문화콘텐츠와 한류 그리고 중국 2005. 10. 한국문화콘텐츠진흥원 전 현 택
문화콘텐츠시대의 도래 문화콘텐츠산업의 정의 문화콘텐츠산업의 중요성 한류의 의미 한류의 어제와 오늘 한류의 연계와 파급효과 보고 순서 문화콘텐츠시대의 도래 문화콘텐츠산업의 정의 문화콘텐츠산업의 중요성 한류의 의미 한류의 어제와 오늘 한류의 연계와 파급효과 중국 문화산업 현황 및 전망 중국과 함께 세계로 1/21
* 출처: Scott Ross: The Next Wave 1. 문화콘텐츠시대의 도래 창의적 문화콘텐츠사회의 도래 · 인간의 감성, 상상력, 창의력이 새로운 성장동력으로 부상 2000년대 (문화 콘텐츠) ’70년대 (하드웨어) ’80년대 (소프트웨어) ’90년대 (정보통신망) Manufacturing based Economy Knowledge Content “21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고 최후 승부처가 바로 문화산업이다” - Peter Drucker - * 출처: Scott Ross: The Next Wave 2/21
1. 문화콘텐츠시대의 도래 우리 문화콘텐츠산업의 발전가능성 문화콘텐츠 시대 도래 문화콘텐츠 수요증가 정보통신 인프라 · 초고속통신망 가입자 1,188만 가구 (보급률 세계 1위, 2004. 11) · 인터넷 이용자수 3,067만명 · 이동전화 가입자 3,644만명 정보통신 과학기술의 발전 디지털 컨버전스 · 디지털 기술의 발전 · 지상파 · 케이블 · 위성방송의 디지털화 · 디지털 가전 및 홈 네트워킹의 확산 · 무선통신의 급성장 (유비쿼터스) 문화콘텐츠 시대 도래 문화콘텐츠 수요증가 풍부한 문화유산/ 정책의지 · 유무형의 문화유산과 풍부한 창작소재 · 창의력과 상상력이 뛰어난 국민성 · 문화콘텐츠 관련 인력 증가 - 만화·애니메이션 관련 학과: ’00년 53개→’03년 132개 - 게임 관련 학과: ’01년 19개→’04년 70개 · 정부의 문화콘텐츠산업 육성의지 3/21
2. 문화콘텐츠산업의 정의 창의성 기술 문화콘텐츠산업이란 ? · 문화콘텐츠(Cultural content)의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 산업 미국 Entertainment industry 영국 Creative Industry 만 화 문화적 요소 -전통문화 -문화예술 -생활양식 -이야기 창의성 기획 및 혁신역량 에듀테인먼트 애니메이션 인터넷 모바일 캐릭터 문화 콘텐츠 방 송 음 악 기술 Culture Technology 영 화 공 연 게 임 4/21
3. 문화콘텐츠산업의 중요성 (1) 고성장산업 대한민국 주요선진국 9.2% 4.6% 국내 경제 문화콘텐츠 · GDP와 문화콘텐츠산업 성장률 (2000~2003) 대한민국 주요선진국 25 10 8 6 4 2 GDP 성장률(%) 문화콘텐츠산업 성장률(%) 1.9 2.7 미국 2.3 7.2 캐나다 2.0 5.9 영국 1.2 3.5 프랑스 9.4 24.6 중국 9.2% 4.6% 국내 경제 문화콘텐츠 * 자료: Global Entertainment and Media Outlook: 2004-2008 (PricewaterhouseCoopers, 2004), International Financial Statistics (IMF), Main Economics Indicators(OECD) * 자료: 문화산업백서(2004) 한국은행 5/21
