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Game Programming (Trends of U.S. & Korean Game Industry) 2013. Spring.

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1 Game Programming (Trends of U.S. & Korean Game Industry) 2013. Spring

2 Computer & Video Games ■ Why are Video Games an important part of Computer Science?  It is one of the few applications that combines all the diverse CS areas into one focused goal.  It attempts to do everything in real time. ■ Areas that are relevant:  Computer architecture  Algorithms  Software frameworks  Operating Systems  Artificial Intelligence  Human Computer Interaction  Computer Graphics  Networking  Database design and management  Image processing

3 Who is Playing (Gamer Demographics) ■ The average U.S. Household OWN AT LEAST ONE dedicated game console, PC or smartphone  49% of U.S. households own dedicated console, and those that do own an average of 2 ■ The average game player age is: 30 2011 2012

4 Who is Playing (Gamer Demographics) ■ Gender of Game Players  WOMEN 18 or older represent a significantly greater portion of the game-playing population (30%) (37%) than boys age 17 or younger (18%) (13%).

5 Who is Playing (Gamer Demographics) ■ Who BUYS Computer and Video Games?  The average age of the most frequent game purchaser is: 35 (41)  Of the most frequent game purchaser, 52% are male and 48% are female  42% of game players believe that computer and video games give them the most value for their money, compared with DVDs, music or going out to the movies  46% of gamers have purchased or plan to purchase one or more games in 2012  Some of the top reasons gamers say they purchase a computer or video game: quality of game graphics, an interesting storyline, a sequel to a favorite game, word of mouth

6 At Play (How We Play) ■ 15% (19%) of most frequent game players pay to play online games ■ TYPES OF ONLINE GAMES PLAYED MOST OFTEN: 2011

7 At Play (How We Play) ■ U.S. households that own a dedicated game console, PC, smartphone, dedicated handheld system or wireless device play games ■ Gamers play on-the-go:  33% play games on their smartphones, and 25% play games on their handheld device

8 At Play (How We Play) ■ TYPES OF MOBILE GAMES PLAYED MOST OFTEN: ■ Gamers who are playing more video games than they did three years ago are spending less time :  59% playing board games  50% going to the movies  47% watching TV  47% watching movies at home

9 At Play (How We Play) ■ Gamers who own dedicated game consoles use them for other entertainment media, in addition to playing games  40% use their console to watch movies  20% use their console to listen to music  17% use their console to watch TV shows ■ 62% of gamers play games with others, either in- person or online  78% of gamers who play with others do so at least one hour per week  33% of gamers play social games

10 At Play (How We Play) ■ A majority of gamers play games with their friends and family members:  16% play with parents  34% play with other family members  40% play with friends  17% play with their spouse or significant other ( 배우자, 애인 ) ■ 12 is the average number of years gamers have been playing video games  Adult gamers have been playing for an average of 14 years; males average 16 years of game play, females average 12 years

11 At Play (Parents and Games) ■ 98% of parents feel the ESRB rating system is either very or somewhat helpful in choosing games for their childrenESRB ■ 85% of parents are aware of the ESRB rating system ■ DO PARENTS CONTROL WHAT THEIR KIDS PLAY?  73% of parents believe that the parental controls available in all new video game consoles are useful.  Further, parents impose time usage limits on video games more than any other form of entertainment: 84% of parents place time limits on video game playing 79% of parents place time limits on Internet usage 78% of parents place time limits on television viewing 72% of parents place time limits on movie viewing

12 Entertainment Software Rating Board (ESRB) ■ Entertainment Software Rating Board (ESRB)  (1994) ESRB Is EstablishedESRB  established to rate video games. Large letter icons appear on game boxes to let consumers know the recommended age of players for each game and whether the game is violent or risqué.

13 At Play (Parents and Games) ■ 90% of the time parents are present when games are purchased or rented ■ 82% of the time children receive their parents’ permission before purchasing or renting a game ■ 91% of parents pay attention to the content of the games their children play ■ 52% of parents say video games are a positive part of their child’s life

14 At Play (Parents and Games) ■ 40% of parents play computer and video games with their children at least weekly ■ 59% play with their children at least monthly ■ Top ➎ reasons parents play with their kids: ➊ It’s fun for the entire family: 90% ➋ Because they’re asked to: 85% ➌ It’s a good opportunity to socialize with their child: 79% ➍ It’s a good opportunity to monitor game content: 56% ➎ They enjoy playing video games as much as their child does: 48%

15 At Play (How We Play) ■ 55% of gamers play games on their phones or handheld device ■ 65% of gamers play games with other gamers in person, an increase from 64% in 2010 and from 62% in 2009 ■ How long have gamers been playing?  12 is the average number of years adult gamers have been playing computer or video games  Among most frequent gamers, males average 13 years of game playing, females average 10 years

