마나 회복 시스템 – 기획 의도  기획 의도 ► 현재 존재하는 액션이 강조된 Morpg(던파류)에서는 모두 기존 MMORPG(리니지류)와 같이 HP/MP/스킬 쿨타임이 존재하는 방식을 공통되게 사용하고 있다. 하지만 위와 같은 방식은 MORPG처럼 휴식/전투의.

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마나 회복 시스템 – 기획 의도  기획 의도 ► 현재 존재하는 액션이 강조된 Morpg(던파류)에서는 모두 기존 MMORPG(리니지류)와 같이 HP/MP/스킬 쿨타임이 존재하는 방식을 공통되게 사용하고 있다. 하지만 위와 같은 방식은 MORPG처럼 휴식/전투의 공간이 완전히 분리되어 있고 한 스테이지의 길이가 길지 않은 방식에서는 큰 장점으로 작용할 수 없다고 생각된다. MMORPG처럼 몬스터 한마리 잡고 휴식을 취하고 다시 몬스터 한마리 잡고 휴식을 취하는 방식과는 진행 방향과 추구하는 방향이 전혀 다르다고 생각되기 때문이다. 이를 해결하기 위해 던파/루니아 등의 게임에서는 스테이지 중간 중간 회복 아이템을 배치하고 있지만 이 또한 이러한 문제를 완벽하게 해결하고 있다고 볼 수 없다. 액션이 강조된 MORPG라면 유저가 전투에 최대한 집중할 수 있게 배려해야 하며 유저 자신이 자신의 전투 흐름을 조정하고 전략적인 전투를 추구할 수 있는 방향을 유도해야 한다고 생각되어 마나 회복 시스템을 구상해 보았다.

마나 회복 시스템 – 목표  마나 회복 시스템의 목표 ► 전투를 통해 소모된 것은 다시 전투로 회복할 수 있는 순환 구조를 만들어 전투의 집중력과 긴장감을 높일 수 있도록 한다. (위험할 수록 보다 더 적극적인 공격을 유도할 수 있도록 한다.) ► 유저가 자신의 전투 흐름을 좀 더 자유롭게 조종할 수 있도록 한다. (또 같은 스킬로 공격하더라도 어떤 방식으로 진행했는지에 따라 결과가 다르도록 한다.) ► 아무리 약한 몬스터라도 다양한 방식으로 OR 다양한 동료와 협력해서 공격해야 하는 이유를 좀 더 높은 설득력으로 제시해 유도한다.

마나 회복 시스템 – 마나 회복 시스템 개요  시스템 정의  공격에 따른 적용 정도 1. 일반 공격 2. 콤보 공격 마나 회복 시스템은 아래와 같이 전투에 의해 MP가 회복되는 시스템을 말한다. ► 몬스터를 공격하면 기본적으로 유저의 MP가 회복된다. ► 몬스터를 콤보를 이용해서 공격할 수록 더욱 높은 MP가 회복된다. ► 동료와의 협력을 통해 몬스터를 공격할 수록 더욱 높은 MP가 회복된다. ► 몬스터의 약점/상성을 이용해서 공격하면 더욱 높은 MP가 회복된다. * MP의 회복은 아이템을 통해서도 가능하지만 기본적으로 공격에 의해서 회복이 가능하다. * 스킬에 쿨타임이(스킬을 한번 사용하고 다시 사용하기 까지 걸리는 시간) 존재한다고 가정하고 구상.  공격에 따른 적용 정도 1. 일반 공격 ► 높은 번호의 공격일 수록 더욱 높은 양의 MP를 회복 시켜 준다. ► 상성/약점은 기본적으로 모든 공격에 +(증가/감소) 요소로 적용된다. * 이를 통해 콤보/협력 공격의 이유를 유저에게 보다 직접적으로 전달할 수 있다. 2. 콤보 공격 3. 협력 공격 상성/약점 Plus 요소

 동료와의 조합을 통해 끊임 없이 스킬을 사용하며 공격! 마나 회복 시스템 – 시스템 적용 상황 예시  전투의 흐름을 조정하며 전투 한다. ► MP가 거의 소모되어 있는 상황에서도 조합/콤보를 이용해 다시 MP를 회복시킬 수 있으므로 MP가 없어서 전투를 회피하거나 전투 에 어려움을 겪는 상황을 유저 스스로 극복 할 수 있는 방법이 존재. ► 다른 유저와 똑같은 스킬을 사용했더라도 어떤 콤보와 조합으로 사용 했는지에 따라 유저가 다음 공격을 다시 어떻게 할 수 있는지 달라진다.  동료와의 조합을 통해 끊임 없이 스킬을 사용하며 공격! ► 동료와의 협력 및 콤보를 통해 마나를 회복/소모(순환) 시켜가며 사용이 가능하기 때문에 좀 더 전투와 팀워크 그 자체에 집중할 수 있다. - 스킬의 쿨타임이 존재한다고 가정하고 있기 때문에 다양한 동료와의 협력을 통하지 않으면 마나가 존재한다고 해도 무한 공격은 불가능하다.