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게임 기획 5 강 컨셉 기획. 컨셉 기획서의 용도 게임의 비전을 담는다. 창의적이고 일관적이고 ‘ 팔릴만한 ’ 키워드 Preproduction 단계 진입을 위한 허들 긴 개발 사이클의 첫 단추이자 가이드 역할 비용 / 일정을 가늠하기 위한 척도 정형화된 컨셉 기획서는.

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1 게임 기획 5 강 컨셉 기획

2 컨셉 기획서의 용도 게임의 비전을 담는다. 창의적이고 일관적이고 ‘ 팔릴만한 ’ 키워드 Preproduction 단계 진입을 위한 허들 긴 개발 사이클의 첫 단추이자 가이드 역할 비용 / 일정을 가늠하기 위한 척도 정형화된 컨셉 기획서는 없음

3 컨셉 기획의 요소 플랫폼과 장르 아트 스타일 카메라 뷰 주요 기능 ( 시스템 ) 캐릭터 및 시납시스 설정 게임 월드 사용자 인터페이스 (UI or HUD) 조작법 ( 컨트롤 ) 온라인 및 기타 기능

4 플랫폼 ( 하드웨어 ) Console(Xbox360, PS3, Wii 와 주변기기 ) PC ( 패키지, Steam 과 같은 디지털 배급 ) Online (Free to play, Pay for items) App-game(iOS & Android) Handheld(PSP, PS Vita, DS, 3DS) Arcade( 오락실, 게임센터 )

5 게임 장르 RPG Action – 플랫포밍 –Fighting 등 Shooter –FPS –TPS Board: 도박, 퍼즐 등 Racing Adventure – 정통 어드벤쳐 – 액션 어드벤쳐 등 Simulation – 비행, 스포츠 – 군사 전략 등 Seamless World 에 의한 구분 –MMO –MO Mixed –MMOFPS –Action RPG 신규 장르 –Social –AOS(Aeon of Stripe) 게임 장르를 통해 게임의 컨셉 유추 근래는 여러 장르 특징 포함 카트라이더는 레이싱게임인가 ? – 레이싱으로 분류 가능함 –Action game 으로도 분류 가능

6 아트 스타일 게임 연출에 대한 계획 세계관을 엿볼 수 있는 미적 장치 기술 캐릭터와 세계에 대한 느낌 게임 효과에 대한 느낌 2D/3D 밝은 / 원색의 / 모노톤의 / 어두운 Hand painted/Cartoon/Realistic/Bombastic 자연적인 / 도시적인 중세 / 현대 / 미래 / 넌센스 / 유머러스한 / 귀여운 / 진지한 / 잔인한

7 카메라 뷰 팁 뷰 or 탑 다운 (Top Down) 쿼터뷰 or 아이소메트릭 (Isometric) 1 인칭 슈팅 (First Person Shooter) 3 인칭 슈팅 (Third Person Shooter) 횡스크롤 뷰 (Flat Side) 종스크롤 뷰 (Vertical side) 사용자 자유 시점

8 다양한 카메라 뷰의 게임 사례 1: 축구 게임 –3 인칭 시점 –Isometric 뷰 ( 근거리, 원거리 ) – 브로드캐스팅 뷰 사례 2: 레이싱 게임 –1 인칭 시점, 운전석 시점 – 대쉬보드 시점 –3 인칭 시점 최근, 사용자가 조정 가능한 카메라 옵션 제공

9 주요 기능 ( 시스템 ) 주요 기능 및 특장점을 나열 플레이어가 접할 게임 메커니즘을 정의 플랫폼, 장르, 카메라, 조작에 따라 상이함 도전과 보상 시스템 게임 경제 시스템 게임 모드 ( 승리하기 위한 다양한 규칙 ) AI 시스템 등

10 캐릭터 및 시납시스 플레이어 캐릭터 개괄적인 설명 플레이어 캐릭터 Moves 플레이어 캐릭터 스킬 플레이어 캐릭터 상태 / 속성 세계관을 알 수 있는 시납시스 개연성 갈등 구조

11 월드 플레이어가 접할 지역 / 환경에 대한 컨셉 월드 내 Prop 상호작용에 대한 컨셉 게임플레이를 위한 동선 및 구조 컨셉 월드에서 조우하는 적 설명 / 속성 컨셉

12 사용자 인터페이스 (UI) Head Up Display(HUD) 로 불리기도 함 게임플레이를 위해 꼭 알아야 할 정보 플레이어 정보 ( 체력, 마나, 무기 ) 월드 정보 ( 미니 맵, 지역명 ) 상황 정보 ( 점수판, 킬 메시지, 시간 ) 의사소통 정보 ( 채팅창, 시스템 메시지 ) Indicator( 표시기 )

13 사용자 인터페이스 예시

14 조작법 ( 컨트롤 ) 조작은 곧 캐릭터 무브 게임을 다른 엔터테인먼 트와 구분 짓는 요소 플레이어 캐릭터와 상호 작용하는 방법 조작 난이도에 따라 게임 난이도가 결정 다양한 조작 장치들 – 터치, 기울기 – 키보드 – 조이스틱 – 콘솔 컨트롤 패드 – 모션 감지 – 레이싱 휠 같은 주변기기들

15 컨트롤 예시 :SF2 의 사례 이동 : WASD 키 달리기 : Shift+ 이동 앉기 : Ctrl 기 걷기 : CapsLock 점프 : Space Bar 긴급공격 : R 재장전 : R 키 채팅 : Enter 이전무기 :Q 무기 교체 : 1-4 나가기 : ESC 플레이어가 처음 게임을 접하면 묻는 말 “ 뭐 눌러야 돼 ?” 타격감 = 잘된 동기화 = 조 작감 피격, 죽음 등과 같은 케 이스는 추후 애니메이션 리스트에 넣는다.

16 컨트롤 시각화 :GOW2 의 사례

17 온라인 기능 및 기타 기능 사용자 커뮤니티 – 클랜 및 길드 – 채팅 경쟁과 협동 – 랭킹 – 리그와 토너먼트 과금 시스템 소셜 기능 오디오 개발엔진 및 툴

18 중간 과제 개인별 역 기획서 제출 대상 게임 : Frozen free fall 20page 내외의 MS-Powerpoint template 게임의 규칙 / 플로우 / 조작에 대한 내용 포함 작성요령 : http://www.slideshare.net/ganmar u/ver09b 제출마감 : 4 월 22 일 ( 화 ) 24:00


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