3. 문화콘텐츠산업의 중요성 (2) **** 애니메이션 : 라이센싱 비즈니스 포함 시장규모가 큰 산업 주요 제조업과 문화콘텐츠산업의 시장규모 비교 (2003년) (단위 : 억달러) 0.5% 320 음악 2.8% 1,450 캐릭터 0.4% 750 애니메이션*** 1.9% 753 영화 2.3% 2,600 방송 5.3% 621 게임 한국산업M/S 세계시장 규모 구분 주요 문화콘텐츠산업 42.0% 316 TFT-LCD 7.9% 1,607 반도체 43.8% 596 조선** 28.3% 745 휴대전화* 2.0% 1,955 PC* 34.5% 317 (메모리) 한국산업 M/S 주요 제조업 ※ 출처 : 산업자원부, 문화관광부 자료(2004) * PC와 휴대전화의 점유율은 생산대수(출하대수) 기준임 ** 조선 세계시장규모는 세계 수주량 기준 점유율을 금액으로 환산한 것임 (2003년 기준) **** 애니메이션 : 라이센싱 비즈니스 포함 6/21
3. 문화콘텐츠산업의 중요성 (3) 세계 문화콘텐츠산업의 국가별 시장 점유율 (2003년) 순위 국가 점유율(%) 비고 40.9 미국 1 2 일본 7.8 만화산업 세계시장 62% 점유 유럽 최대 IT 시장 5.6 독일 3 4 영국 5.4 게임시장 미국, 일본에 이어 세계 3위 음반시장 세계 3위 5 프랑스 3.5 문화콘텐츠 전분야 고른 성장 문화산업 성장률 24.6%로 고성장 2.9 중국 6 2.4 이탈리아 7 2.1 스페인 8 1.5 캐나다 9 10 온라인게임 세계 1위, 모바일게임 2위 1.5 한국 * 자료: Global Entertainment and Media Outlook: 2004-2008 (PwC, 2004)
『한류(韓流)』의 발전으로 연결 3. 문화콘텐츠산업의 중요성 (3) BoA 해외시장 진출이 상대적으로 용이한 산업 · 언어적, 지리적, 인종 장벽이 낮아 글로벌시장 진출에 적합 -캐릭터, 게임, 애니메이션, 만화의 경우, 우리와 조건이 유사한 일본이 미국에 이어 문화콘텐츠 부문 세계 2위 ※ 일본의 세계시장 점유율 (2002년) : 게임 31%, 음반 15.4%, 만화 62% BoA · 문화적 감성이 유사한 아시아 시장 진출에 적합 -영화, 드라마, 음악의 경우, 문화적 동질성, 생활방식, 유사한 가치관 등 『한류(韓流)』의 발전으로 연결 사례 : 보아 - SM 기획소속 가수 ‘보아’는 일본 현지에서 모두 500만장 이상 음반 판매 (약 1,000억원 이상 경제적 효과) - 일본에 이어 중국, 대만, 홍콩 등 아시아 전역 진출, 향후 할리우드 진출 계획 7/21
한류 (韓流, Hallyu) 4. 한류의 의미 ; Korean Wave : 중국, 일본, 동남아 지역에서 한국의 대중문화가 유행하는 사회문화적 현상 8/21
4. 한류의 의미 ; Korean Wave 한류의 배경 신문화욕구 가치관과 정서 공감 한국문화상품 경쟁력 주변환경의변화 문화적 유사성(동일 유교문화권) 새로운 가족관계 모델 공감 -Asian New Modern Culture 창조에 대한 공감 신세대에 맞는 신문화 수요 충족 식상한 서구문화와 난해한 일본 문화의 대안으로 등장 신문화욕구 가치관과 정서 공감 한국문화상품 경쟁력 주변환경의변화 중국 개방개혁정책 문화개방에 따른 외국문화 접촉 용이 -문화흐름구조의 변화 (서구(일본)-한국-중국-동남아) 서구문화의 재가공 및 독자적 특성 창조로 차별 요소 확보 인터넷 등 정보통신기술 발달과 동양정서의 융합, 급속전파 -경쟁력 있는 양질의 킬러콘텐츠 제작 역량 구비 9/21
4. 한류의 의미 ; Korean Wave 한류의 확산 <장르, 지역, 연령층의 다양화> 장르 확산 방송드라마, 대중음악에서 시작 → 영화, 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 전반으로 확산 지역 확산 중국, 대만, 홍콩 등 중화권에서 시작 → 일본, 동남아, 아시아 전역, 아랍권으로 확산 연령층 다양화 10대 청소년층에서 시작 → 문화콘텐츠 장르의 확산으로 연령층 다양화 10/21
