스크래치 http://scratch.mit.edu/ 블록을 맞추는 듯 한 과정을 통해 멀티미디어를 쉽게 활용하여 프로그래밍 스크래치 파일 확장자 : *.sb
스크래치 다운 http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/
스크래치 화면 구성
스테이지(stage,무대) 스프라이트(sprite) 블록(block) 스크립트(script) 스프라이트를 배치하고 작업하는 공간으로 스크래치가 실행되는 장면을 볼 수 있는 곳 스프라이트(sprite) 스크립트에 의해 움직이고, 소리 낼 수 있는 그림, 글자, 도형 등의 대상(객체) 블록(block) 프로그래밍 언어의 명령어 및 변수 등을 1:1로 매칭시킨 프로그램 조각 스크립트(script) 스프라이트의 행동을 지정하기 위한 프로그램, 블록의 조합으로 구성됨
동작블럭
형태 블럭
소리 블럭
펜 블럭
제어 블럭
관찰 블럭
연산 블럭
변수 블럭
Lesson 1 – 고양이 걷기 작업 순서 스프라이트(주인공)의 선정 및 변경할 모양 가져오기 2. 블록 팔레트의 명령 블럭을 이용하여, 스프라이트의 움직임 (스크립트) 을 준다
Lesson 1 – 고양이 걷기 1. 스프라이트 추가 2. 스프라이트 삭제 1) 스프라이트 위에서 마우스오른쪽 버튼 클릭 직접 그려서 추가 2. 스프라이트 삭제 1) 스프라이트 위에서 마우스오른쪽 버튼 클릭 2) 아이콘 클릭 3) 스프라이트 블록 팔레트로 끌어다 놓음
Lesson 1 – 고양이 걷기 1. 스프라이트 이름 변경 : 고양이로 변경 2. 고양이 새로운 모양 가져오기 및 모양 이름 변경
Lesson 1 – 고양이 걷기 20만큼 앞으로 이동 10번 반복 생각해보기 앞으로 이동 명령 모양 바꾸는 명령 변화가 없어요.. 10번 반복 명령
Mission 1 – 혼자서 해보기 저장 파일명 : 나비 나비 스프라이트를 클릭하면 5초 동안 “ 나는 나비입니다”를 말한 후 2. 다시 5초 동안 내이름은 000입니다”가 나오도록 작업하세요. (모양 변경 포함) 나비가 말을 해요 저장 파일명 : 나비
Lesson 2 – 방향키를 이용한 움직이기 생각해보기 1. 움직일 스프라이트 결정 2. 움직일 방향 결정 3. 움직임 주기(프로그래밍 = 코딩 = 스크립트)
Lesson 2 – 방향키를 이용한 움직이기 좌, 우, 상, 하 방향 움직일 방향 결정
Lesson 2 – 방향키를 이용한 움직이기 움직임 주기 (프로그래밍 = 코딩 = 스크립트) 소스코드의 차이점 움직임 주기 (프로그래밍 = 코딩 = 스크립트) 소스코드의 차이점 보다 부드러운 동작
Mission 2–1 혼자서 해보기 제어 : 만약 라면, 무한 반복하기 관찰 : “ “키를 눌렀는가? 이용하여 스크립트 변경 제어 : 만약 라면, 무한 반복하기 관찰 : “ “키를 눌렀는가? 이용하여 스크립트 변경 무한반복을 넣은 이유
Mission 2–2 혼자서 해보기 상 방향키를 이용한 점프하기 부드러운 움직을 주기위해 반복문 사용
Mission 2–3 혼자서 해보기 강아지 걷기
Lession 3 – 계산기 만들기 오늘 수업 진행 순서 안내 변수의 개념 이해하기 문제 해결 방안 생각해보기 화면설계 및 구현 알고리즘 설계 및 구현 미션 수행(스스로해보기)
변수 값 Lession 3 – 계산기 만들기 1. 변수의 개념 이해하기 2. 문제 해결 방안 생각해보기 1. 값을 저장할 변수 만들기 몇 개? 2. 변수에 값 저장하기 3. 연산(덧셈) 실행하기
Lession 3 – 계산기 만들기 4. 알고리즘 설계 및 구현 변수 생성 및 이름 설정 난수란? 연산팔레트 문제 내고 입력 창 나오게 하고 기다리기 정답 여부 판단하기
필요한 블록 변수 입력 시 수1, 수2 등 글자를 직접 입력하면 안됨. 반드시 변수 팔레트에서 변수를 가져올 것
Mission 3 혼자서 해보기 왜? 변수 출력 숨기기
Lession 4 – 스크래치 스튜디오 오늘 수업 진행 순서 안내 조건문/반복문 개념 이해하기 문제 해결 방안 생각해보기 화면설계 및 구현 알고리즘 설계 및 구현 미션 수행(스스로해보기)
Lession 4 – 스크래치 스튜디오 1. 조건문/반복문 개념 이해하기 조건문 반복문 2. 문제 해결 방안 생각해보기 1. 스크래치는 좌우, 풍선은 상하로 움직이기 벽에 부딪치면?, 서로 만나면?
