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Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 2003 4 월 17 일 2003 년 1 분기 실적발표.

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1 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 2003 4 월 17 일 2003 년 1 분기 실적발표

2 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 본 자료는 2003 년 1 분기 실적에 대한 외부 감사인의 회계감사가 완료되지 않은 상태에서, 투자자 여러분의 편의를 위해서 작성된 것입니다. 본 자료의 내용 중 일부는 회계감사 과정에서 달라질 수 있음을 양지하시기 바랍니다. 본 자료는 2003 년 4 월 17 일 오후 1 시에 공시한 자료입니다.

3 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved Financial Highlights 사업부문별 성과 현황 분기별 매출 추이 Sales Breakdown 매출 및 손익 비용 및 CAPEX 추이 사업부문별 Forecasting

4 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 분기별 매출 추이 58 억 72 억 113 억 199 억 Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 게 임게 임 세이클럽 광고 기타 171 억 -5.7 억 전년 동기 대비 244% 성장, 전분기 대비 16% 성장 2.7 억 29 억 61 억 81 억 [ 단위 : 백만원 ] ( 백만원 )

5 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 사업부문별 Sales breakdown Q1 02 Q4 02 Q1 03 게임게임 세이클럽세이클럽 광고 171 억 199 억 2003 년 1 분기 게임매출 : 10,584 백만원 2002 년 4 분기 : 7,574 백만원  전분기 대비 40% 성장 1 분기 게임매출 100 억 돌파 – 2002 년에 이어 고속 성장 지속 2003 년 1 분기 세이클럽 : 7,823 백만원 2002 년 4 분기 : 7,641 백만원  전분기 대비 2.4% 성장 꾸준한 성과 창출 - 안정적인 비즈니스 모델임을 재확인 2003 년 1 분기 광고매출 : 940 백만원 2002 년 4 분기 : 1,156 백만원  전분기 대비 19% 감소 시장현황 반영 100 억 돌파  2003 년 1 분기 사업부문별 매출 58 억 세이클럽세이클럽 게임게임 세이클럽세이클럽

6 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 매출 및 손익  1 분기 매출 199 억원, 영업이익 81 억원 2003 년 1 분기 1 분기 매출 : 199 억 영업 이익 : 81 억 영업이익률 : 41% 171 억 매출액 영업이익 198 억 61 억 81 억  분기별 매출 및 영업이익 영업이익 -5.7 억 Q1 02 Q4 02 Q1 03 ↑ Q1 02Q4 02 Q1 03 매출액 5,80717,150 19,974 영업이 익 -5716,118 8,123 이 익 률이 익 률 영업적 자 36%41% ↑ 전년동기 대비 전분기 대비 매출액 성장률 244%16% 영업이익 성장률 흑자전환 32%  분기별 매출 및 영업이익 매출액 ( 백만원 )

7 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 비용 및 CAPEX 추이 2002 년 Q1 02Q2 02Q3 02Q4 02 Q1 03 CAPEX18.919.927.39.928.7 감가상각비 7.811.413.816.412.4  분기별 CAPEX 및 감가상각비 매 출 액매 출 액 ▲ ● 매출원가 판 관 비판 관 비  분기별 비용 추이 고정비 중심의 원가 구조 및 게임 사 업부문의 높은 마진율로 영업 레버 리지 효과 창출  2002 년 Total CAPEX: 76 억원 / 감가상각비 49 억원  2003 년 예상 CAPEX: 161 억원 / 감가상각비 77 억원 ( 백만원 )

8 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 사업부문별 성과 현황 Financial Highlight 세이클럽 세이게임 광고부문 사업부문별 Forecasting

9 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 세이클럽 사용자 현황 Registered User Unique Visitor 세이클럽 2003 년 1 분기 매출 7,823 백만원 2002 년 4 분기 매출 7,641 백만원 대비 2.4 % 성장 세이클럽 가입회원 2002 년 12 월 : 1,890 만 명 2003 년 3 월 : 2,100 만 명 세이클럽 순방문자 2003 년 3 월 : 863 만 명 2002 년 12 월 : 816 만 명 (명)(명) ( 자료 : 코리안클릭 )

