Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 2003 4 월 17 일 2003 년 1 분기 실적발표.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
Energy Demand and Supply Outlook 2040 APERC. Business as Usual Scenario 아시아 태평양 지역의 총 에너지 수요는 2040 년까지 50% 증가할 것으로 예상 에너지 수요의 증가는 수송부문의 수요 증가에 기인. 수송용.
Advertisements

상해에 소재한 해외자문사인 Citic-Pru ( 이하 “ 신성기금관리유한공사 ”) 이 중국 본토 A Share 주식에 대한 종목 선정 및 포트폴리오 구성을 담당 중국 A Share 주식편입비율은 60%~80% 수준 으로 유지. 다만, 시장에 대한 운용역의 확신이 높을 경우.
Popcon 이규태 김준수 강예진. 목차  Popcon 이란  개발동기 및 목적  필요성  차별성  설계  개발일정  기대효과 및 향후 계획.
: 생활밀착형 결제수단인 T 머니 기반 T 머니는 6,000 만장이 발급된 대표적 선불결제수단 교통을 기반으로 금융, 모바일, 유통제휴 카드를 통한 보급 확대 4 선불 교통 점유율 ,000 카드 보급수 1,200 30% 40% 45% 50% 65%
Google, Apple, Amazon 의 2012 년 2 분기 실적 분석과 하반기 전망  지난 7 월 대표 인터넷 기업 Google, Apple, Amazon 의 2012 년 2 분 기 실적이 발표된 가운데, 3 社 모두 전년 동기 대비 매출은 증가했지만 실제 사업.
세계 스마트폰 시장 현황 및 당사 매출 분석 보고서 전략기획팀 이상훈 팀장.
우리회사의 경영상태는 ? Ⅰ Ⅰ 4/ 주요 경영성과 지표 ’10 년 ’11 년 ’12 년 ’13 년비고 자기자본 별무변동 부채 ↑ 매년 점증 자산 성장세 미약 매출액
2004 년 3/4 분기 경영실적 설명회 ( 금 ) 동부제강㈜. 본 자료는 외부감사인의 회계감사가 진행중인 상태에서 작성된 것으로 일부 내용은 회계감사 과정에서 변경될 수 있습니다.
1 2. 시황 및 전망 ♦ 미국 금리인상 우려로 급락후 반등 과정  대형주 중심의 포트폴리오 수급이동이 KOSPI, KOSDAQ 의 극명한 수익률 차이를 보임.
충청지역 미션 2. 카이디어는 카이스트 안의 제작실험실, 아이디 어 팩토리에서 만들어졌다. 카이스트 학생 4 명과 옥스퍼드 학생 1 명이 기존 3D 프린터를 개선하려는 목적으로 모였다. 일반 개인컴퓨터처럼 개인 가정에 3D 프린터 를 한 대씩 구비하도록 하는 것이.
2003 년 ¼ 분기 경영실적 April, 본 자료는 2003 년도 ¼ 분기 실적에 대한 외부 감사인의 회계감사가 완료되지 않은 상태에 서 투자자 여러분의 편의를 위하여 작성된 자료입니다. 본 자료의 내용 중 일부는 회계감사 과정에서 달라질 수 있음을 양지하여.
ICT 기반 베이비붐 세대 창업 사업계획서 작성양식. 목차 1. 창업 동기 2. 지원 동기 3. 자체역량 분석 4. 시장 전망 5. 재무 분석 6. 창업자 및 경영진 준비하시는 사업 특성에 따라 목차 및 세부내용의 일부 변경 ( 추가 및 Skip) 은 가능합니다.
대표자명 / 연락처 / 이메일 ( 기 창업인 경우 회사 명칭 ) 지원하려는 사업 명칭 사업계획서 작성양식.
사례 중심의 광고기획론 강미선 지음. 1. 애니콜 ( 제일기획, 2007, 28 회 금상 ) 애니콜 ( 제일기획, 2007, 28 회 금상 ) 2. 삼성 갤럭시탭 ( 제일기획, 2012, 33 회 동상 ) 삼성 갤럭시탭 ( 제일기획, 2012, 33 회 동상 ) 2.
2008 년 11 월 29 일 BSC 시뮬레이션 결과 보고서 박종국, 박철우, 서경석, 서승찬.
2 차 전지 성장성과 수익성은 지속 2010 년 IT 용 2 차 전지 시장은 전년대비 15% 성장 예상 스마트폰 및 넷북 수요 확대로 소형 2 차전지 수익성 지속 모멘텀 글로벌 경기회복에 따른 수요 확대 애플 아이폰 출시와 같은 스마트폰 수요증가 다음주 애플 테블릿 PC.
글로벌역량진단(GCL TEST) 신청 및 결과 확인 매뉴얼 2015년 11월 해외진출종합상담센터 -
회사소개.
특허권 사용료(Patent Royalty) 산정 이동 통신사 손해 배상액 산정 동영상 광고 및 자가홍보 서비스 매출액 산정
