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국내 게임산업의 현황과 문제점, 그리고 전망 팀 명 :Trouble Some 발표자 : 이 재열, 조 성길 자료 정리 / 편집자 : 홍 석준 ※이 PPT 파일 대부분은 장문의 텍스트로 작 성되었으며 그래프와 그래픽의 참조는 거의 없음을 먼저 밝혀 둡니다.

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1 국내 게임산업의 현황과 문제점, 그리고 전망 팀 명 :Trouble Some 발표자 : 이 재열, 조 성길 자료 정리 / 편집자 : 홍 석준 ※이 PPT 파일 대부분은 장문의 텍스트로 작 성되었으며 그래프와 그래픽의 참조는 거의 없음을 먼저 밝혀 둡니다.

2 게임의 정의 & 역사 1. 게임의 정의 – 컴퓨터게임이란 인간이 OFFLINE 상에서 즐기던 유희를 컴퓨터 상에 옮겨 놓은 것. 2. 콘텐츠 ( 게임내용 ) 구분에 따라 시뮬레이 션, 아케이드, 어드벤처, 롤플레잉 게임으 로 세분화.

3 분 류분 류특 징 Board 게임 - 보드 ( 판 ) 위에서 순차적으로 퍼즐을 풀어 가듯이 약간의 지식과 응용력이 필요한 게임. - 조작법 과 게임방식이 단순하여 일반인도 충분히 접근 가능한 게임. 對 戰 게임 - 양자간 혹은 다자간에 기량을 겨뤄 승부를 가리는 게임. - 각종 무술 혹은 무기를 사용하는 격투 게임의 대명사. Simulation 게임 - 사용자가 가상의 세계에서 현실적인 느낌을 받을 수 있도록 제공하는 게임. - ‘ 비행, 전략, 육성 시뮬레이션 ’ 등이 있다. Role Planing 게임 - 사용자가 특정 역할을 맡아 주어진 목표를 수행하는 종류의 3 인칭 게임. Shooting 게임 - 총, 포, 미사일을 발사하여 목표를 격추시키는 형태의 게임. Sports 게임 - 다양한 스포츠를 게임화 한 형태의 게임 종류. Adventure 게임 - 사용자가 주인공이 되어 게임을 진행, 각종 문제를 해결하는등 모험적 요소가 짙은 성격을 띤 게임의 종류. Arcade 게임 - 고정되어 있는 사물을 제거 해 나가는 방식의 게임종류. Contents(= 내용물 ) 구분에 따른 게임의 장르

4 게임의 장르별, 하드웨어 형식별 게임별 특징 장르별 게임의 특징 -I 1. 아케이드 : 조작이 간단하며, 업소용 게임. 例 > 플랫폼, 슈팅, 액션, 스포츠 게임 2. 어드벤처 : 게임유저가 주인공이 되어 갖가지 탐험, 수수께끼등을 풀면서 여타 많은 등장인 물과의 상호작용을 통해 특정한 목적을 이루 는 형태의 게임. 例 > 인디아나 존스 시리즈, 007 시리즈

5 게임의 장르별 특징 -II 장르별 게임의 특징 -II 3. 롤플레잉 : 게임 플레이어가 자신에게 주어진 역할을 맡아서 그 역할에 주어진 임무를 수행하는 게임형태 로 맡은바 임무의 완수를 통해 결국에 최종적인 목적 을 달성하는 게임. 4. 시뮬레이션 : 특수한 상황들을 게임을 통해 실제 일어 나는 것처럼 체험 / 탐험을 할수있게 만든게임의 형태. 例 > 항공, 수중, 전략, 건설, 육성, 교육 시뮬레이션등이 있 다.

6 이외의 게임장르별 구분 1. 보드게임 (Board). : 보드게임은 하나의 판 위에서 벌어지는 오락 거리를 게임화 시킨 것을 말한다. 例 > 테트리스, 블루마블, 체스, 바둑, 장기, 고스톱 2. 머드게임 (Multi-User-Dungeon). : 네트웍을 이용한 게임이나, 텍스트 기반의 게임 을 말한다. 네트웍을 이용, 대화를 통해 서로 협력하고 갈등 하면서 게임을 풀어나가는 형식의 게임형태. 例 > 단군의 땅