Lession 4 – 스크래치 스튜디오 3. 화면설계 및 구현 1) 무대 배경 변경 2) 풍선 스프라이트 만들기
Mission 3 혼자서 해보기 풍선이 점점 커지게 한 후 일정한 크기가 되면 터진 모양으로 변경 2. 풍선이 윗벽에 닿으면 터진 모양으로 변경 한 후 사라지게 한다.(다시 시작하면 나타나야 함.)
Lession 5 – 스크래치 시계 오늘 수업 진행 순서 안내 문제 해결 방안 생각해보기 화면설계 및 구현 알고리즘 설계 및 구현 미션 수행(스스로해보기)
Lession 5 – 스크래치 시계 문제 해결 방안 생각해보기 시침, 분침, 초침 관계 파악하기 초침이 1초 움직일 때, 분침과 시침의 이동 각도는? 시침, 분침, 초침 관계 파악하기 - 초침 각도 360/60 = 6 - 분침 각도 360/60 = 6 - 시침 각도 360/12 = 30 초침이 1초 움직일 때, 분침과 시침의 이동 각도는? - 초침 1초 360도/60초 = 6도 - 분침 이동 각도 360도/3600초(60분) = 0.1도 - 시침 이동 각도 360/43200초(12시간) = 0.0083
Lession 5 – 스크래치 시계 3. 알고리즘 설계 및 구현 1. 시작 방법 : 시작 깃발이 클릭되었을 때 2. 변수 만들기 몇 개? 3-1. 초침, 분침, 시침의 이동각도는? 초침이 1초 이동되었을 때 각도? = 초침이 1초 이동시 분침의 이동 각도는? = 초침이 1초 이동시 시침의 이동 각도는? =
Lession 5 – 스크래치 시계 1) 초침 이동 3-2. 초침, 분침, 시침 이동 방법 - 초에 0 저장 - 90도(오른쪽)바라보기 - 1초 기다리기 (너무 늦게 이동하므로 0.1로) - 6도 돌기 - 초에 1 누적하기 - 만약 초 = 60이면, 초에 0 저장 생각해보기 - 이상한 회전 해결 방법? +모양 중심 설정 - 시작 시 0시 0분 0초로 만드는 방법 ? - 분 누적 방법 ?