2. 일반 현황 □ 코스피 □ 코스닥 □ 비상장 업체명 주 소 상장여부 업 종 주요품목 대표자 성함 :
게임 마케팅. 국제지역문화학과 김윤기ㅇ 국제지역문화학과 김영호ㅎ.
[지스타 2016] KOCCA 강소게임기업 공동관(B2B) 참가 게임소개서 ]
Smartphone & Mobile Internet
경기 치과 의사인 협회 결과 리포트
2016 전대미문 프로젝트 미래청 개별 사무실 및 코워킹스페이스 현황.
[ Table 1. 휴대폰 무선인터넷 접속 횟수 (2007년 상반기) ]
간밤 뉴~스.
목 차 1 국내 캠페인 2 국외 캠페인 3 국내 + 국외 캠페인.
검색광고 Search Advertising
Portal 별 특성의 차이 : Apr 통계 여자 > 남자 남자 > 여자 기타 : 58 % 기타 : 85 % 30대 중심 : 5.7 % 40대 중심 : 10 %
조: 임정희(출석) 김하늬(출석) 유명아(불참) 박순원(불참)
2005 1분기 경영설명회 ㈜ 세아베스틸.
Mobile Multimedia SoC 코아로직 2006년 2분기 실적 2006년 8월.
1. 회사 소개 인사말 재무 계획 3 예상 소요 비용 인력 운용 계획 예상 매출 예상 손익계산서 수익성 분석 자금 조달 계획.
기 업 설 명 회 보 령 제 약 2003 년 2월.
SAS Foundation Client 9.4 설치 가이드
Confidential 네오위즈 2005년 3분기 실적 발표 10월 27일 Neowiz Corporation.
2013년 3분기 IR Report 금호타이어 IR팀 2013년 11월.
PPL : Product Placement (간접광고)
제3절 인터넷 비즈니스 창업성공전략과 고려사항
[예제] 의사결정나무 현재의 공장을 기술적 진부화에 대비하여 현대화하는 문제를 고려 중인 상태에서,
2006년 3분기 경영실적 October, 2006 KOREA DEVELOPMENT CORPORATION.
문의사항: / 2018년 11월 문의사항: / 해외진출상담센터.
산학협력단 연구지원금 시스템 사용자 매뉴얼 Copyrightⓒ2014 UOSICF. All Rights Reserved. 1.
2017년 신규 수출기업화 사업 관련 글로벌역량진단(GCL TEST) 신청 및 결과 확인 매뉴얼 수출첫걸음지원팀 -
온라인 광고와 그 효과.
App Store 애플에 성공적인 비즈니스 모델을 통한 삼성이 나아갈 방향 남궁호 윤지혜
글로벌역량진단(GCL TEST) 신청 및 결과 확인 매뉴얼 2016년 1월 해외진출종합상담센터 -
Google 애널리틱스로 광고 성과 분석하기
OK캐쉬백 “패션적립” 안내서.
삼성전자와 엘지전자 전체 매출 추이 삼성전자 전체 매출 (년간) 년간 증가율 : 17.5 %
년 10월호 영업현황1p 주가동향 3p 알림 4p.
Your Section title Here
기술보증기금.
자금, 인원, 영업 계획서(sche.ppt) 1. 3차년 계획( )
하나투어샵 메인 부분 리뉴얼 - 디자인 하나샵 단독 물량 확보! 필리핀 직송 골드 망고 최저가 보장! 37,900원!
재무 계획 예상소요 비용 예상 매출 추정 손익 계산 수익성 분석 자금 조달 계획 투자 유치 계획.
2002 3/4분기 실적.
자료 : 한국면세점협회 B $ 15.6B $ 14.9B $ 14.17B $ (1.6조 원) 자료 : 한국면세점협회
년 11월호 영업현황1p 요약 재무제표 4p 주가동향 6p.
유의사항 이 자료는 투자자 여러분의 투자판단을 위한 참고자료로 작성된 것이며, 당사는 이 자료의 내용에 대하여 투자자 여러분에게 어떠한 보증을 제공하거나 책임을 부담하지 않습니다. 또한, 당사는 투자자 여러분의 투자가 자신의 독자적이고 독립적인 판단에 의하여 이루어질 것으로.
노란책 온라인 쇼핑몰 프로젝트 계획서.
[Company Introduction]
2002년 상반기 기업설명회 Investor Relations
전화 외국어 수강신청 방법 안내 This is a One Line Title Slide, used as a second slide option.
통합 마케팅 ROCI / 생애가치 광고홍보학과 조래현.
OOOOOO 사업계획서 OOOO대학 OOOO과 O반 팀 장 : O O O
2007 게임백서 이용자 현황.
1. 중요불량 개선대책 현황 품확 방안 고객 불량율 감소 방안 순 발생처 현상 / 원인 개선대책 일정 비고 1 2
BCG Matrix 분석.
Presentation transcript:

