School of Computer, Information & Communication Engineering

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School of Computer, Information & Communication Engineering VR(Virtual Reality) School of Computer, Information & Communication Engineering

Contents 1. VR Topic 2. Oculus Rift 3. Samsung Gear VR

VR Topic

VR Topic VR 일람표 Keyboard 단축키 독립형 Game 실행하기 유용한 VR Console Command World Scale Simulation Sickness VR Character Setting VR Contents 고려사항 Blueprint Function 알려진 문제점 Motion Controller Component Setup Motion Controller 구성 Motion Controller 작업 Motion Controller 사용

VR Topic VR 일람표 Keyboard 단축키 독립형 Game 실행하기 VR Head Set에 Game을 보여주려면 Editor에서 Player의 독립형 Mode 사용 성능 향상을 위해 Editor와 별도로 Game Play Console : UE4Editor.exe [MyProject] [MyMap] -game 단축키 설명 Control+R Game Play 도중 View Reset Alt+Enter VR Mode Toggle

VR Topic VR 일람표(계속) 유용한 VR Console Command 명 령 설 명 Stereo Show Setting List을 Log에 출력 Stereo On/Off HMD Device에 대한 Stereo Rendering을 켜거나 끔 Stereo Reset Inter-Pupillary Distance(IPD) Reset & IPD와 Stereo Overrides를 비움 HMD [Enable | Disable] HMD Device를 켜거나 끔 HMD sp [30-3oka00] 화면 백분율을 Setting HMD Vsync [On | Off | Reset] VR Device의 Vsync 제어 & Reset Ovrversion LibOVR Version & Build 날짜를 Log에 출력

VR Topic VR 실전 사례 World Scale World Scale을 제대로 잡는 것이 VR Platform에서 최적의 사용자 경험을 내는 데 도움이 되는 가장 중요한 것 중 하나 Scale을 잘못 잡으면 온갖 종류의 감각계통 문제 유발 심지어 Simulation Sickness(멀미)가 날 수도 있음 Object는 Player의 Camera와 0.75 - 3.5m까지 거리에 있을 때 VR 로 가장 쉽게 볼 수 있음 UE4 에서 1 언리얼 유닛(UU)은 1 센티미터(cm)와 같음 Unreal에서 VR 사용시 Player의 Camera에서 75 UU 에서 350 UU 까지 떨어져 있는 Object가 가장 잘 보임 거리 언리얼 유닛(UU) 거리 1cm 1uu 1m 100uu 1km 100,000uu

VR Topic VR 실전 사례 World Scale(계속) World Scale은 UE4 내 [World Settings]-[World to Meters] 변수로 조정 World Scale을 조정할 때 잘못된 Scale을 선택하면 World와 사용자 사이 연결이 끊어질 수 있어, Simulation Sickness가 날 수 있음

VR Topic VR 실전 사례(계속) Simulation Sickness VR World에서 HMD Device 사용시 발생할 수 있는 일종의 멀미 현상 사용자의 VR 경험에 크게 영향을 끼칠 수 있으며, 어떤 경우에는 전체적인 VR 경험을 망치기도 함 사용자가 안 좋은 VR 경험 할 확률을 줄이기 위한 방법들 개발자들은 최악의 Test 대상 Cinematic Camera처럼 Player에게서 Camera 이동 제어 권을 앗아가는 것은 무엇이든 피하도록 하세요. FOV를 수동으로 덮어쓰지 마시고, 이 Option을 사용자가 편집할 수 있도록 노출시키지도 마십시오. 대부분의 일인칭 Game에서 볼 수 있는 Camera 효과인 "Walking Bob", 걸음걸이에 따라 Camera를 흔들리게 하는 효과를 넣지 마십시오.

VR Topic VR 실전 사례(계속) Simulation Sickness Event를 Player에게 연계시키려고 할 때 Camera를 흔들지 마십시오. VR Game용 World와 Level을 디자인할 때, 평소보다 Light와 Color를 어둡게 하도록 하십시오 Frame 속도를 가급적 높게 유지하도록 하십시오. (DK1 의 경우 60 fps, DK2 는 75 fps) 계단보다는 승강기를 사용하세요. Player는 Mode 최대 속도부터 시작해야 하며, 천천히 가속해서 최대 속도로 가지 않아야 하고, 이동 속도는 항상 고정된 비율의 속도여야 합니다. Depth Of File나 Motion Blur Post Process는 사용자가 보는 것에 크게 영향을 끼칠 수 있으며, 무엇보다도 Simulation Sickness를 매우 빨리 유발할 수 있기에 사용하지 마십시오.

