참고사항 본문의 한글 글꼴은 소망M체로 되어 있으므로 해당 글꼴 파일을 다운받아 설치해야 본문이 제대로 보입니다.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
PC 의 역사. Pc 의 정의 개인의 용도 또는 사무용으로 사용되는 소 형 컴퓨터. 흔히 PC 라는 약칭을 사용 ‘ 퍼스 컴 ’ 이라고도 한다. 개인이 살 수 있을 정도의 싼값으로 보급되 고 있는 컴퓨터를 말하며, 개인의 목적 · 용도 에 따라 연산을 할 수 있는 마이크로.
Advertisements

Big Data & Hadoop. 1. Data Type by Sectors Expected Value using Big Data.
1 컴퓨터 그래픽스 교재 : Interactive Computer Graphics 컴퓨터 그래픽스 ( 사이텍 미디어 ) 담당교수 : 구 자 영 연구실 : 자연과학관 509 호 tel :
1 산학공동과제도출 범용 3D 프린터를 위한 3D 스캐너 개발 특허법률사무소에서 3D 프린터의 필요성 특허출원자가 자신의 아이디어를 설명하고, 시작품을 구 현해 보기 위한 급속 조형 방법 필요 이를 지원하기 위해 본 특허법률사무소에서는 국내최초로 3D 프린트 제작사업 시작.
컴퓨터와 인터넷.
비주얼 프로그래밍(2009) 창원대학교 정보통신공학과 박동규.
컴퓨터 운영체제의 역사 손용범.
도 서 명 | IT CookBook, OpenGL로 배우는 컴퓨터 그래픽스 저 자 | 주우석
1장. 컴퓨터 그래픽스 학습목표 분야별로 컴퓨터 그래픽스가 응용되는 사례를 이해한다.
관광 스마트 북 발행 제안 OSMD( One Source Multi Device ).
그래픽스 및 웹 응용설계 자기소개 멀티미디어 학과 4학년 장정환.
Data Interface, Data mart Technology
그래픽 하드웨어.
컴퓨터 그래픽스.
Image & Video processing
MS-Access의 개요 1강 MOS Access 2003 CORE 학습내용 액세스 응용 프로그램은 유용한 데이터를
신호처리 실험 (Signal Processing Lab)
3D Project Cloud Warcraft 박 종 선.
2d 게임 프로그래밍 기말 프로젝트 1차 발표 김대현.
1. Windows Server 2003의 역사 개인용 Windows의 발전 과정
멀티미디어 기본+활용 제대로 배우기.
1장. 이것이 C 언어다.. 1장. 이것이 C 언어다. 프로그래밍 언어 1-1 C 언어의 개론적 이야기 한글, 엑셀, 게임 등의 프로그램을 만들 때 사용하는 언어 ‘컴퓨터 프로그래머’라는 사람들이 제작 C 언어(C++ 포함)를 가장 많이 사용함.
콘텐츠 제작 프로젝트 [교재] - OpenGL 프로그래밍 가이드, 제4판, Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis 공저, 남기혁 역, 정 보문화사, [참고자료] OpenGL Programming.
데이터베이스 및 설계 금오공과대학교 컴퓨터공학부 이 이섭.
Open Graphics Library 팀 명 : Spes 송정웅 김정환
5장 Mysql 데이터베이스 한빛미디어(주).
CHAPTER 02 OpenCV 개요 PART 01 영상 처리 개요 및 OpenCV 소개.
Visual Basic .NET 처음 사용하기.
제 2 장 WML 시뮬레이터 및 무선인터넷 서버 설치
컴퓨터과학 전공탐색 배상원.
NJM Messenger 박상원 박연호.
                              데이터베이스 프로그래밍 (소프트웨어 개발 트랙)                               퍼스널 오라클 9i 인스톨.
멀티미디어.
5장 Mysql 데이터베이스 한빛미디어(주).
제 1장. 멀티미디어 시스템 개요.
멀티미디어 기본+활용 제대로 배우기.
Grade Server Team14. Attention Seeker
1차 프로젝트 발표 GAME ENGINE 게임 공학과 이성진.
15차시_스마트 애플리케이션 기획 스마트 애플리케이션 모형 제작 및 발표.
2장. 데이터베이스 관리 시스템 데이터베이스 관리 시스템의 등장 배경 데이터베이스 관리 시스템의 정의
2018년 11월 05일 박성진 Web & Internet [08] 레이아웃 P1 2018년 11월 05일 박성진
Mobile braille system for the blind
자율주행 차량용 드라이빙 컴퓨팅 하드웨어 플랫폼 05
파워포인터 활용 수영문화센터 전명복 만듦.
ASP.NET AJAX / AJAX Control Toolkit 응용 2008 컴퓨터공학실험( I )
2019년도 전자정보공학과 이수체계도 1학년(트랙) 2학년(트랙) 3학년(트랙) 4학년 1학기 2학기 1학기 2학기 1학기
AUTODESK AUTOCAD ELECTRICAL 전기제어 2D 설계 소프트웨어 표준기반 설계 생산성 도구 구조도 설계
LabVIEW WiznTec 주임 박명대 1.
플래시 애니메이션 제작과정 (E-러닝) Lee Sunghoon 1.
웹사이트 분석과 설계 (화면 설계) 학번: 성명: 박준석.
2D게임 프로그래밍 프로젝트 총은 사기입니다(가제) 박상윤.
네트워크 환경 구축과 이미지 전송 호스트/타겟 통신 직렬 통신을 이용한 이미지 전송 수퍼 데몬 BOOTP 환경 구축
학습목표 처음 만드는 비주얼 베이직 프로그램 프로그램 실행과 실행 파일 생성. 학습목표 처음 만드는 비주얼 베이직 프로그램 프로그램 실행과 실행 파일 생성.
모션 캡쳐와 3D-MAX를 활용한 컴퓨터 애니메이션
가상현실의 활용 HyoungSeok Kim
애니메이션 제작 기법 2D 애니메이션 3D 애니메이션 임희영.
Animating Pictures with Stochastic Motion Textures
기초C언어 제2주 실습 프로그래밍의 개념, 프로그램 작성 과정 컴퓨터시뮬레이션학과 2016년 봄학기 담당교수 : 이형원
웹 사이트 분석과 설계 [디자인 리서치] 학번: 이름 : 홍지애.
2D 게임 프로그래밍 제안서 김보명.
슬라이드 쇼의 설정 슬라이드 쇼의 실행 파일과 폴더의 관리 글꼴을 포함해서 저장 웹 페이지로 게시 압축 파일
컴퓨터공학과 손민정 Computer Graphics Lab 이승용 교수님
프로그래밍 언어 학습을 위한 가상실습환경 창원대학교 이수현.
.Net FrameWork for Web2.0 한석수
1장 C 언어의 개요 C 언어의 역사와 기원 C 언어의 특징 프로그램 과정 C 프로그램 구조 C 프로그램 예제.
학부 컴퓨터공학부 교육과정 (학부) 2학년 4학년 3학년 1학년 1학기 2학기 IPP 자격과정 전공트랙
CHAP 15. 데이터 스토리지.
펌웨어(S/W) Upgrade 방법 Samsung Kies3
Chapter 11. 문서 인쇄 및 파일 형식.
타이머를 시작하려면 슬라이드 쇼 메뉴에서 쇼 보기를 클릭하십시오.
Presentation transcript:

참고사항 본문의 한글 글꼴은 소망M체로 되어 있으므로 해당 글꼴 파일을 다운받아 설치해야 본문이 제대로 보입니다.

1장. 컴퓨터 그래픽스 학습목표 분야별로 컴퓨터 그래픽스가 응용되는 사례를 이해한다. 컴퓨터 그래픽스의 발전과정을 개략적으로 이해한다. 컴퓨터 그래픽스의 두 가지 구성요소를 이해한다.

컴퓨터 그래픽스 컴퓨터 그래픽스 “컴퓨터를 사용하여 그림을 생성하는 기술” 수작업 대 컴퓨터 생성 = 창조 (cf. 영상처리) 그래픽스 응용분야

캐드 Computer-Aided Design 설계에 필요한 인력,시간, 노력 등을 단축함으로써 설계효율을 향상 Computer-Aided Manufacturing Numerical Control Machine 자동생산에 따른 효율과 가공의 정밀도 향상

프레젠테이션 그래픽스 막대 차트(Bar Chart), 선 그래프(Line Chart), 파이 차트(Pie Chart), 입체 그래프(Surface Graph) 백문(百聞)이 불여일견(不如一見) 시선을 붙잡을 것

가상현실 Virtual Reality “존재하지 않는 가상의 환경을 구성하되 그것이 마치 현실과 똑같이 느껴지도록 만드는 데 주안점” 기술적 요소 입체화면, 3차원 입체 음향, 데이터 장갑 장면 데이터베이스, 그래픽 소프트웨어 인지과학, 전자공학, 기계공학, 음향학

Virtual Walkthrough

미술 무선 스타일러스 펜 그래픽 소프트웨어

애니메이션 및 게임 Ants 소요 내역 양 총 프레임(정지화면) 수 119,592 개 주당 렌더링에 소요된 시간 275,000 시간 평균 정지 프레임 크기 6 MB 렌더링에 사용된 실리콘 그래픽 서버 수 270 대 프로세싱에 사용된 데스크 탑 컴퓨터 수 166 대 프로세서 당 평균 메모리 용량 156MB 1개의 프로세서로 제작할 경우의 소요시간 약 54년 영화 저장을 위한 보조기억 장치 용량 3.2 TB 매 순간 온 라인으로 공유된 프레임 수 75,000 개