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 월 17 일 2003 년 1 분기 실적발표

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 본 자료는 2003 년 1 분기 실적에 대한 외부 감사인의 회계감사가 완료되지 않은 상태에서, 투자자 여러분의 편의를 위해서 작성된 것입니다. 본 자료의 내용 중 일부는 회계감사 과정에서 달라질 수 있음을 양지하시기 바랍니다. 본 자료는 2003 년 4 월 17 일 오후 1 시에 공시한 자료입니다.

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved Financial Highlights 사업부문별 성과 현황 분기별 매출 추이 Sales Breakdown 매출 및 손익 비용 및 CAPEX 추이 사업부문별 Forecasting

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 분기별 매출 추이 58 억 72 억 113 억 199 억 Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 게 임게 임 세이클럽 광고 기타 171 억 -5.7 억 전년 동기 대비 244% 성장, 전분기 대비 16% 성장 2.7 억 29 억 61 억 81 억 [ 단위 : 백만원 ] ( 백만원 )

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 사업부문별 Sales breakdown Q1 02 Q4 02 Q1 03 게임게임 세이클럽세이클럽 광고 171 억 199 억 2003 년 1 분기 게임매출 : 10,584 백만원 2002 년 4 분기 : 7,574 백만원  전분기 대비 40% 성장 1 분기 게임매출 100 억 돌파 – 2002 년에 이어 고속 성장 지속 2003 년 1 분기 세이클럽 : 7,823 백만원 2002 년 4 분기 : 7,641 백만원  전분기 대비 2.4% 성장 꾸준한 성과 창출 - 안정적인 비즈니스 모델임을 재확인 2003 년 1 분기 광고매출 : 940 백만원 2002 년 4 분기 : 1,156 백만원  전분기 대비 19% 감소 시장현황 반영 100 억 돌파  2003 년 1 분기 사업부문별 매출 58 억 세이클럽세이클럽 게임게임 세이클럽세이클럽

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 매출 및 손익  1 분기 매출 199 억원, 영업이익 81 억원 2003 년 1 분기 1 분기 매출 : 199 억 영업 이익 : 81 억 영업이익률 : 41% 171 억 매출액 영업이익 198 억 61 억 81 억  분기별 매출 및 영업이익 영업이익 -5.7 억 Q1 02 Q4 02 Q1 03 ↑ Q1 02Q4 02 Q1 03 매출액 5,80717,150 19,974 영업이 익 -5716,118 8,123 이 익 률이 익 률 영업적 자 36%41% ↑ 전년동기 대비 전분기 대비 매출액 성장률 244%16% 영업이익 성장률 흑자전환 32%  분기별 매출 및 영업이익 매출액 ( 백만원 )

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 비용 및 CAPEX 추이 2002 년 Q1 02Q2 02Q3 02Q4 02 Q1 03 CAPEX 감가상각비  분기별 CAPEX 및 감가상각비 매 출 액매 출 액 ▲ ● 매출원가 판 관 비판 관 비  분기별 비용 추이 고정비 중심의 원가 구조 및 게임 사 업부문의 높은 마진율로 영업 레버 리지 효과 창출  2002 년 Total CAPEX: 76 억원 / 감가상각비 49 억원  2003 년 예상 CAPEX: 161 억원 / 감가상각비 77 억원 ( 백만원 )

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 사업부문별 성과 현황 Financial Highlight 세이클럽 세이게임 광고부문 사업부문별 Forecasting

