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콘텐츠의 힘 박동규.

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1 콘텐츠의 힘 박동규

2 게임산업 시장 조사 기업 DFC Intelligence는 세계 게임 산업 전체의 수익이 2009년 570억 달러(약 59조 원)에 이른다는 예측을 발표했습니다. 이것은 하드웨어와 소프트웨어, 콘솔, 휴대기, PC게임(MMO 포함)의 합계입니다. 영화산업의 규모를 넘어섬.

3 게임산업 국내 게임시장 규모는 지난 2008년 기준 5조6천47억 원의 규모를 이뤘으며 수출 규모는 전년대비 40% 가량 증가해 7억 달러 가량의 무역수지 흑자를 달성한 것으로 나타났다. 온라인·모바일·비디오게임 20% 성장 지난해 매출이 가장 크게 늘어난 분야는 온라인게임과 모바일게임으로, 각각 20%, 21%의 성장률을 보였다. 온라인게임의 경우 2007년에 비해 약 4천5백억원 증가한 2조6천922억원에 달했고, 모바일게임은 약 5백억원 증가하여 3천억원대를 돌파했다. 그 외 비디오게임도 20%의 증가를 보이면서 5천억원대의 규모를 보였다. 소비시장의 경우 아케이드게임장은 2007년에 비해 소폭 증가하여 약 700억원의 규모를 보였고, PC방 시장 규모는 약 7% 감소해 1조9천280억원의 규모를 나타냈다. 출처 2009 대한민국 게임백서

4 Steve Jobs(1955~ ) 애플의 CEO 1976년 스티브 워즈니악, 로널드 웨인과 함께 애플을 공동 창업(20세)
애플 2를 통해 개인용 컴퓨터를 대중화 GUI와 마우스의 가능성을 처음으로 내다보고 애플 리사와 매킨토시에서 이 기술을 도입 NeXT컴퓨터를 창업 《인크레더블》과 《토이 스토리》 등을 제작한 컴퓨터 애니메이션 제작사인 픽사의 소유주이자 CEO

5 출생 1955년 미국 캘리포니아 주 샌프란시스코에서 미국인 어머니와 시리아계의 아버지 사이에서 태어남.
태어난 지 1주일 후에, 학교를 다니고 있던 어머니에 의해 캘리포니아 주 산타 클라라에 사는 폴/클라라 잡스 부부에게 입양

6 성장기 캘리포니아 주 쿠퍼티노에 위치한 쿠퍼티노 중학교와 홈스테드 고등학교를 재학
고등학교 시절 동안 그는 팔로 알토의 휴렛 팩커드사에서 방과후 수업을 들었으며 스티브 워즈니악과 함께 휴렛 팩커드사에서 여름동안 임시 채용되기도 함 1972년 고등학교에서 졸업한 잡스는 오리건 주 포트랜드에 위치한 리드 대학교에 등록하였으나 1학기만 수강한 후 중퇴. 중퇴 후 대학에서 칼리그래프(서체학) 강의 청강

7 창업 1976년 스티브 워즈니악과 동업으로 애플컴퓨터를 설립
홈브루라는 이름의 클럽에서 스티브 워즈니악이 개발한 최초의 퍼스널컴퓨터 애플1을 공개. 애플 I의 사양 Processor: MOS Technology 6502 processor running at MHz. Memory: Came with 4k RAM (expandable to 8k, 65k with clever hack). Ports: any standard ASCII keyboard that could be installed (as shown at right), and any monitor. Display: frame rate of Hz, could support 40 characters per line at 24 lines, with automatic scrolling.

8 성공 애플 2의 대성공 1977년에 만든 개인용 컴퓨터 80년대에 개인용 컴퓨터의 붐을 이끈 주역 내부에 8개의 확장슬롯 설치
가정용 TV에 영상출력이 가능 BASIC 언어를 내장 가격 1298달러

9 애플 2 Apple II Apple II Plus Apple II Europlus and J-Plus Apple IIe
Apple IIc Apple IIGS Apple IIc Plus Apple IIe Card

