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소프트웨어 설계 제안서 팀명: ProBrain 프로젝트명: Heuristic Method.

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1 소프트웨어 설계 제안서 팀명: ProBrain 프로젝트명: Heuristic Method

2 Index 소개 프로젝트 개요 프로젝트 배경 프로젝트 소개 핵심 기술 요소 예상되는 시스템 아키텍쳐 요약

3 소개(1) 팀원 및 구성 팀장 : 임형준 팀원 : 김태균, 이수미, 채혜인 구성 : 4인 1팀 구성
멘토 소개(멘토가 있는 경우) 임혁수 : Microsoft Connected System Developer MVP(2006) 소속 학교(또는 단체 또는 동아리) 소개 소속 학교 : 충남대학교 동아리 : 전기정보통신공학부 동아리 Professional Brain Group 외부 활동 : Microsoft .NET Student Club, 삼성 SDS IT Club

4 소개(2) 팀원 전체 사진

5 Imagine Cup 2007 주제에 대한 해석 주제 - Imagine a world where "technology enables a better education for all" 주제의 의미에 대한 해석 교육에 대한 이해를 바탕으로 한 기술은 교육의 질을 향상시키고, 교수-학습의 효율을 높일 수 있다.

6 프로젝트 개요(1) Heuristic Method의 의미 Heuristic – 그리스어 “heutiskein”가 어원
사전적 의미 : 학습을 돕는, 관심을 높이는, 학생으로 하여금 스스로 발견케 하는 개념적 의미 : 이미 정립된 공식에 의해서가 아니라, 정보가 완전하지 않은 상황에서 노력을 통해 시행착오(trial and error)를 거쳐, 또는 경험을 통해서 주먹구구식의 규칙(Rule of Thumb)을 통해 지식을 알게 되는 과정을 의미 Method 사전적 의미 : 수단, 방법, 장 개념적 의미 : Heuristic의 개념을 교육적으로 활용할 수 있는 수단이나 방법

7 프로젝트 개요(2) User Interface - 학습노트

8 프로젝트 개요(3) User Interface – 강의자료

9 프로젝트 개요(4) User Interface - 조별학습

10 프로젝트 개요(5) 교육적인 연관 체계도 2단계

11 프로젝트 개요(6) 3단계 4단계

12 프로젝트 개요(7) 전체 구조도 교육적인 연관 체계 분류 … 과목 1 과목 2 과목 N 학기(학년)별 학기(학년)별 …
단원 1 단원 2 N 단원 1주차 2주차 N주차

13 프로젝트 개요(8) 학습노트별 교육 연관 체계 1단계 A B 2단계 C 3단계 D E F 4단계 G H 학습노트별 구성
직접적 연관 관계 간접적 연관 관계 2단계 C 연관성 우선순위 강의노트 3단계 D E F 학습노트별 구성 4단계 G H

14 프로젝트 개요(9) 학습의 전개 요소 제공 1단계 A B 2단계 C 3단계 D E F 4단계 G H … 자동검색 삽입가능 용어
1. 2. 3. .. 그림 동영상 플래쉬 자동검색 학습의 전개 요소 제공 1단계 A B 2단계 삽입가능 C 3단계 D E F 4단계 G H

15 프로젝트의 배경(1) 프로젝트 선정의 이유 학습자의 능력과 교육 환경의 차이를 고려하지 않는 일방적인 교육
주입식 교육, 획일화, 학습자의 개성 무시 등 수동적인 학습을 조장 스스로의 노력을 통해 지식을 습득할 수 있는 방안 교육적 연관 체계의 정립

16 프로젝트의 배경(2) 해결하고자 하는 문제는 무엇인가? 어떤 사람들이 대상이 되는 가? 또는 누가 사용할 소프트웨어 인가?
연령이나 신분에 관계없이 교수-학습 활동을 이루는 모든 사람을 대상으로 한다. 얼마나 영향을 받게 되는 가? 강의 형태의 교육이 이루어지는 초•중•고•대학교와 같은 공교육기관 뿐만 아니라 각종 사설 교육기관의 광범위한 다수에게 영향을 준다. 왜 이 문제가 해결되는 것과 주제와의 연관성을 무엇인가? 기술적인 요소를 통해 수동적인 학습에서 벗어난 자기주도적 학습 환경을 제공함으로써 교육적인 연관 체계의 성립을 할 수 있다. 이는 주제와 관련하여 교육의 질을 향상시키고 교수-학습의 효율을 높일 수 있다.

17 프로젝트의 배경(3) 기존의 해결책을 개선하는 것인가? 또는 전혀 새로운 해결책을 제시하는 것인가?
Heuristic Method에서는 교수자와 학습자 개인에 맞는 수업자료를 제작할 수 있는 프로그램을 제공하기 때문에 자기 주도적 학습이 가능하다. 학습자가 그 동안 배운 교육과정을 바탕으로 교육적 연관 체계를 재정립할 수 있다.

18 프로젝트 소개(1) 이 프로젝트가 어떻게 주제와 관련한 문제를 해결하는가? 사용자 시나리오는 무엇인가?
교수자는 동영상, 플래쉬, 이미지 등을 이용하여 강의자료 제작 및 체계화 교수자가 제작한 강의자료를 바탕으로 학습자는 학습노트를 구성 학습노트를 토대로 한 연관 체계를 확인 제시된 교육적 연관 체계를 활용하여 개인에 맞는 연관 체계 구성

19 프로젝트 소개(2) 이 프로젝트가 사람들에게 주는 이점은 무엇인가?
학습자 맞춤식 교육, 능동적인 수업 참여로 인한 흥미 유발, 수업자료의 재사용, 관심 분야와 부족한 부분에 대한 방향 제시 한계점은 무엇인가? 프로그램에 미숙한 사용자들은 오히려 수업에 대한 집중력이 감소되고, 학습자에 대한 제재가 미흡

20 핵심 기술 요소 어떻게 구현하겠는가? 이 프로젝트를 실제 구현하는 데에 필요한 기술적인 요소는 무엇인가?
학습노트의 tag를 이용하여 스키마 비교를 통한 교육적 체계의 연관성을 웹 서비스로 구현 이 프로젝트를 실제 구현하는 데에 필요한 기술적인 요소는 무엇인가? 수업자료를 제작하기 위한 Component 기반 구조의 프로그래밍 기술 교육적 연관 체계의 성립을 위한 알고리즘 설계 그 외의 .NET Framework 3.0, WS 등의 기반 기술 가장 어려운 기술 문제는 무엇인가? 새로운 기술에 대한 습득 : 짧은 시간 동안 여러 새로운 기술에 대한 접목 부분이 기술적으로 어렵다.

21 Heuristic Method Server
예상 시스템 아키텍처 구현 완료 시 예상되는 시스템 아키텍처 학습자용 PC Heuristic Method Server 네트워크환경 Internet 교육적 연관성 알고리즘 WS 교수자 PC

22 요약 프로젝트 명 : Heuristic Method
프로젝트 의미 : 수동적인 학습을 지양하고, 학습자의 능력과 교육환경에 맞도록 스스로의 노력을 통해 지식을 습득할 수 있는 방안을 제시한다. How to.. Imagine a world where "technology enables a better education for all"

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