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 세이클럽 사용자 현황 Registered User Unique Visitor 세이클럽 2003 년 1 분기 매출 7,823 백만원 2002 년 4 분기 매출 7,641 백만원 대비 2.4 % 성장 세이클럽 가입회원 2002 년 12 월 : 1,890 만 명 2003 년 3 월 : 2,100 만 명 세이클럽 순방문자 2003 년 3 월 : 863 만 명 2002 년 12 월 : 816 만 명 (명)(명) ( 자료 : 코리안클릭 )

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 450, , , , , , , ,000 50,000 Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 세이클럽 동시접속자 추이  동시사용자 수의 지속적인 증가 최대동시사용자 (Max Concurrent User) 2003 년 1 분기 최대동시사용자 44 만명 (2002 년 12 월 최대동시사용자 40 만 명 ) 평균동시사용자 (Average Concurrent User ) 2003 년 1 분기 평균동시사용자 22 만 명 (2002 년 12 월 평균동시사용자 20 만 명 ) MCU ACU  Time Spent ( 사용시간 ) -> 세이클럽 사용자들의 높은 로열티 입증 - 1 달 기준 인당 평균 사용시간 : 40 분 / 1 인 매출 ( 억 ) (명)(명) ( 자료 : 네오위즈 )

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 세이클럽 구매고객 세이클럽 인당 구매액 지불 고객 수 지속적으로 증가 세이클럽 구매고객 1 분기 추이  세이클럽 순방문자 (Unique Visitor) 의 지 속적인 증가  순방문자에서 구매고객 (Buying User) 으 로의 전환율 지속적으로 상승.  향후 구매고객으로 전환 가능한 사용자 기반 확보 / 향후에도 지속적인 저변 확대 ⇒세이클럽 향후 성장 여력 충분 세이클럽 UV-> BU 전환율 2003 년 3 월 지불 고객수 : 64 만 명 1 분기 평균 지불 고객수 : 63 만 3 천명 2003 년 1 분기 인당 구매액 10,600 원 2002 년 4 분기 인당 구매액 10,000 원 매월 꾸준한 증가 추세 (명)(명) (명)(명) ( 자료 : UV – 코리안클릭 / BU- 네오위즈 )

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 세이클럽 구매고객 및 인당구매액  ’02 년부터 올해 1 사분기까지 세이클럽 구매 고객수 및 인당구매액 모두 상승.  단, 구매고객수의 증가율이 인당 구매액 증가율보다 높음 ! (BU 성장률 > ARPU 성장률 )  올해 세이클럽 단가 상승 계획은 현재 없으며, 지속적인 신규 사용자 및 구매 고객 저변 확대에 주력 중. 전분기 대비 세이클럽 구매고객수 : 19% 증가 세이클럽 인당구매액 : 6% 증가 전년 동기 대비 세이클럽 구매고객수 : 125% 증가 세이클럽 인당구매액 : 56% 증가 Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03  세이클럽 구매고객 및 인당 구매액 (ARPU) 증가 추이 구매 고객 인당구매액 100, , , , , , ,000 (명)(명) ( 자료 : 네오위즈 )

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 세이클럽 구매 고객 연령분포 연령 Q4 01Q4 02Q1 Q3 10 대 72%44%41% 20 대 18%28%27% 30 대 6%17%19% 40 대 이상 4%11%13%  세이클럽 구매 고객 10s 20s 30s 40s 10s 20s 30s 40s  연도별 구매고객 전환율 2001 년 ~ 2003 년 1 분기까지 순 방문자 (UV) 및 구매고객 (BU) 꾸 준히 상승 순방문자에서 구매고객으로의 전환율 큰 폭으로 상승. 그럼에도 UV 에서 BU 로의 전환 율은 올해 1 분기 7.5% 수준으로 향후 성장여력 충분 2001 년 2002 년 2003 년 전 연령층에 걸친 지속적인 다각화 진행 7.5% 3.7% UV (명)(명) ( 자료 : UV – 코리안클릭 / BU- 네오위즈 )

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 게임 성과 2003 년 1 분기 게임 매출 : 10,584 백만원 2002 년 4 분기 게임 매출 : 7,574 백만원 ▶ 전 분기 대비 40% 증가 !  2002~ 2003 년 분기별 게임 매출  게임 동시사용자 및 구매 고객수의 지속적인 증가추이 매출로 연결  현재 서비스 중인 세이 게임 15 개로 달성한 성과임 – 향후 성장 여력 충분  게임 부문의 높은 마진율로 당사 영업이익률 상승에 기여 ( 백만원 )