애니메이션 및 게임 캐릭터, 배경화면, 애니메이션 사용자와 프로그램 사이의 상호작용 설계 상호작용에 걸리는 시간을 시장성 면에서 볼 때 무한한 가능성

교육 및 훈련 CAI(Computer Aided Instruction) 학습 보조도구로서 컴퓨터를 활용 컴퓨터에 내재하는 추론 기능과 지식 데이터베이스 텍스트 + 시각 정보를 활용 Ex. Exploded View

교육및 훈련 시뮬레이션

과학분야 가시화 SCI VIS(Scientific Visualization) 대용량 정보분석 자연현상을 시각화. 현상 내부의 패턴이나 추세를 직관적으로 파악

그래픽 사용자 인터페이스 GUI(Graphic User Interface) 메뉴, 스크롤바, 아이콘, … 사용자 편의를 고려

그래픽 히스토리 ‘60 이반 서더런드(Ivan Sutherland) 컴퓨터 그래픽의 창시자 대화형 컴퓨터 그래픽 개념: 라이트 펜으로 의사전달 스케치패드 프로젝트 직선, 원호 등 기본적 그래픽 요소를 사용하여 물체를 표현하는 방법 기본물체를 조합하여 큰 물체를 모델링한다는 계층구조 모델링 물체를 선택하여 이동하는 방법 팝업 메뉴에 의한 사용자 입력 1960 William Fetter “컴퓨터 그래픽”이란 용어를 최초로 사용 1963 Ivan Sutherland 컴퓨터 그래픽의 제반 개념을 확립 Douglas Englebart 최초의 마우스 프로토타입 1965 Jack Bresenham 선분 그리기 알고리즘을 개발

그래픽 히스토리 ‘70 그래픽 알고리즘의 시기 1971 Gouraud 구로 셰이딩 알고리즘 1973 John Whitney Jr. 컴퓨터 그래픽에 의한 최초의 영화 “West World" 1974 Edwin Catmuff 텍스쳐 매핑, 지-버퍼 알고리즘 Bui-Tong Phong 전반사에 의한 하이라이트 알고리즘 1975 Martin Newell 베지어 표면 메쉬를 사용한 차 주전자 모델 Benoit Mandelbrot 프랙탈 이론 1976 Jim Blinn 주변 매핑, 범프 매핑 이론 1977 Steve Wozniak 컬러 그래픽 PC: Apple II Frank Crow 앤티 에일리어싱 알고리즘 1979 Kay, Greenberg 최초로 투명한 물체 면을 그려냄

그래픽 히스토리 ‘80 PC의 시대, 래스터 그래픽 하드웨어 기하 엔진 출현 1980 Turner, Whitted 광선 추적 알고리즘 1982 Steven Lisberger 3차원 그래픽 애니메이션 “Tron" John Walkner, Dan Drake "AutoCAD" 1983 Jaron Lanier 데이터 장갑을 사용한 가상현실 영화 1985 Pixar "Luxo Junior" NES 가정용 게임 "Nintendo" 1986 Steve Jobs Lucasfilm사의 Pixar 그래픽 그룹을 인수 1987 IBM VGA 그래픽 카드 1989 SVGA 그래픽 카드 "Tin Toy" 아카데미상 수상

그래픽 히스토리 ’90 사실적(Photo-realistic) 그래픽 영상에 주력 1990 Pixar: Hanrahan, Lawson 렌더링 소프트웨어 "Renderman" 개발 Gary Yost 3-D Studio 개발 1991 Disney and Pixar "Beauty and the Beast" 1992 Silicon Graphics openGL 사양 발표 1993 Steven Spielberg "Jurassic Park" 1995 Pixar "Toy Story" Microsoft DirectX API 사양 발표 1996 John Carmack, Michael Abrash Quake 그래픽 엔진 개발 1999 NVIDIA GeForce 256 GPU

그래픽 히스토리 ‘2000 영화, 게임 응용의 시기 2001 Square "Final Fantasy: The Spirits Within" 2003 Timothy Purcell 광선추적 기법을 GPU에 적용 2004 Id Software Doom Engine 발표 DirectX, openGL New Version 발표

그래픽 이론 2가지 구성요소 모델링 장면 내부 물체를 정의하는 작업 선분의 끝점, 다각형의 정점을 정의 렌더링 정의될 물체를 그려내기 와이어 프레임 렌더링, 솔리드 렌더링