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Published by이우 국 Modified 8년 전
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1 멀티미디어 데이터 : 그래픽 & 이미지 Lecture #3
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2 그래픽 & 이미지 (1) n 특 징 u 많은 정보를 함축적으로 표현하고 사용자에게 직관적인 느낌을 줄 수 있어 정보 전달이 용이하다 cf) 텍스트 (Text) u 많은 저장 공간 비용이 필요하다 u 멀티미디어 디자인에서 가장 중심적인 위치를 차지 u 컴퓨터 및 정보통신 관련 기술의 발달로 많이 활용되고 있다
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3 그래픽 & 이미지 (2) n 그래픽 & 이미지 구분 1) 그래픽 : - 그래픽 편집 프로그램 등을 이용하여 제작된 데이터 - 영상 내의 객체를 구조적으로 표현 - 컴퓨터를 통해 인위적으로 생성 2) 이미지 : - 스캐너나 비디오 보드 등을 이용하여 얻어진 데이터 - 영상을 형상화하여 비구조 적으로 표현 - 실세계에서 한 순간의 영상 을 캡쳐하여 생성 - 그래픽 보다 많은 저장 공 간을 요구
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4 그래픽 & 이미지 (3) n Think… 이미지 및 그래픽이 컴퓨터 분야에서 어떻게 응용되고 있는가 ?
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5 그래픽 & 이미지 표현 방식 (1) n 그래픽 & 이미지 표현 방식 u 비트맵 방식 u 벡터 방식 n 비트맵 방식 u 래스터 (Raster) 방식 : 픽셀들의 집합으로 표현하는 방식 u 출력장치 ( 모니터, 프린터 등 ) 의 출력 방식과 일치 u 영상에 대한 회전, 크기 조절 등의 영상 처리 연산이 상대적으로 어렵다 u 사진, 비디오 화면 캡쳐 등에 주로 사용 u 해상도, 지원하는 칼라 수 등에 의해 저장 용량이 좌우된다
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6 그래픽 & 이미지 표현 방식 (2) ( 참고 ) 픽셀 (Pixel) : A. Picture Element 합성어 B. 이미지를 구성하는 기본 단위 C. 각 pixel 은 1 비트 ( 흑백 ) 또는 다수의 비트들 ( 칼라 ) 로 표현 된다 D. 픽셀의 배열을 래스터 (raster) 라고 한다
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7 그래픽 & 이미지 표현 방식 (3) n 벡터 방식 u 영상을 구성하는 객체 ( 도형 등 ) 의 특성을 나타내는 명령어의 집합으로 표현하는 방식 u CAD 및 그래픽 편집 프로그램 등을 이용하여 생성 u 회전, 크기 조절 등 특성을 변경하는 연산이 용이하다 u 화면을 구성하는 객체의 복잡성에 따라 처리시간과 저장공간이 결정된다
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8 그래픽 & 이미지 표현 방식 (4) n 그래픽 & 이미지 표현 방식 변환 u 비트맵 이미지 벡터 방식 그래픽 u 벡터 방식 그래픽 비트맵 이미지
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9 그래픽 & 이미지 특성 n 그래픽 & 이미지 특성 요인 u 사용하는 컬러 수 (Color Depth) u 해상도 (Resolution)
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10 색의 표현 (1) 색의 표현법 1) RGB 방식 - 빛의 3 원색을 이용 - 컴퓨터 내부적으로 가장 많이 적용하는 방식 cf) CMY 방식
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11 색의 표현 (2) 2) HSB 방식 - Hue - Saturation - Brightness (Lightness) - 인간의 색 인지 원리를 이용한 표현 방식 - 영상 처리에서 가장 많이 적용
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12 색의 표현 (3) 3) YUV / YIQ 방식 - TV 방송에서 사용하는 방식 - 영상 데이터 압축에서 내부적인 컬러 표현 방식 4) Indexed Color - Color Palette 사용 - 시스템 팔레트 / 사용자 정의 팔레트 - 적은 수의 컬러를 표현 할 때에 사용
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13 색의 표현 (4) n Indexed Color