5. 한류의 어제와 오늘 (1) 한류 전개과정 제1기 : 한류생성기(1997~2002) 1997. 6. 중국 ‘사랑이 뭐길래’ 방영 히트 H.O.T., NRG, 클론 (대만) 등 진출 2000.2. 일본 영화 ‘쉬리’ 상영 보아 일본시장 데뷰 제2기 : 한류성장기(2002~2003) -드라마에서 영화, 캐릭터, 게임 등 다양화 -드라마 : 2003년 일본 겨울연가 방영 영화 :‘엽기적인 그녀’’여친소’ (전지현) 캐릭터 : ‘ 마시마로’ ‘뿌까’ -게임 : ‘리니지’, ‘라그나로크’ -음악 : ‘베이비복스’ ‘안재욱’ -방송영상물 수출이 수입을 초과하기 시작 지역의 다양화 : 베트남, 대만, 홍콩 등 확산 제3기 : 한류확장기(2004~ ) -한류의 단기소멸우려를 뒤엎은 변화기 -겨울연가 열풍, 욘사마 효과 특수 대장금 홍콩 평균시청률 47% 기록갱신 영화, 게임 등 기타 콘텐츠 판로 확대 기대 11/21
5. 한류의 어제와 오늘 (2) 한국영화수출입 현황 방송콘텐츠수출입 현황 수입 수출 수입 수출 90000 80000 71,461 수입 70000 수출 67,862 58,865 60000 수입 50000 40000 30,979 42,218 28,813 30000 26,664 31,096 20000 수출 25,111 10000 5,536 209 5,969 ’95 ’96 ’97 ’98 ’99 ’00 ’01 ’02 ‘03 ’95 ’96 ’97 ’98 ’99 ’00 ’01 ’02 ’03 ‘04 ※자료 : 영화진흥위원회 보도자료, 문화관광부,<2004문화산업백서> ※자료 : 문화관광부, ”방송프로그램수출입현황” ▲ : 수입, ■ : 수출, 단위:U$1,000 12/21
5. 한류의 어제와 오늘 (3) 한류 현황 일본 중국 ㆍ 동남아 구분 주요 한류현상 특징 ‣‘00년, 영화쉬리성공 ‣‘01년, 가수BOA 데뷰 ‣’03~’04년, 겨울연가 방영 및 열풍 ‣영화->음악->방송 장르 다양화 ‣연령층 확대 (40~50대 한국 드라마 인기) ‣문화적 관심이 문화상품 및 관광산업으로 확산 (우표, 도시락, 관광, 소설 등) 중국 ㆍ 동남아 ‣‘99년, 드라마 인기 (사랑이 뭐길래) ‣‘00년, 음악스타진출(H.O.T, NRG) ‣ 최근 대장금 열풍 (홍콩, 대만, ’05) ‣문화소비 장르 교체발전 (드라마->음악->영화->게임 등) ‣한국어 열기 확산 ‣지역확대 (중국->홍콩, 대만, 베트남 등 동남아 전역 으로 확대) 13/21
5. 한류의 어제와 오늘 (4) 중국 대중음악 잡지 ‘당대가단’ 외국 연예인 인기 순위 2004년 5월 2002년 6월 순위 배용준(한국) 김희선(한국) 6 백스트리트보이즈(미국) 신 화(한국) 7 Se7en(한국) 킨키 키즈(일본) 8 안재욱(한국) 타카시 카시와바라(일본) 9 JTL(한국) 하마사키 아유미(일본) 5 Avril Lavigne (캐나다) 히로스에 료코 (일본) 10 원빈(한국) NRG(한국) 4 장나라(한국) 기무라 다쿠야 3 보아(한국) 강타(한국) 2 1 2004년 5월 2002년 6월 순위 Rain(한국) BoA(한국) 김재원(한국) 송승헌(한국) 2005년 5월 14/21
6. 한류의 연계와 파급효과 (1) 한류 연계성 사례 문화콘텐츠산업과 한류의 연계는 국가이미지 제고, 상품수출 증대로 직결 한국 문화콘텐츠 (드라마, 공연, 음악) 우리문화 관심증대 한국이미지 상승 한국상품 구매 (핸드폰, 가전, 화장품 등) 한국방문 (관광) 사례 - 안재욱 삼성전자 CF기용 → 중국 모니터시장 점유율 1위 확보(2002년) 김남주 LG 광고모델 → 베트남 시장 내 점유율 70%확보 (2002년) (Asian Wallstreet Journal) 15/21