7 분 류분 류특 징 아케이드 게임 - 흔히 오락실이라고 불리는 컴퓨터 게임장소에 설치된 게임으로 2 차원적이고 - 비교적 간단하게 즐길 수 있는 형태의 게임이다. -( 슈팅, 액션, 격투, 스포츠 아케이드 게임 등이 있다 ) 비디오 게임 - 가정의 텔레비전 혹은 모니터에서 게임기를 연결하고 조이스틱과 같은 보조 수단을 이용하여 게임을 진행하는 게임의 부류. ( 주로 game-pack 형태를 띤 게임종류가 주류를 이룬다.) PC 게임 - 개인용 컴퓨터를 기반으로 컴퓨터와 승부를 가리는 게임으로서 게임 프로그 램이 CD 등 저장장치에 수록되어 유통되는 게임을 말한다. 온라인 게임 - 원격지에 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속 되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임을 말하며, 이를 네트웍게임이 라고도 부른다. 모바일 게임 - 휴대폰,PDA 등을 이용하여 무선 통신망을 통해 접속하여 진행하는 - 게임으로 현재 온라인 게임과 함께 가장 각광 받고있는 게임의 종류로서 내 장된 프로그램과 승부를 겨루는 싱글 플레이어를 비롯하여 로컬 / 네트웍 기반 게임, 멀티로컬 네트웍게임으로 구성되어진다. 하드웨어 형식에 따른 게임의 분류

8 게임의 하드웨어 형식에 따른 분류 -I. 1. 아케이드 : 흔히들 업소용 게임들을 가리키며 아케 이드 게임類이라 부른다. 아케이드 게임기의 특징 을 보면 아케이드 전용 게임기가 출시된다는 점. 2. 비디오 : 비디오게임은 게임팩, 게임기, 모니터 등이 함께 결합되어야만 정상적으로 즐길 수 있는 종 류의 게임형태. 즉, 위의 3 가지 중 1 가지라도 충족 시키지 못하면 제대로 즐길 수 없다는 것.

9 게임의 하드웨어 형식에 따른 분류 -II 3. 패키지 : 완결된 스토리로 만들어져 디스켓 이나 CD 롬으로 출시되는 게임이다. 패키지 게임의 특징은, 게임유저가 컴퓨터를 상대 로 혼자서 즐겁게 플레이 할 수 있다는 점이 고 단점은 이미 스토리 자체가 구성되어있 어 자신이 직접 스토리를 만들어갈수 있는 다른 類의 게임에 비해 흥미가 떨어 진다는 것.

10 게임의 하드웨어 형식에 따른 분류 -III 4. 네트웍 / 온라인 : 네트웍게임과 온라인 게임은 상당 히 많은 공통점을 가지고 있으며 그 중 대표적인 공통점은 ‘ 인터넷 - 네트웍 ’ 기반으로 한다는 점. 그 러나, 네트웍게임은 패키지 게임에 네트워크적인 요소를 가미한 것을 말하며 1:1,1:N 의 대전 방식 이 가능하다. 대표적인 예로 스타 크래프트가 있 다. 온라인게임은 애초에 제작초기 부터 인터넷 을 염두 해 두고 만들어진 게임이다. 따라서, 플레 이어 혼자서는 아무 의미도 없고 반드시 게임서 버에 접속을 해야 한다는 점 이다. 例 > 카르마, 포트리스,C&C

11 국내 게임산업에 대한 현황 및 전망 ■ 총괄 : 한국게임의 역사는 게임방의 역사 와 같은 길을 걷고있으며, 게임방의 역사 는 온라인게임의 성장을 부채질하는 계 기가 되었다. 온라인, 네트웍, 모바일 게임산업이 각광 받고있는데 이를 뒷 받침 할만한 후속게 임산업의 개발과 이에 수반되는 후속조 치가 필요하다. 따라서, 요즘 각광받고 있는 모바일 게임산업을 비롯, 온라인, 네 트웍게임에만 집중 투자만이 능사가 아 니라는 점을 인식해야 할 것이다.