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14 색의 표현 (5) n 컴퓨터 내부적인 색의 표현 u 주로 RGB 방식의 색을 사용 u 픽셀을 나타내는 비트 수에 의해 지원되는 색의 수가 결정 비트 수 색상의 수 참고 사항 1 2 (2 1 ) 흑백 2 4 (2 2 ) 팔레트 4 16 (2 4 ) 팔레트 8 256 (2 8 ) 팔레트 16 65,536 (2 16 ) 하이 컬러 (R:G:B = 5:5:5) 24 16,777,216 (2 24 ) 트루 컬러 (R:G:B = 8:8:8) 32 16,777,216 + 8-bit 알파 채널 트루 컬러 + 알파 채널
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15 해상도 n 해상도 (Resolution) u 단위 길이당 표시할 수 있는 픽셀 수 u 해상도 단위는 dpi(dot per inch) 로 표현 u 일반적으로 모니터는 72~75 dpi, 프린터는 300~600 dpi 를 지원 u 장치 해상도 / 이미지 해상도 F 장치 해상도 : 출력 장치가 단위 면적에 표현할 수 있는 픽셀 수 F 이미지 해상도 : 출력 장치와 무관하게 이미지 자체의 해상도 u 장치 해상도와 이미지 해상도를 적절하게 맞추어야 원하는 결과를 얻을 수 있다 F 200 dpi 이미지를 스캐닝할 때에 스캐너의 해상도를 400 dpi 정도로 설정하여야 깨끗한 이미지를 얻을 수 있다
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16 이미지와 비디오 램 n 이미지와 비디오 램 u 컴퓨터 모니터에서 이미지를 디스플레이할 때에 표현할 수 있는 색의 수와 해상도는 그래픽 카드의 비디오 램 (video RAM) 에 의해 결정된다 cf) 윈도우 바탕화면의 등록 정보 u 비디오 램 : 비디오 버퍼 또는 프레임 버퍼 u 화면 해상도 * 픽셀당 비트 수 / 8 < = 비디오 램의 크기 (bytes) u pp 43. 표 2.1
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17 그래픽 & 이미지 저장 방식 (1) n 이미지 데이터의 크기 : u 이미지 데이터 크기 (bytes) = X 축 픽셀수 * Y 축 픽셀수 * 픽셀당 비트수 (bpp) / 8 u 예 : 300x200 크기, 24 비트 컬러를 사용하는 비트맵 형식 이미지의 데이터 크기 ? 300 * 200 * 24 / 8 = 180,000 bytes
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18 그래픽 & 이미지 저장 방식 (2) n 파일 저장 방식 : u BMP(bitmap) : original image format u PCX u TGA(Truvision Targa) u TIFF(Tagged Image File Format) u GIF(Graphic Interface Format) u JPEG u WMF(Windows Metafile Format) u EPS(Encapsulated Postscript) u AL(Adobe Illustrator) u CDR(Corel Draw) 래스터 방식 파일 형식 벡터 방식 파일 형식
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19 그래픽 & 이미지 저장 방식 (3) n BMP 파일 형식 u 마이크로소프트에서 지원하는 가장 대표적인 파일 포맷 u 파일의 크기 및 기타 파일 관련 정보를 파일헤더에 두고 각 픽셀의 컬러 값을 그대로 표시하는 방법 u 모든 이미지 편집 프로그램과 대부분의 워드 프로세서에서 지원 u 압축 방법을 사용하지 않기 때문에 파일 크기가 큰 것이 단점 u 비트맵을 저장하는 여러 파일 중에서 간단한 것이 BMP 파일 F 원도우즈 시스템에서 사용하는 표준 장치독립 (Device Independent Bitmap) 인 파일 포맷
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20 그래픽 & 이미지 저장 방식 (4) n BMP 파일 형식 필드 이름바이트내 용구조체 bfType2“BM” BITMAPFILEHEADER bfSize4 비트맵 파일의 전체 크기 bfReserved12 예약변수 (0 으로 설정 ) bfReserved12 예약변수 (0 으로 설정 ) bfOffBits4 파일에서 비트맵 데이터가 있는 위치 biSize4 비트맵 정보 헤드 크기 (40 바이트 ) BITMAPINFOHEADER biWidth4 비트맵의 가로 크기 biHeight4 비트맵의 세로 크기 biPlanes2 Plane 수 (1 로 설정 ) biBitCount2 한 픽셀당 비트수 biCompression4 압축 유무 플래그 biSizeImage4 그림 데이터의 크기 biXPelsPerMeter4 한 픽셀당 가로 크기 biXPelsPerMeter4 한 픽셀당 세로 크기 biClrUsed4 사용하는 컬러 수 biClrImportant4 중요하게 사용되는 컬러