6. 한류의 연계와 파급효과 (2) 한류의 파급효과 한류규모 경제적 효과 사회문화적 효과 관광효과 ※자료 : 산업정책연구원 ※자료 : 한국무역협회 : 각 산업 수출증가분으로 측정(2003년 기준) 생산유발액 : 4조4,796억원 부가가치유발액 : 1조4,687억원 취업유발인원 : 20,899명 : 상품, 관광, 영화방송프로그램 외화 수익(2004) → 18.7억달러(GDP 0.18%차지) - 상품수출 : 918백만달러 - 관광유치 : 825백만달러 - 영화방송 : 130백만달러 사회문화적 효과 관광효과 ※자료 : 무역연구소 -문화트렌드 리더로서의 위상 강화 -국가 브랜드 파워(이미지) 제고 -한국문화 및 한국상품에 대한 관심 증가 * 한국어 능력시험 응시자 증가 3926(’99)->5,976(’01)->8.788(’02) ->12,187(’03)->17,531(’04) : 한류에 의한 관광객 증가수(2003~2004) → 64.7만명 2004년 총 관광객 증가수 96.8만명 중 한류 에 의한 관광객 증가수 66.9%차지 (한국관광공사 설문조사 결과) 16/21
6. 한류의 연계와 파급효과(3) (참고)한중일 3국 게임시장과 한류의 가능성 항목 한국 중국 일본 전체시장규모 3조 9천억원 (2003매출액기준) 3조 9천억원 5천 4백억 (아케이드 제외) 11조 3천억원 전체인구 5천만 13억 1억 2천만 게임소비자 인구 (2003년 기준) 2천만 1,495만 (온라인게임) 3.444천만 인구 대 비율 40% 1.15% 28.7% 년간평균 성장률 (2003 ~ 2006년) 15% 64.5% 3% 주도(유망) 플렛폼 온라인 모바일게임 비디오게임 아케이드 온라인게임 17/21
7. 중국 문화산업 현황과 문제점 중국 문화산업 규모 (2010 세계 2위 규모) 2001년 시장규모 : 320억 달러 (한화 41조원) 2007년 시장규모 : 1,000억 달러 이상 추정 2003년 국민 문화소비 : 725억 달러 (전년대비 10% 성장) 2008년 북경올림픽, 2010년 상해 엑스포 : 문화산업 비약적 성장 18/21
7. 중국 문화산업의 현황과 문제점 중국 문화산업의 문제점 * 자체 개발능력 향상을 목표로 한 대외교류 정부 주도형 발전 모델 : 발전과 통제의 이중과제 국유기업과 민간기업의 불균형 - 지역별 분권화 경향 : 지방정부의 핵심산업 육성 정책 - 시장규모와 개발능력의 불균형 - 법적 보호장치의 미흡 - 세계 메이저 기업들의 각축장 - 핵심과제 * 자체 개발능력 향상을 목표로 한 대외교류 * 외국 투자유치를 통한 자금확보 18/21
8. 중국 진출 전략 : 단기적 접근방법 중국과 함께 세계로 - 전략산업 선도 : 선택과 집중 선도 산업 : 모바일 콘텐츠, 온라인게임, 에듀테인먼트 장기 전략 산업 : 방송, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화 - 차별화된 전략 거점 도시 진출 북경, 상해, 광주, 성도, 심양 등 전략 거점도시에 대한 차별화 공략 지방 육성 산업을 적극적으로 활용 : 서부 대개발 등 - 현지 기반 확보 한국 콘텐츠 현지화 및 콘텐츠 현지 개발 문화 콘텐츠 현지 전문인력 양성 - 기획 / 이미지 선도 정보 인프라 및 홍보 시스템 구축 19/21
8. 중국 진출 전략 : 장기적 접근방법 문화교류 노력 산업연계 노력 다양화 노력 지적재산권 전략화 노력 -상호주의 입각 문화교류와 협력 강화 필요 -쌍방향적이고 장기적인 문화/경제교류 함께 성장하는 공동체 의식 공유 산업연계 노력 -상품 제조업체와 문화콘텐츠업체 협력추진 -드라마와 기업광고, 영화상영과 기업프로 모션, 이벤트 마케팅 및 관광산업화 등 - 시너지효과 위한 체계적인 연계 필요 다양화 노력 -장르의 다양화 (음악,드라마->애니메이션, 캐릭터, 만화 등 문화콘텐츠 전반 확대필요) -지역의 다양화 (동남아-> 아랍 회교권 등) -세대의 확대 (10대 중심-> 전세대 확산) 지적재산권 -문화콘텐츠산업을 육성하고 보호하기 위해 각국 정부차원 연계 지적재산권 보호 필요 -불법복제 방지 및 공정한 시장환경 조성 전략화 노력 -초기 민간차원에서 출발-> 전략적, 체계화 접근 노력 필요 -한류의 붐 지속을 위한 지역별, 장르별 차 별화 전략지원과 마케팅 정책적 필요 20/21
문화콘텐츠산업을 5~10년 후 한국경제를 이끌 대표적 산업 중 하나로 육성 21/21