10 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 450,000 400,000 350,000 300,000 250,000 200,000 150,000 100,000 50,000 Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 세이클럽 동시접속자 추이  동시사용자 수의 지속적인 증가 최대동시사용자 (Max Concurrent User) 2003 년 1 분기 최대동시사용자 44 만명 (2002 년 12 월 최대동시사용자 40 만 명 ) 평균동시사용자 (Average Concurrent User ) 2003 년 1 분기 평균동시사용자 22 만 명 (2002 년 12 월 평균동시사용자 20 만 명 ) MCU ACU  Time Spent ( 사용시간 ) -> 세이클럽 사용자들의 높은 로열티 입증 - 1 달 기준 인당 평균 사용시간 : 40 분 / 1 인 200 150 100 50 매출 ( 억 ) (명)(명) ( 자료 : 네오위즈 )

11 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 세이클럽 구매고객 세이클럽 인당 구매액 지불 고객 수 지속적으로 증가 세이클럽 구매고객 1 분기 추이  세이클럽 순방문자 (Unique Visitor) 의 지 속적인 증가  순방문자에서 구매고객 (Buying User) 으 로의 전환율 지속적으로 상승.  향후 구매고객으로 전환 가능한 사용자 기반 확보 / 향후에도 지속적인 저변 확대 ⇒세이클럽 향후 성장 여력 충분 세이클럽 UV-> BU 전환율 2003 년 3 월 지불 고객수 : 64 만 명 1 분기 평균 지불 고객수 : 63 만 3 천명 2003 년 1 분기 인당 구매액 10,600 원 2002 년 4 분기 인당 구매액 10,000 원 매월 꾸준한 증가 추세 (명)(명) (명)(명) ( 자료 : UV – 코리안클릭 / BU- 네오위즈 )

12 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 세이클럽 구매고객 및 인당구매액  ’02 년부터 올해 1 사분기까지 세이클럽 구매 고객수 및 인당구매액 모두 상승.  단, 구매고객수의 증가율이 인당 구매액 증가율보다 높음 ! (BU 성장률 > ARPU 성장률 )  올해 세이클럽 단가 상승 계획은 현재 없으며, 지속적인 신규 사용자 및 구매 고객 저변 확대에 주력 중. 전분기 대비 세이클럽 구매고객수 : 19% 증가 세이클럽 인당구매액 : 6% 증가 전년 동기 대비 세이클럽 구매고객수 : 125% 증가 세이클럽 인당구매액 : 56% 증가 Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03  세이클럽 구매고객 및 인당 구매액 (ARPU) 증가 추이 구매 고객 인당구매액 100,000 200,000 300,000 400,000 500,000 600,000 700,000 (명)(명) ( 자료 : 네오위즈 )

13 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 세이클럽 구매 고객 연령분포 연령 Q4 01Q4 02Q1 Q3 10 대 72%44%41% 20 대 18%28%27% 30 대 6%17%19% 40 대 이상 4%11%13%  세이클럽 구매 고객 10s 20s 30s 40s 10s 20s 30s 40s  연도별 구매고객 전환율 2001 년 ~ 2003 년 1 분기까지 순 방문자 (UV) 및 구매고객 (BU) 꾸 준히 상승 순방문자에서 구매고객으로의 전환율 큰 폭으로 상승. 그럼에도 UV 에서 BU 로의 전환 율은 올해 1 분기 7.5% 수준으로 향후 성장여력 충분 2001 년 2002 년 2003 년 전 연령층에 걸친 지속적인 다각화 진행 7.5% 3.7% UV (명)(명) ( 자료 : UV – 코리안클릭 / BU- 네오위즈 )

14 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 게임 성과 2003 년 1 분기 게임 매출 : 10,584 백만원 2002 년 4 분기 게임 매출 : 7,574 백만원 ▶ 전 분기 대비 40% 증가 !  2002~ 2003 년 분기별 게임 매출  게임 동시사용자 및 구매 고객수의 지속적인 증가추이 매출로 연결  현재 서비스 중인 세이 게임 15 개로 달성한 성과임 – 향후 성장 여력 충분  게임 부문의 높은 마진율로 당사 영업이익률 상승에 기여 ( 백만원 )

15 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 게임 순방문자 (Unique Visitor) 5% 2.6%  게임 순방문자 지속적으로 큰 폭 성장 -> 전분기 대비 게임 UV 14% 성장  순방문자에서 구매고객 (Buying User) 로의 전환율 지속적으로 상승.  향후 구매고객으로 전환 가능한 사용자 기반 충분.  구매고객수 상승했으나, 게임 순방문자 대비 전환율은 1 분기에 5% 수준. ⇒ 세이게임 향후 성장 여력 충분 2003 년 3 월 기준 게임 월 평균 순방문자 460 만 명 2003 년 3 월 말 기준 일 평균 순방문자 250 만 명 평균 300 만 평균 450 만 UV ( 자료 : UV – 코리안클릭 / BU- 네오위즈 ) (명)(명)