VR Topic VR 실전 사례(계속) VR Character Setting Character Height & Width Move Speed Camera Position Property UE4 기본 VR 추천 Height 192cm 176cm Width 84cm 68cm Property UE4 기본 VR 추천 Move Speed 60m/s 24m/s Property UE4 기본 VR 추천 기본 눈 높이 180cm 160cm

VR Topic VR 실전 사례(계속) VR Contents 고려사항 Scale VR World에서 Object의 Scale 관련해서 할 수 있는 최선은 가급적 현실에 가깝게 하는 것 Virtual Object 크기를 현실 대응 물보다 크게 또는 작게 만들면 혼동 또는 Simulation Sickness가 날 수 있음. Polygon Surface 생략 표준 Game에서는 Player가 볼 수 없는 Object의 Polygon Surface들을 제거해도 괜찮을 뿐만 아니라 권장할 만한 일 하지만 VR Game에서는 Player의 시점 자유도가 훨씬 높기 때문에, 이러한 예전 방식은 Player에게 보여서는 안될 것을 보이게 될 수 있으므로 더 이상 통하지 않음

VR Topic VR 실전 사례(계속) Blueprint Function Blueprint Node Name 기 능 기 능 Enable Low Persistence Mode 낮은 지속 Mode 켜기 - 낮은/최대 지속 Mode를 전환 Get Orientation And Position 방향과 위치 구하기 - HMD 의 현재 방향과 위치를 구함 Get Positional Tracking Camera Parameters 위치 추적 Camera Parameter 구하기 - HMD 에 위치 추적 Camera가 있는 경우, Camera의 Game World 위치를 반환할 뿐만 아니라, 추적에 묶인 구역에 대한 Parameter도 같이 반환. 그 덕에 올바른 위치 추적 범위의 제대로 된 Game 내 표현이 가능. Camera를 사용할 수 없거나 HMD가 지원하지 않는 경우, 모든 값은 0 Has Valid Tracking Position 유효 추적 위치 있는지 - HMD 가 위치 추적을 지원하는 경우, 현재 추적 중인지 여부 Is In Low Persistence Mode 낮은 지속 Mode 인지 - HMD 가 낮은 지속 Mode에 있으면 true, 아니면 false 를 반환 Reset Orientation And Position 방향과 위치 Reset – Roll & Pitch를 0으로 설정하여 Orientation Reset. 현재 Yaw는 정 방향이고, 현지 위치는 (위치 추적을 위해) '영점'으로 간주

Screen Space Reflection(SSR) VR Topic VR 실전 사례(계속) 알려진 문제점 알려진 문제점 우회법 Texture Blur/진동 UE4가 Anti-Aliasiong에 사용하는 TemporalAA 떄문에 발생 우회법은 Post Process Volume Setting에서 AA Method를 FXAA나 None으로 바꾸어 TemporalAA 를 끄는 것 Screen Space Reflection(SSR) 현재 지원되지 않으며 작동하지 않을 것 단, Reflection Probes는 정상 작동

VR Topic Motion Controller Component Setup Motion Controller 구성 [Contents Browser] 탭에서 Player Pawn Blueprint 열기 Component Section의 [Viewport] 탭으로 [컴포넌트 추가] Button Click => Blueprint에 추가할 수 있는 컴포넌트 펼치기 List에서 Motion을 검색어로 하여 Motion Controller 검색 후 컴포넌트 목록에 추가 선택 후 [디테일] Panel의 Motion Controller Section 아래 Hand가 left로 설정되어 있는지 확인 Game Play Rendering 되는 Visual이 없으므로 Component Section에 Static Mesh Component 추가 => Static Mesh Component의 디테일 Section에 Static Mesh Section 아래 Drop Down Menu에서 사용할 Static Mesh 선택 Right Hand를 추가하고 반복