16 At Play (Top Sellers) ■ Best-Selling VIDEO GAME Super Genres by Units Sold, 2011 2010

17 At Play (Top Sellers) ■ Best-Selling COMPUTER GAME Super Genres by Units Sold,2010 2010

18 At Play (Top Sellers) ■ 2011 Computer and Video Game Sales by Rating BY UNITS SOLD 2010

19 At Play (Top Sellers) ■ TOP 20 VIDEO GAMES OF 2011 BY UNITS SOLD 2010

20 At Play (Top Sellers) ■ TOP 20 COMPUTER GAMES OF 2011 BY UNITS SOLD 2010

21 At Play (Sales Information) ■ U.S. Computer and Video Game DOLLAR Sales Growth (DOLLARS IN BILLIONS) * Figures include total consumer spend ** Other delivery formats include subscriptions, digital full games, digital add-on content, mobile apps, social network gaming and other physical delivery. 2001-2008 figures are sales of new physical content at retail exclusively.

22 At Play (Sales Information) ■ U.S. Computer and Video Game UNIT Sales Growth (Unit in Millions*) * Figures are sales of new physical content at retail exclusively

23 At Play (Sales Information) ■ Total Consumer Spend on Games Industry 2011 (DOLLARS IN BILLIONS) ($25.1 in 2010) ■ Recent Digital* and Physical Sales Information *Digital format sales include subscriptions, digital full games, digital add-on content, mobile apps and social network gaming

24 WHO ARE WE? ■ About The Entertainment Software Association  Formed in 1994, the ESA is the U.S. association dedicated to serving the business and public affairs needs of companies publishing interactive games for video game consoles, handheld devices, personal computers, and the Internet.ESA

25 TOP 10 INDUSTRY FACTS ■ TOP 10 INDUSTRY FACTS 1. Consumers spent $24.75 billion on video games, hardware and accessories in 2011. ($25.1b in 2010) 2. Purchases of digital content accounted for 31% (24%) of game sales in 2011, generating $7.3 billion ($5.9b) in revenue. 3. The average U.S. household owns at least one dedicated game console, PC or smartphone. 4. The average game player is 30 years old (37) and has been playing games for 12 years. 5. The average age of the most frequent game purchaser is 35 years old (41). (source: Entertainment Software Association: www.theesa.com)

26 TOP 10 INDUSTRY FACTS ■ TOP 10 INDUSTRY FACTS 6. 47% (42%) of all game players are women. In fact, women over the age of 18 represent a significantly greater portion of the game-playing population (30%) than boys age 17 or younger (18%). 7. 62% of gamers play games with others, either in- person or online. 8. 33% of gamers play games on their smartphones, and 25% play games on their handheld device. (55  58) 9. 73% (76%) of all games sold in 2011 were rated "E" for Everyone, "T" for Teen, or "E10+" for Everyone 10+. www.esrb.org. www.esrb.org 10. Parents are present when games are purchased or rented 90% of the time

27 2012 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률  2011 년 국내 게임시장 18.5% 성장, 8 조 8047 억 원 2006 년 사태로 위축되었던 게임시장은 2008 년 부터 플러스 성장

28 2012 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 국내 게임시장의 분야별 비중  온라인게임, 6 조 2369 억 원으로 게임시장의 70.8% 점유

29 2012 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 온라인 / 모바일 게임 성장, 비디오 /PC 게임 감소 전망

30 2012 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 2011 년 수출 48% 증가, 23 억 달러 달성, 수입은 2 억 달러 에 그쳐

31 2012 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 세계 시장 5.9% 점유, 주수출국은 중국, 일본, 동남아

32 2012 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 세계 게임시장, 전년 대비 6.4% 성장으로 천억 달러 돌파  향후 2014 년에는 아케이드게임이 가장 큰 폭으로 축소되고, 온 라 인게임이 빠르게 성장하면서 둘의 지위가 바뀔 것으로 예측

33 2012 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 권역별 세계 시장 점유율  아시아 시장이 2014 년에는 44.2% 로 그 비중을 넓혀갈 것으로 전망  아케이드 게임시장과 비디오 게임시장의 규모가 축소함에 따라 유 럽과 북미시장 비중 또한 감소할 것으로 예상

34 2012 대한민국 게임백서 ( 게임 이용관련 생활기준 통계 ) ■ 여가시간 활용실태

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36 2012 대한민국 게임백서 ( 게임 이용관련 생활기준 통계 ) ■ 인터넷을 주로 이용하는 장소