16 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 게임 동시사용자  게임동시사용자 분기별 추이 (2002 년 ~2003 년 1 분기 ) 03 년 3 월 게임동시사용자 : 15 만 3 천명 02 년 12 월 게임동시사용자 : 11 만 6 천명  게임동시사용자 지속적으로 증가  세이클럽 커뮤니티 기반 및 트래픽과의 시너지 효과 창출  지속적인 동시 사용자 증가는 게임의 높은 Quality 및 흥미성 입증  Time Spent ( 사용시간 ) 주요 사용자 일 평균 사용시간 : 40 분 / 1 인 1 달 기준 인당 평균 사용시간 : 14 분 / 1 인 Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 2002 년 12 월 대비 2003 년 3 월 게임 동시사용자 ▶ 32% 성장 ▶ 사용자의 높은 로열티 입증 ( 자료 : 네오위즈 )

17 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved Revenue Source: 온라인 광고 세이클럽 광고의 Direction  세이클럽 미디어의 브랜드파워 강화  광고 효과 극대화 캐릭터, 높은 듀레이션 타임 등 세이클럽의 특장점을 부각시킬 수 있는 다양한 제품 출시 CPA(Cost Per Action), CPS 등 다양한 광고 형태 영입  영업력 향상 단계적으로 영업형태 및 대상 범위를 확대 영업 독점대행 체재를 탈피하여 영업채널 다변화 ( 현재 4 개의 영업 채널 보유 ) 세이클럽 광고 사업부문의 방향성 -> 세이클럽 UI 를 최대한 저해하지 않는다는 원칙 하에 질적 및 양적인 성장 추구 -> 무분별한 광고를 지양하며, 사용자 환경의 최적화를 최우선으로 고려함. 양적인 성장 – 사이트 내에서 광고 지면 확대 질적인 성장 – 유저들의 활동을 저해하지 않는 미디어 형태 지향하는 가운데 질적 향상 Action

18 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 사업부문별 Forecasting 사업부문별 성과 현황 Financial Highlight 세이게임 세이클럽 광고부문

19 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved 사업부문별 전망 - 세이게임 현재 게임 월 구매고객 20 만 명 대에 진입. 월 440 만 방문자의 순방문자 대비 구매 전환율 증대를 통한 지불고객수 성장 기존보드게임의 강화 자체개발한 성인게임 외 전연령층에 어필하는 캐쥬얼 게임 등의 추가 런칭 포트폴리오의 다양화 사업성 검증되는 게임 Content 의 집중하는 Publishing 진행. 우수 게임업체의 Game Publishing 및 육성을 통해 게임 전문사이트로 새롭게 포지셔닝. 모바일 게임 런칭 SayGame 의 인기 게임들의 모발화 진행 4 월중 SKT 버전 런칭에 이어 KTF, LGT 등 이통사 서비스에 런칭으로 향후 모바일 시장 진입 교두보 확보. 게임사업의 다각화

20 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved Forecasting - 세이클럽 및 광고 지속적으로 견고한 성과 창출 – 캐릭터 서비스는 사회적인 “Culture” 이며, 그러므로 매우 안정적인 비 즈니스임을 재 입증함.  세이클럽 사업부문의 지속적인 성과 창출 및 성장을 위해 “Jump – up” 준비 향후 세이클럽 사업부문의 성장 도약을 위해 준비하고 있으며, 시기는 3 분기 정도부터가 될 것으로 예상. 현재와 동일하게 향후에도 지속적으로 다양한 이벤트 및 서비스 업데이트를 통해 신규 사용자 창출을 유도할 예정이며, 보다 가시적인 성과 창출을 위한 Jump- up 시기를 3 분기 정도로 예상하고 있음. 세이클럽 광고부문 세이클럽 UI 를 최대한 저해하지 않는다는 방향성을 지향하며, 사용자 환경의 최적화를 유지하는 가 운데 질적 및 양적인 성장 추구 시도.

21 Neowiz Confidential © Copyright Neowiz Corporation (2002) All Rights Reserved Q & A 감사합니다.


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