VR Topic Motion Controller Component Setup(계속) Motion Controller 작업

VR Topic Motion Controller Component Setup(계속) Motion Controller 사용 [콘텐츠 브라우저] 탭에서 New Blueprint 생성 => Double Click Blueprint의 [Viewport] 탭으로 이동 => Static Mesh Component 추가 Static Mesh Component를 Default Screen Root로 이동 => 사용된 Static Mesh를 ArcadeEditorSphere로 설정 => Blueprint Compile & 저장 Blueprint 저장, Pawn Blueprint 열기 => Event Graph 탭 이동 New Actor 변수 생성 => 변수 유형 : 배열 World에 Object 추가하는 기능을 위해 Event Graph 안에 Blueprint Node들 추가 및 연결 Add Object 구성 완료 후 Spawn Actor Blueprint Node 선택 => Class Section에 1단계에서 만든 Blueprint 선택 World에 배치된 Object 제거 Pawn Blueprint 변경사항을 Compile & 저장 => Play Button Click : Level Preview

Oculus Rift

Oculus Rift Oculus Rift 실전 사례 Oculus Rift 온전성 검사 Oculus Rift 작동 확인하기 Oculus Rift 전용 환경설정 Setting Real 1인칭 시점 Virtual Head Model Oculus Rift Quick Start Oculus 개발자 등록 Oculus Runtime Download Oculus Runtime Install Oculus Rift DK2 H/W Setup VR Contents Test

Oculus Rift Oculus Rift 실전 사례 Oculus Rift 온전성 검사 Oculus Rift가 연결되어져 있으면 Plugin이 활성화되어 자동으로 사용 가능

Oculus Rift Oculus Rift 실전 사례(계속) Oculus Rift 작동 확인하기 Editor Viewport라든가 Editor에서 플레이(PIE) Section에서는 작동하지 않음. 작동하는지 확인할 유일한 방법 : 독립형 Game 실행 독립형 게임을 실행하는 방법 PIE 이외의 Game Mode, 독립형 Game 선택 Game이 전체 화면 이외의 Mode에서 실행되면, <ALT+Enter> 키를 눌러 전체화면 Mode로 전환하거나, Console에 ‘fullscreen’ Typing Console에 ‘stereo on’ Typing

Oculus Rift Oculus Rift 실전 사례(계속) Oculus Rift 전용 환경설정 Setting VR Device용 몇 가지 변수 영구 설정을 위해 DefaultEngine.INI File에 넣어야 하는 Oculus 전용 Setting DefaultEngine.ini 위치 : [게임 경로]\Config\DefaultEngine.ini [Oculus.Settings] ; In meters, not Unreal Units (cm) ; Recommended for true first person viewpoint ; since you are simulating the head. ;HeadModel_v2=(X=0.0,Y=0,Z=0.0) ; Default values HeadModel_v2=(X=0.12,Y=0,Z=0.17)

Oculus Rift Oculus Rift 실전 사례(계속) Real 1인칭 시점 Player를 VR World에 완벽히 몰입시키기 좋은 방법 중 하나는 진짜 1인칭 Viewport를 구성하는 것 진짜 1인칭 Viewport는 Player Camera가 Player Character의 Eye 위치에 오도록 하는 것 UE4 안에서의 과정 먼저 선택한 Character를 기반으로 Blueprint 생성 [컴포넌트] 탭 아래 Camera Component 추가 Camera Component를 Character Mesh에 끌어놓아 붙임 Camera Component 선택 => Parent Socket을 선택한 Bone / Socket으로 변경 / 필요하다면 상대 위치 & 회전 조정 Camera Setting -> Use Controller View Rotation Option On Blueprint Compile Game Mode의 Default Pawn Class를 TFP Character 로 설정 Virtual Head Model 영점 잡기

Oculus Rift Oculus Rift 실전 사례(계속) Virtual Head Model Player 시점에 Offset을 적용하는 데 사용 전통적인 1인칭 Shooting Game : Viewport 회전은 중앙 축 기준 VR Game : Offset 불필요, 영점을 잡아줘야 함