12 외산게임 對 국산게임의 비교시 불만사항 / 부족한 단점 1. 국내게임의 문제점 / 단점을 밝히기 위해선 同 類의 외산게임과의 비교는 필수적. 2. 금융 - 자본력, 게임기획력, 게임마케팅, 인재의 활용력 등이 있겠으나, 그 중 가장 큰 단점이 라면 금융 - 자본력의 미약화로 인한 출시되어 지는 게임들의 전체적인 질이 하향화 된다는 것. 3. 여기선 금융 - 자본력에 대해 언급하기로 한다

13 금융 - 자본력의 미약화로 인한 국산게임의 경쟁력약화 1. 일단 외산게임과 국산게임과의 가장 큰 편차는 게 임개발 時 투하되는 금융 - 자본력. 2. 거대한 자본의 투하는 개발되어지는 게임의질을 향 상 ( 화려한 그래픽, 고효율의 퀄리티, 방대한 스케일 ) 시키는데 강점을 지니게 한다. 3. 지금의 한국경제의 규모를 고려 할 때, 꼭 성공한다 는 보장이 없는 게임개발에 거대한 자본을 투하한 다는 것은 무리. 4. 또한, 게임의 제작과정과 관련기술을 배울 수 있는 정규 게임스쿨이 태 부족이라는점 (KPU, 호서대학교, 청강문화산업대 )

14 국산게임 이용 時 불만사항 게임조작 방법이 적당하지 않다 전체적인 완성도가 떨어진다 버그 ( 다운되거나 불안정한 경우 ) 가 많다 사운드 / 그래픽 / 동영상 등의 수준이 낮다 A/S 가 충실하지 못하다 홍보가 안되어 고르기가 어렵다 가격이 너무 비싸다 게임실행을 위한 컴퓨터 ( 게임기 ) 의 성능이 너무 높다 시나리오 / 아이디어가 떨어진다 장르 ( 종류나 유형 ) 가 다양하지 못하다 아케이드 PC 온라인비디오모바일 0% 20% 40% 60% 80% 100%

15 외산게임과 비교時 국내게임의 단점

16 게임산업 ) 성공의 열쇠 -I 1) 여러 게임 개발업체들 - 게임스쿨 (KPU, 호서대, 청강문화산업대 ) 의 산학 네트웍 - 카르텔화. 2) 네트웍을 통해 게임관련 인재 발굴과 지속적인 지원. 3) 정부의 측면지원이 필요 ( 반드시 측면지원이어 야 함 ). 예를들면 다음과 같다. EX) 게임인큐베이터 건립시의 부지 헐값양도, 안 정적 궤도에 진입하기까지의 세제상의 혜택. 4) 일반인들에게 게임산업의 중요성을 홍보하는 것도 중요.( 일반인들의 인식전환 유도 )

17 게임산업 ) 성공의 열쇠 -II 5) 시나리오의 견고성과 치밀함, 스토리전개의 다양성 6) 게이머 혹은 게임 유저들의 욕구에 맞는 완벽한 기 획과 시장조사 & 과감한 투자. 7) 창의적인 아이디어에 대한 과감한 채택으로 게임제 작자에 대한 책임감의 부여를 통해 게임의 질을 향상. 8) 완벽한 게임 마케팅.

18 게임 선택의 결정 요인 0% 20% 40% 60% 80% 100% 아케이드 PC 온라인비디오모바일 비해당 없음 기타 좋아하는 캐릭터여서 좋아하는 브랜드여서 게임을 즐긴 사람들의 추천 좋아하는 장르여서 일반미디어 ( 잡지 /TV) 의 소개 게임전문지의 소개

19 게임산업 - 실패의 지름길 1) 게임 개발 / 제공업체의 홍보력의 부재. 2) 지속적인 패치 와 획기적인 서비스의 부재. 3) 기존게임과의 다른 차별성을 강조하는 참신한 아이디어 미 채택. 4) 게임만 개발 출시만하면 ‘ 돈 ’ 이 된다는 고정관념 및 틀에 박힌 사고방식.

20 국내 게임산업 / 시장의 활성화 및 육성방안 1) 총괄에서 이미 언급했듯이 한국의 게임산업은 상당히 기형적인 모습을 지니고 있다. 2) 이런 기형적 구조는 한국 게임산업 전체의 부 담으로 작용할 공산이 매우 크다. 3) 즉, 후속 게임산업 혹은 뒷받침 해 줄만한 콘텐 츠산업이 부실한 상황에서 현재의 인기있는 게임산업에만 매달리는 것은 장기적으로 상당 히 불안정하다 라는 인상을 심어준다. 4) 따라서, 한국의 게임산업의 꾸준하고 균형있는 발전을 위해서는 콘텐츠 산업, 후속 게임산업 등의 뒷받침이 먼저 선행 되어야 할 것으로 사 료된다.


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