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 게임 순방문자 (Unique Visitor) 5% 2.6%  게임 순방문자 지속적으로 큰 폭 성장 -> 전분기 대비 게임 UV 14% 성장  순방문자에서 구매고객 (Buying User) 로의 전환율 지속적으로 상승.  향후 구매고객으로 전환 가능한 사용자 기반 충분.  구매고객수 상승했으나, 게임 순방문자 대비 전환율은 1 분기에 5% 수준. ⇒ 세이게임 향후 성장 여력 충분 2003 년 3 월 기준 게임 월 평균 순방문자 460 만 명 2003 년 3 월 말 기준 일 평균 순방문자 250 만 명 평균 300 만 평균 450 만 UV ( 자료 : UV – 코리안클릭 / BU- 네오위즈 ) (명)(명)

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 게임 동시사용자  게임동시사용자 분기별 추이 (2002 년 ~2003 년 1 분기 ) 03 년 3 월 게임동시사용자 : 15 만 3 천명 02 년 12 월 게임동시사용자 : 11 만 6 천명  게임동시사용자 지속적으로 증가  세이클럽 커뮤니티 기반 및 트래픽과의 시너지 효과 창출  지속적인 동시 사용자 증가는 게임의 높은 Quality 및 흥미성 입증  Time Spent ( 사용시간 ) 주요 사용자 일 평균 사용시간 : 40 분 / 1 인 1 달 기준 인당 평균 사용시간 : 14 분 / 1 인 Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q 년 12 월 대비 2003 년 3 월 게임 동시사용자 ▶ 32% 성장 ▶ 사용자의 높은 로열티 입증 ( 자료 : 네오위즈 )

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved Revenue Source: 온라인 광고 세이클럽 광고의 Direction  세이클럽 미디어의 브랜드파워 강화  광고 효과 극대화 캐릭터, 높은 듀레이션 타임 등 세이클럽의 특장점을 부각시킬 수 있는 다양한 제품 출시 CPA(Cost Per Action), CPS 등 다양한 광고 형태 영입  영업력 향상 단계적으로 영업형태 및 대상 범위를 확대 영업 독점대행 체재를 탈피하여 영업채널 다변화 ( 현재 4 개의 영업 채널 보유 ) 세이클럽 광고 사업부문의 방향성 -> 세이클럽 UI 를 최대한 저해하지 않는다는 원칙 하에 질적 및 양적인 성장 추구 -> 무분별한 광고를 지양하며, 사용자 환경의 최적화를 최우선으로 고려함. 양적인 성장 – 사이트 내에서 광고 지면 확대 질적인 성장 – 유저들의 활동을 저해하지 않는 미디어 형태 지향하는 가운데 질적 향상 Action

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 사업부문별 Forecasting 사업부문별 성과 현황 Financial Highlight 세이게임 세이클럽 광고부문

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 사업부문별 전망 - 세이게임 현재 게임 월 구매고객 20 만 명 대에 진입. 월 440 만 방문자의 순방문자 대비 구매 전환율 증대를 통한 지불고객수 성장 기존보드게임의 강화 자체개발한 성인게임 외 전연령층에 어필하는 캐쥬얼 게임 등의 추가 런칭 포트폴리오의 다양화 사업성 검증되는 게임 Content 의 집중하는 Publishing 진행. 우수 게임업체의 Game Publishing 및 육성을 통해 게임 전문사이트로 새롭게 포지셔닝. 모바일 게임 런칭 SayGame 의 인기 게임들의 모발화 진행 4 월중 SKT 버전 런칭에 이어 KTF, LGT 등 이통사 서비스에 런칭으로 향후 모바일 시장 진입 교두보 확보. 게임사업의 다각화

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved Forecasting - 세이클럽 및 광고 지속적으로 견고한 성과 창출 – 캐릭터 서비스는 사회적인 “Culture” 이며, 그러므로 매우 안정적인 비 즈니스임을 재 입증함.  세이클럽 사업부문의 지속적인 성과 창출 및 성장을 위해 “Jump – up” 준비 향후 세이클럽 사업부문의 성장 도약을 위해 준비하고 있으며, 시기는 3 분기 정도부터가 될 것으로 예상. 현재와 동일하게 향후에도 지속적으로 다양한 이벤트 및 서비스 업데이트를 통해 신규 사용자 창출을 유도할 예정이며, 보다 가시적인 성과 창출을 위한 Jump- up 시기를 3 분기 정도로 예상하고 있음. 세이클럽 광고부문 세이클럽 UI 를 최대한 저해하지 않는다는 방향성을 지향하며, 사용자 환경의 최적화를 유지하는 가 운데 질적 및 양적인 성장 추구 시도.

Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved Q & A 감사합니다.