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21 그래픽 & 이미지 저장 방식 (5) n BMP 파일 형식 필드 이름바이트내 용구조체 팔레트 항목 수 만큼 rgbBlue rgbGreen rgbRed rgbReserved 11111111 현재 그림이 팔레트를 사용할 경우에 팔레트 테이블이 설정된다 RGBQUARD 비트맵 데이터실제 이미지 데이터가 픽셀 단위로 저장
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22 그래픽 & 이미지 저장 방식 (6) n GIF(Graphic Interface Format) 파일 형식 u 통신상에서 이미지 파일 전송 시간을 줄이기 위해 Compuserve 사가 개발한 압축기법 u RLE(Run-Length Encoding) 기반의 LZW(Lempel-Ziv- Welch) 알고리즘 사용 F 이미지 데이터에 대해 래스터 단위로 왼쪽에 오른쪽으로, 위에서 아래로 스캔하면서 run-length encoding F 무손실 압축 (Lossless Compression) u 최대 256 칼라 (8-bit palette 칼라 ) 지원 u 사진 이미지 보다 그래픽에 대해 높은 압축률 지원
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23 이미지 특성에 따른 GIF 압축 비교 (a) 154 bytes(b) 213 bytes(c) 318 bytes (d) 501 bytes(e) 1,148 byte (f) 8,236 byte
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24 그래픽 & 이미지 저장 방식 (7) n GIF(Graphic Interface Format) 파일 형식 u 인터레이스 GIF 이미지가 로딩될 때 왼쪽 위에서 오른쪽으로 순서대로 위에서 아래 방향으로 이미지의 선명도를 높여가며 그려주는 형식 u 투명 GIF : Photoshop 파일메뉴의 Export 에서 GIF89a 를 선택하여 적용할 수 있으며, 웹 페이지에서 제목이나 이미지가 배경화면과 색상이 자연스럽게 붙어지도록 지원하는 형식
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25 그래픽 & 이미지 저장 방식 (8) n JPEG(Joint Photographic Experts Group) 파일 u 정지화상 ( 사진 ) 이미지 압축의 표준 u 다양한 압축 모드를 지원 F 무손실 압축 : X-ray 사진 등 정확한 이미지 정보가 필요한 경우 F DCT Encoding 기반의 손실 압축 : 일반적인 이미지 압축에 적용 u 24 bit 컬러 지원 u 그래픽에 비해 사진 이미지 경우에 압축이 효율적
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26 그래픽 & 이미지 저장 방식 (9) n JPEG(Joint Photographic Experts Group) 파일 u DCT 알고리즘에 의한 JPEG 이미지 압축 / 복원
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27 그래픽 & 이미지 저장 방식 (8) n GIF 와 JPEG 의 비교 원본 이미지 (BMP)JPEG 이미지 GIF 이미지 압축률 120.0 KB 146.4 KB 23.0 KB(5.22:1) 29.2 KB(5.01:1) 6.7 KB(17.91:1) 43.5 KB(3.37:1)
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28 이미지 압축 n 이미지 압축 및 복원 u 이미지 데이터는 큰 용량의 저장 공간을 요구하므로 저장 및 전송을 위해 압축하는 것이 유리 u 무손실 압축 (lossless compression) u 손실 압축 (lossy compression)
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29 이미지 처리 (1) n 이미지 처리 연산 u 이미지에게 특수한 효과를 주거나 패턴 인식 등을 위해 이미지로부터 특정 정보를 추출하기 위한 연산 u 밝기 / 농도 조절 u 이동 / 회전 / 크기 조절 u 윤곽선 추출 u 히스토그램 평준화
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30 이미지 처리 (2) n 이미지 처리 : 이미지 필터링 윤곽선 추출
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31 이미지 처리 (3) n 이미지 처리 : 칼라 히스토그램