Oculus Rift Oculus Rift Quick Start Oculus 개발자 등록 www.oculus.com – Login – Create a free account

Oculus Rift Oculus Rift Quick Start(계속) Oculus Runtime Download & Install www.oculus.com – Developers – PC Runtime

Oculus Rift Oculus Rift Quick Start(계속) Oculus Rift DK2 H/W Setup DK2 Head Set을 PC에 연결 Oculus Configuration Utility 실행 User Section 아래 ‘+’Click => User Profile 추가 User Section의 Gender(성별) 설정 & Player Height(키) 입력 Show Demo Scene

Oculus Rift Oculus Rift Quick Start(계속) VR Contents Test UE4에서 Content Examples Project 열기 File – Level 열기 Vr.umap 선택 & 열기 Level Editor Toolbar – Play Button 옆 화살표 Click => Editor에서 Play Option 열기 VR Preview Option 선택 & HMD 착용하기

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR Samsung Gear VR Headset 요구사항 Samsung Galaxy Note 4 Smartphone 충전에 사용되는 USB Code가 사용가능한지와 개발중인 PC의 USB Port에 꽂았는지 확인 특정 유형의 Samsung Galaxy Smart Phone Gear VR Headset에 작동 Samsung Website에서 Galaxy Node 4에 맞는 USB Driver Download & 설치 Microsoft Visual Studio2013/205 Download & 설치 UE4 Launcher 및 Github에서 Unreal Engine 4 Downlaod Engine\Extras\Android에서 찾을 수 있는 Tegra Android Development Pack 설치 Samsung Galaxy Note 4 Smart Phone에 개발자 Mode가 활성화되었는지 확인 USB를 통해 Smart Phone을 개발 PC에 연결한 상태로 PC에서 RSA Fingerprint Key 수락 Smart Phone의 Device ID와 Oculus Web Site를 통해 Samsung Galaxy Note 4 Smart Phone에 대한 OSIG File 생성, Download OSIG File Download => ‘Asset’ Folder, 생성 => OSIG File 넣고 Folder를 Engine/Build/Android/Java안에 둠

Samsung Gear VR Samsung Gear VR UE4 Quick Start Gear VR Project 생성 Gear VR Project Packaging & Deploy

Samsung Gear VR Samsung Gear VR UE4 Quick Start Gear VR Project 생성 New Project 만들기 : [New Project] – [C++] 1인칭 / Mobile / Tablet / Scalable 3D or 2D / No Starter Content Project Name : GearVR Create Project

Samsung Gear VR Samsung Gear VR UE4 Quick Start(계속) Gear VR Project 구성 UE4 Editor의 Main Toolbar – [Window] 탭을 열고 Plugin Menu 항목 선택 Plugin Menu에서 Head Mounted Displays Section – Oculus Option : Disable, Gear VR Option : enable => Restart Now Main Toolbar에서 편집-Project Setting 선택 => APKPacking Section의 Android 지원에 대한 Configure Now Button Click Minimum SDK Version : 9 => 10 변경 Configure the Android Manifest for deployment to Gear VR의 Check Box Click Android SDK Section 아래 개발 PC와 Android SDK File 위치 채우기 File > Package Project > Packing Set에서 Full Rebuild의 Check 해제

Samsung Gear VR Samsung Gear VR UE4 Quick Start(계속) Gear VR Project Packaging & Deploy Samsung Galaxy Note 4 Smart Phone이 USB 연결 확인 Main Toolbar에서 File > Package Project > Android > Android ETC 2 선택 : Packaging Process 시작 Android ETC 2 Option Click => Window Explorer 표시 / Packaging된 Project를 저장할 Folder 선택 => OK Button Click : Packaging Process 시작 Packaging Process 완료 후 Build 저장을 위해 선택/생성한 Folder에 3개 File 확인 Build Package에 있는 Folder에 .bat File을 Double Click 실행 => Command Window에서 Smart Phone에 Deploy되는 진행 상황 확인 Command Window가 자동 닫힌 후 Smart Phone에 UE4 C++ Project Name으로 된 Application 생성 확인 => Application 실행 & Smart Phone을 Gear VR Head Set에 삽입

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