3D 애니메이션 제작 -SKY RUNNER-.

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3D 애니메이션 제작 -SKY RUNNER-

-차 례- 1. 제작 툴 소개 2. 용어 설명 및 기능 소개 3. 제작과정 소개 4. 편집과정 소개 5. 제작 소감 -영상편집 - Bryce 4 - Photoshop 5.5 - Priemiere 6.0 - Cool edit 2. 용어 설명 및 기능 소개 3. 제작과정 소개 - 로고 제작과정 +팀 로고 +제목 로고 +END 로고 - 오브 젝트 제작과정 - 내용 제작 과정 4. 편집과정 소개 -영상편집 -소리편집 5. 제작 소감

1. 제작 툴 소계 Bryce 4 브라이스4는 Metacreations사에서 만든 제품으로서 쉽고 간단한 툴을 제공한다. 특히 자연 배경과 질감을 간단하고 쉽게 사용 할 수 있다는 것이 장점이다. 단점은 인터페이스가 너무 단순해서 심도 깊은 작업이나 난이도 높은 애니메이션 작업은 어렵다. 그리고 극악의 렌더링 속도를… 인물이나 동물의 객체는 브라이스에서 제작이 불가능하다. 보완책으로 3D 스튜디오의 캐릭터 스튜디오 처럼 자사의 Porser라는 캐릭터 프로그래을 쓴다.

Bryce 4 모든 각도의 카메라 툴 -카메라를 움직일 수도 있고, 객체를 중심으로 돌릴수도 있다. 기본적인 프리미티브 모델 -다른 3D 툴에도 있는 기본도형을 제공, 편집한다. 하늘의 예제와 날씨, 시간 조절 -밤과 낮, 구름, 안개, 별, 혜성등을 조작 간단한 키 프레임 조절기능 -프레임의 저장과 Position의 조정가능 지형, 바다, 암석등 편집 예제와 각종 툴

Photoshop Adobe사의 Photoshop은 그래픽 편집프로그램으로서 너무나 유명한 프로그램이다. Bryce에서 지원되지 않는 문자 출력을 위해서 포토샵에서 문자작업을 하였다.

Premiere 6.0 이 제품역시 Adobe사의 제품이다. 강력한 영상편집과 사운드 병합 작업을 할 수 있다. 여러가지 포멧방식을 지원한다.

Cool Edit 2000 Syntrillium사의 Cool Edit 2000은 강려한 사운드 편집을 자랑한다. 여기서 사용한 기능은 부분 채취 밖에 없다.

2. 용어 설명 및 기능 소계 -키 프레임 프레임은 1초에 움직이는 그림의 수다. 키 프레임은 이러한 프레임을 조절하여 개체나 카메라에 움직임을 준다.

-렌더링, 오브젝트 렌더링은 와이어 프레임에 질감을 입히는것을 말한다. 키프레임을 렌더링하면 동영상이 제작된다. 하나의 단수적 복합적 객체를 말한다.

-카메라 렌더링은 와이어 프레임으로 제작한 객체에 질감을 부여 키프레임을 렌더링 하면 동영상이 제작된다. 말 그대로 카메라다. 실제의 카메라로 작업하는 것처럼, 아니 더욱높은 자유도를 구사할 수 있다. 카메라 역시 키프레임에 포함된다.

3.제작과정 소개 -로고제작 팀로고 제작 우선 포토샵으로 텍스트를 제작 한다. 이때 명암을 준다(점으로) 3D 지형을 만들어 택스트를 적용시킨다.

팀 로고 제작 택스트 지형을 키프레임을 주고 얇게 만들어 글씨가 뚤리게 만든다. 그 뒤에 조명을 둔다.

제목로고 제작 팀 로고와 같이 질형에 택스트를 입힌다. 단 이때는 양각이다. 글씨에 키 프레임을 준다. 구름에 키 프레임을 준다.