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32 이미지 처리 (4) n 이미지 처리 : 이미지 분할 u 컴퓨터 비젼과 이미지 처리에서 매우 중요한 부분 u 오브젝트의 표현을 위한 영역을 찾아내거나 오브젝트의 일부분을 분리하는 것
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33 2D / 3D 컴퓨터 그래픽스 (1) n 2D 그래픽스 u 2 차원 평면상에 객체를 표현하는 방법 u 3D 그래픽스에 비교하여 계산량이 적어 빠른 속도로 처리가 가능하나 현실감을 떨어진다 u 최근 문서 편집 및 이미지 편집 프로그램에서 기본적인 2D 그래픽스 편집 기능을 지원한다 u 2D 그래픽스 기법 F 디더링 (Dithering) F 앤티앨리어싱 (Antialiasing)
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34 2D / 3D 컴퓨터 그래픽스 (2) n 2D 그래픽스 : 디더링 ( dithering) u 제한된 수의 색상들을 섞어서 다양한 색상을 만들어 내는 기법 u 현재 팔레트에 존재하지 않는 컬러를 컬러 패턴으로 대체하여 가장 유사한 컬러로 표현하는 기법 u 256 컬러를 이용하여 24-bit 컬러를 표현하거나 흑백만을 이용하여 그레이스케일을 표현 u 컬러 잉크젯 프린터에서 CMY 잉크만을 이용하여 다양한 컬러를 출력 u Diffusion / Halftoning
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35 2D / 3D 컴퓨터 그래픽스 (3) n 2D 그래픽스 : 디더링 ( dithering) 원본 이미지 256 컬러로 디더링된 이미지 그레이스케일 이미지 흑백만으로 디더링된 이미지
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36 2D / 3D 컴퓨터 그래픽스 (4) n 2D 그래픽스 : 앤티앨라어싱 (Antialiasing) u 물체의 윤곽선이 사선인 경우 u 물체 경계면을 물체의 색상과 배경의 색상을 혼합해서 표현함으로써 물체의 경계면을 부드럽게 보이는 기법 (a) 앤티앨리어싱 전 (b) 앤티앨리어싱 후
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37 2D / 3D 컴퓨터 그래픽스 (5) n 3D 그래픽스 u 실세계에 존재하지 않는 물체를 입체적으로 표현하는 것이 가능 u 3 차원 그래픽 생성 과정 : 단계 1. 물체의 기하학적인 형상을 모델링 (Modeling) 와이어 프레임 모델, 다각형 모델, 솔리드 모델 3 차원 스캔에 의한 모델링 : 3 차원 디지타이저, 3 차원 스캐너 단계 2. 3 차원 물체를 2 차원 평면에 투영 (Projection) 평행투영법 / 원근투영법 단계 3. 생성된 3 차원 물체 색상과 명암을 추가 (Rendering) 은면의 제거 (Hidden Surface Removal), Shading, Texture mapping 등
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38 2D / 3D 컴퓨터 그래픽스 (6) n 3D 그래픽스 와이어프레임을 이용한 모델링 투영 (Projection) 평행 투영법 원근 투영법
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39 2D / 3D 컴퓨터 그래픽스 (6) n 3D 그래픽스 3 차원 물체의 렌더링 3 차원 물체의 텍스쳐 매핑
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40 이미지 / 그래픽 편집 소프트웨어 (1) n 이미지 / 그래픽 편집 소프트웨어 분류
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41 이미지 / 그래픽 편집 소프트웨어 (2) n 그리기 도구 (Draw Tool) u Adove Illustartor u Corel Draw n 칠하기 도구 (Painting Tool) u Paint u PaintShop n 이미지 편집 도구 (Image Editing Tool) u Adove Photoshop u ImageFolio
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42 이미지 / 그래픽 편집 소프트웨어 (3) n 3 차원 그래픽 소프트웨어 (3D Graphics Software) u 모델링 소프트웨어 (Modeling Software) F 3D Studio Max F Shade u 렌더링 소프트웨어 (Randering Software) F SoftImage 3D, 3D Studio Max, MAYA, True Space n 3 차원 그래픽 라이브러리 (3D Graphics Library) u OpenGL Library u Mesa Library
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