Lession 5 – 스크래치 시계
Lession 5 – 스크래치 시계 방송하기 활용 스프라이트 간에 동작을 제어하거나 커뮤니케이션을 할 때 활용 "~를 방송하기" "~를 방송하고 기다리기" "~를 받았을때" 무한 반복해서 움직이는 고양이 스프라이트 만들기 딱정벌레 스프라이트 만들기 딱정벌레를 클릭하면 "~를 방송하기“ 블럭을 이용해서 고양이를 멈추는 프로그램 작성
Lession 5 – 스크래치 시계
Mission 3 혼자서 해보기 방송하기를 이용하여 1분이 지나면 분침을 이동하고 1시간이 지나면 시침을 이동하게 하기
Lession 6 – 가이의 단어장 오늘 수업 진행 순서 안내 배열/연결리스트 개념 이해하기 문제 해결 방안 생각해보기 화면설계 및 구현 알고리즘 설계 및 구현 미션 수행(스스로해보기)
Lession 6 – 가이의 단어장 배열/연결리스트 개념 이해하기 배열 : 같은 이름을 가진 변수, 저장공간의 개수와 형태를 정해 놓고 사용 연결리스트 : 저장공간의 개수를 정해 놓지 않고 사용
Lession 6 – 가이의 단어장 2. 문제해결방안 생각해보기 영어 단어 리스트 만들기 영어단어 리스트와 대응하는 정답리스트 만들기 입력한 대답과 리스트자료 비교하기 대답과 정답을 비교 결과 출력 및 점수 계산
Lession 6 – 가이의 단어장 4. 알고리즘 설계 및 구현 1. 시작 : 시작깃발이 클릭되었을 때 2. 변수 및 리스트 만들기 변수 만들기 : 위치, 점수 리스트 만들기 : 단어장, 정답 3. 변수/리스트 값 초기화 및 입력하기 단어장에 추가하기/ 단어장 위치에 넣기
Lession 6 – 가이의 단어장 4. 질문과 정답확인 하기 구현 1) “영어 단어의 뜻을 입력하세요”라고 2초동안 말하고 2) 단어장에 입력된 단어 수 만큼 묻고 기다리기 -위치의 변수 값을 누적하고, 단어장의 크기와 비교 - 위치에 1씩 누적하기 - 단어장의 위치 값에 해당되는 아이템을 묻고 기다리기 - 단어장의 위치 값에 해당되는 아이템과 대답한 값을 비교 맞으면 점수 20점 누적과 정답 메시지 말하기 틀리면 오답 메시지 말하기 3) 맞은 점수를 말하기
Lession 6 – 가이의 단어장
Mission 혼자서 해보기 오답을 입력했을 때 정답을 입력할 때까지 계속 물어보기
Lession 6 – 스크래치에게 온 편지 오늘 수업 진행 순서 안내 함수 개념 이해하기 문제 해결 방안 생각해보기 화면설계 및 구현 알고리즘 설계 및 구현
함수 개념 이해하기 Lession 6 – 스크래치에게 온 편지 함수 : 프로그램 속 작은 프로그램. 필요에 따라 실행 됨. 실행방법 : ~방송하기 / ~받을 때
Lession 6 – 스크래치에게 온 편지 2. 문제 해결 방안 생각해보기 1) 이야기 전개 순서 - 1 장면 : anjuli => cassy - 2 장면 : anna => cassy - 3 장면 : cassy 2) 2개 방송(함수) - 스크래치본사람 - 스크래치에게 편지쓰기
Lession 6 – 스크래치에게 온 편지 4. 알고리즘 설계 및 구현
Lession 7 – 스크래치로 작곡하기 오늘 수업 진행 순서 안내 문제 해결 방안 생각해보기 화면설계 및 구현 알고리즘 설계 및 구현
Lession 7 – 스크래치로 작곡하기 문제 해결 방안 생각해보기 1) 키보드 a를 누른다. 2) 무대 스크립트 : 도를 방송하고, 도를 연주한다. 3) 도 스크립트 : 도 방송을 받으면, 도 스프라이트를 0.5초간 보여준다.
Lession 7 – 스크래치로 작곡하기 3. 알고리즘 설계 및 구현
Lession 7 – 스크래치로 다트 게임
Lession – 스크래치 센서보드 연결 1. 드라이버 설치 2. 드라이버 설치 후 포트 번호 확인 3. 스크래치 관찰 팔레트에서 감시판 보기
Lession – 센서보드와 유령도시