37 2012 대한민국 게임백서 ( 플랫폼별 이용 현황 ) ■ 게임 이용경험

38 2012 대한민국 게임백서 ( 플랫폼별 이용 현황 ) ■ 게임을 하는 이유

39 2012 대한민국 게임백서 ( 플랫폼별 이용 현황 ) ■ 하루 평균 게임 이용시간

40 2012 대한민국 게임백서 ( 플랫폼별 이용 현황 ) ■ 게임을 처음 접한 시기

41 2012 대한민국 게임백서 ( 플랫폼별 이용 현황 ) ■ 주로 이용하는 게임플랫폼

42 2012 대한민국 게임백서 ( 플랫폼별 이용 현황 ) ■ 게임을 주로 이용하는 장소와 시간

43 2012 대한민국 게임백서 ( 플랫폼별 이용 현황 ) ■ 월평균 게임 이용 횟수와 1 회 평균 이용시간

44 2012 대한민국 게임백서 ( 플랫폼별 이용 현황 ) ■ 선호 게임플랫폼과 장르

45

46 2012 대한민국 게임백서 ( 플랫폼별 이용 현황 ) ■ 게임 요소 및 불만사항

47 2012 대한민국 게임백서 ( 플랫폼별 이용 현황 ) ■ 향후 게임시장을 주도할 게임 플랫폼 및 장르

48 국내 게임산업 10 대 이슈 ■ 2011 ~ 2012 상반기 게임산업 10 대 이슈 1) 청소년 게임이용 규제 시행 ( 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제 ) 강제적 셧다운제 : 16 세 미만의 청소년에게는 오전 0 시부터 오전 6 시까 지 인터넷 게임 제공을 금지 ( 여성가족부 ). 2011 년 11 월 시행 선택적 셧다운제 ( 게임시간 선택제 개칭 ) : 18 세 미만의 청소년을 대상으로 하는데, 청소년 본인 또는 법정대리인이 요청할 경우 게임 이용방법, 시간 등에 제 한 ( 문화체육관광부 ). 2012 년 7 월 시행 2) 스마트폰 게임시장 급성장 2011 년 보급대수 2000 만 대 를 돌파하면서 절정 SNG( 소셜네트워크 게임 ) 의 인기도 스마트폰 게임시장 영향 페이스북, 카카오톡 등과 접목한 게임들도 출시 3) 민간 자율심의제 시행 오픈마켓에서 제공되는 게임물은 게임물등급위원회의 사전 등급 분 류 대상에서 제외. 애플, 구글, SKT, KT 등 오픈마켓 사업자가 게임 에 대해 자체 등급을 부여

49 국내 게임산업 10 대 이슈 4) 넥슨의 엔씨소프트 인수 2012 년 6 월 국내 게임업계 1 위인 넥슨이 업계 2 위인 엔씨소프트 를 인수. 1 조 8000 억 원 규모의 대기업으로 재탄생 5) 게임 서비스 계약 분쟁 의 계약 갱신을 둘러싸고 2011 년 5 월 씨제이이앤 엠 (CJE&M) 의 넷마블과 넥슨 사이에 분쟁 의 중국 서비스를 둘러싸고도 스마일게이트와 네 오위즈게임즈 간에 분쟁이 진행중 6) 넥슨 해킹 사태와 주민등록번호 수집 금지 SK 커뮤니케이션즈의 3400 만 개인정보 유출 2011 년 10 월, 넥슨의 글로벌 히트작 이용자 1300 만 명의 개인정보가 해킹 “ 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 ” ( 이하 「정보 통신망법 ) : 인터넷 등 온라인 공간에서 가입자나 사용자들의 주 민등록번호를 수집할 수 없음

50 국내 게임산업 10 대 이슈 7) 디아블로 3 출시 2012 년 최고의 화제작 블리자드엔터테인먼트의 가 5 월 15 일 정식 발매되며 서비스를 시작 가장 빨리 판매된 게임 : 출시 24 시간 만에 전세계적으로 350 만장 이상 발매 후 1 주일간 전세계에서 판매된 수량은 630 만 장 8) 아이템 현금 거래 금지 온라인게임 아이템의 현금 거래가 이미 1 조원 상당의 시장 형성 2012 년 6 월 12 일, 문화체육관광부는 「게임산업 진흥에 관한 법률 」 개정 시행령을 발표하며 “ 사업상의 목적으로 획득한 게임 아이템 이나 게임 머니의 거래 ” 를 금지

51 국내 게임산업 10 대 이슈 9) 게임과 학교 폭력의 상관성 논란 2012 년 2 월 학교폭력의 주원인 중 하나가 게임이라며, 쿨링오 프제 (Cooling off) 를 도입 시사 ( 교육과학기술부 ) 쿨링오프제 : 청소년 사용자가 게임을 시작한 지 2 시간이 지나면 자동으로 게임이 종료되는 제도, 10 분 후 1 회에 한해 재접속할 수 있으나, 2 시간이 지나면 더 이상 접속할 수 없음 아직은 제도화하기에 부족함이 있다고 판단돼 제외 10) 「이스포츠산업 진흥법」 제정 한국의 e 스포츠는 10 년이 넘는 역사 정부예산이 삭감되고 지적재산권 소송, 승부조작 등의 문제가 발생하면서 성장동력의 상실이 우려 2011 년에는 10 개이던 구단 중 MBC, 화승 오즈, 위메이드 폭스 등 3 개 구단이 해체, 채널 MBC 게임 폐국

52 Reference ■ Reference  Entertainment Software Association(ESA) Entertainment Software Association(ESA)  2012 & 2011 대한민국 게임백서 2012 & 2011 대한민국 게임백서


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