 사용한 경우 MouseMotionAdapter의 하위 클래스(이름은 없음)의 인스턴스를 생성함 필요없는 mouseMoved( )의 구현은 제공하지 않고, mouseDragged( ) 메소드만 재정의하는 익명의 내부 클래스의 객체를 생성하였다. canvas.addMouseMotionListener(new MouseMotionAdapter( ) { public void mouseDragged(MouseEvent e) { Command cmd = new ... } } ); /42

27 04. 독자의 사고를 넓혀주는 힌트 어댑터(계속) 익명의 inner 클래스를 컴파일 한 경우에 다음과 같은 파일명의 파일이 생성된다. Main$1.class Main { main( ) { canvas.addMouseMotionListener(new MouseMotionAdapter( ) { public void mouseDragged(MouseEvent e) { Command cmd = new ... } } ); /42

28 05. 관련 패턴 Composite 패턴 Memento 패턴 Prototype 패턴 /42

29 ‘명령’을 객체로 표현해서 이력을 보관하기도 하고, 재실행을 할 수도 있는 Command 패턴
06. 요약 ‘명령’을 객체로 표현해서 이력을 보관하기도 하고, 재실행을 할 수도 있는 Command 패턴 /42

30 연습 문제 22-1 ‘그림 그리기 색을 설정한다’라는 기능을 추가함 ColorCommand 클래스 작성 /42

31 Homework #6: Command 패턴 응용
연습 문제 에 redo 기능 추가하기 색깔 지정도 되면서 undo/redo 기능이 되는 프로그램 ‘redo’ 버튼을 undo 버튼 오른 쪽에 추가한다. 프로그램 동작 방식 색깔을 바꾸면서 그림을 그리다가(점을 찍다가) undo 버튼을 누를 때마다, 최근 점부터 사라진다. redo 버튼을 누를 때 마다, 마지막에 undo 버튼이 눌러졌을 때 지워졌던 점부터 지워졌을 당시의 위치와 색깔을 그대로 하여 다시 그려진다. 힌트: undo를 행했던 Command들을 유지하는 멤버 변수 undoHistoryForRedo와 적당한 메소드들을 DrawCanvas 클래스에 추가한다. Main.main( )의 actionPerformed( )에서는 눌러진 버튼이 ‘redo’ 버튼인 경우 적당한 일을 실행한다. 숙제 제출 방법: 이전 것과 똑같은 방법으로 제출함 /42


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