제목 로고 제작 질감변화 툴에서 키프레임을 주고 질감을 변화시킨다. 날씨 툴에서 키 프레임을 주고 태양을 움직인다.

END 로고 제작 END 택스트를 제목로고와 같이 만든다. 이때는 음각 유리 제질을 입히고 키 프레임을 준다.

-오브 젝트 제작 과정 프리미티브 모델을 조금씩 편집하여 만들수 있다. 지형을 변화시키거나 서로 합친다. 빛이나 사진을 이용하여 효과 오브젝트를 만든다.

-오브젝트 제작 과정 로켓분사 오브젝트 빛 효과 오브젝트를 만든다. 빛에 질감을 주고 노이즈를 적용시킨다.

-내용 제작과정 첫 파트에서 움직이는 구름은 제목 로고와 같다. 위로 올라가는 글씨는 지형에 입힌 것이 아니라 그림 화일을 그대로 쓰고 그림을 위로 올리는 프레임을 주었다.

-내용 제작과정 오브젝트에 키프레임을 주면서 카메라또한 계속 시각을 바꾸거나 오브젝트를 따라 갔다. 1인칭 시점으로 바다위를 달리는 장면은 객체는 카메라의 시점에서 빠지고 카메라만이 바다위를 돌아다닌 것이다.

-내용 제작과정 빌딩 사이로 들어가는 씬은 빌딩 사이가 좁고, 와이어프레임이기 때문에 착각하기 쉽다. 그러므로 항상 다른 시각에서 확인해야 한다. Bryce에서는 3인칭 “감독”의 시점이 가능해서 작업 하기가 수월하다.

-내용 제작과정 쌍둥이 빌딩 매트릭스(-_-;) 매트릭스 효과를 위해서 카메라를 빌딩에 링크 시켜서 빌딩 주위를 돌수 있게 하였다. 하지만 링크는 키프레임을 변조한다.

-쌍둥이 빌딩 매트릭스-

-내용 제작과정 다리가 올라가는 장면, 정확한 움직임을 위해서 뒤에 추를 달아 균형을 맞추었다. 골짜기 추격씬도 3인칭 시점에서 작업해야만 했다.

-내용 제작과정 에필로그 에필로그에서 파리의 움직임을 나타내기위해서 키프레임편집을 했다. 사선이 굴곡 질수록 움직임도 굴곡진다.

4.편집과정 소개 - 영상편집 영상 편집은 프리미어에서 했다. 브라이스에서 작업을 나누어서 했는데 한꺼번에 렌더링 하면 시간이 더 많이 걸리고 복잡해서이다. 따라서 부분적인 영상을 합쳐야 하는 것이다. 우선 영상을 불러와서 하나의 영상으로 만들었다.

-소리 편집 소리 편집은 Cool edit 2000에서 했다. Mp3에서 부분 Wav출력이 가능하고, Wav의 부분 추출 또한 마찬가지다.

-편집 작업 최후의 영상과 소리의 병합은 프리미어에서 이루어진다. 영상과 음성을 병합하여 새로운 코덱으로 포멧을 하는데 Mpeg버전이 높으면 용량이 작다.

5. 제작 소감 우선 극악의 렌더링속도에 감탄을 금치 못하겠다. (일주일) 키프레임에 새로운 키프레임이 적용이 안되서 말만 추격 씬이고 미사일 한번 쏘지 않는 건전한(?) 스토리가 되었다. -즉 프레임 중간에 새로운 객체를 만들면 그것이 처음부터 존재한다. 옆의 글은 이문제를 해결하기 위해서 그래픽 사이트에 올렸던 질문이다.

5. 제작 소감 오브젝트나 카메라의 움직임만으로 간단하게 제작할 수 있으나 프레임 시간을 계산하고, 동선을 고려하다보면 정밀한 작업이 나오기 어렵다. 물론 좌표로 계산하면 되지만 시간이 너무 많이 걸린다.