10 주식 부자 20세에 창업 애플은 10년 후 4000명의 종업원을 거느린 20억 달러(약3조원)짜리 기업으로 성장

11 시련 Apple Lisa 출시(1983) GUI 채택 컴퓨터 9,995달러의 고가격 기업체고객 대상 Macintosh 출시

12 경쟁사 상황 IBM PC호환제품 출시 1983년 Compaq 컴퓨터에 의하여 2,995달러대의 저가의 호환성 뛰어난 컴퓨터 출시

13 매킨토시 MS-DOS 1984 Macintosh 1984 -

14 마이크로소프트 윈도우 1988년 Windows 2.0 출시 1992년 Windows 3.0 출시

15 Mac의 오류 혁신적인 운영체제 혁신적인 GUI 윈도우 기술위주의 제품 고객의 눈높이에 맞추지 못한 가격
윈도우 기술위주의 제품 고객의 눈높이에 맞추지 못한 가격 타 하드웨어와의 호환성 결여 네트워크의 경우 AppleTalk을 통해서 구현 Serial port등 MS-DOS와의 호환성 거부 Steve Jobs는 자신이 영입한 CEO인 스컬리에 의해서 회사에서 축출됨

16 실패 Apple사에서 모든 경영진에 의하여 퇴출 NeXT사 창업(1985-)
“스티브 잡스가 있는 곳에선 항상 배신과 다툼, 편가르기가 일어났다”고 동업자가 증언 NeXT사 창업(1985-)

17 NeXT 컴퓨터 1985년 창업 백만장자 Ross Perot의 지원 상업적인 면에서 실패 객체지향 프로그래밍, GUI 측면에서 이후의 컴퓨터 운영체제에 큰 영향을 미침 Mac OS X에 영향을 미침 기술 Tim Berners-Lee에 의하여 세계 최초로 웹서비스가 가능한 웹 서버로 가동됨

18 편견 뛰어난 기술로 훌륭한 하드웨어를 만들어 내면 팔릴 것이다. 경쟁업체와 어떤 차별화를 할 것인가
판촉을 어떤 방법으로 할 것인가 고객을 지속적으로 붙잡아두기 위한 전략은 무엇인가 등의 종합적인 전략이 요구됨

19 Pixar 스타워즈를 제작한 루카스 감독의 Lucas Film 인수 컴퓨터 그래픽스 분야에서 세계최고의 기술력 보유
John Lasseter 3D 애니메이션 제작을 제안 토이스토리 니모를 찾아서 Icredible등의 성공

20 Toy Story 1995년 John Lasseter 감독에 의하여 제작 총예산 : 3천만 달러(4백60억원)
총수익 : 3억 6천 2백만 달러(5천6백억원) Toy Story 2 출시 총예산 : 9천만 달러 총수익 : 4억 8천말 달러이상

21 교훈 사업성공에서는 하드웨어나 소프트웨어만이 아닌 사용자의 경험이며 곧 콘텐츠가 중심이 되어야 한다.
사람의 마음을 움직이는 감성의 중요성 픽사대학 설립 픽사의 모든 직원들은 일주일에 4시간 이상씩 픽사대학에서 교육을 받아야 함 110개의 교육과정 운영 스탠포드 대학의 교육과정과 맞먹을 정도의 수준

22 애플의 추락 마이크로소프트와의 제휴 거부 운영체제 라이선스 거부 시장점유율이 20%에서 8%로 하락하자 존 스컬리는 사퇴

23 왕의 귀환 애플이 NeXT사를 인수하는 방식으로 Jobs는 임시 CEO로 복귀함 회사를 살릴 방안이 필요

24 iPod의 성공 MP3 플레이어가 아닌 IT기기로 iPod을 성공시킴 이전의 MP3 플레이어
FM 라디오 수신, 녹음기능 등 별로 사용되지 않는 기능을 추가하여 복잡하게 만듦

25 iPod 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어 회사인 애플의 성공작 불과 8개월 만에 제작
메모리 용량을 획기적으로 증가시킴(8기가..30기가) 작고 가벼운 미디어 재생 iTunes software를 통하여 내려 받기가 가능 Mac, Microsoft 용 SW지원

26 iPod의 혁신 기존의 MP3 재생기 없앤 것 추가한 것
두껍다, 사용하지 않는 기능이 많다, 화면이 작다, 음악 다운로드가 불편하다 없앤 것 FM 라디오 수신 녹음기능 외부 밧데리 추가한 것 대용량 메모리 큰 화면 iTunes Softwaree 휠마우스

27 iPhone 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어 회사인 애플의 두 번째 성공작 2007년 1월 공개 키패드 없는 Touch 기능
PC 없이 인터넷 접속이 가능 iPod의 기능을 추가함

28 iPhone의 혁신 기존의 휴대폰 없앤 것 추가한 것 인터넷 접속이 불편하다, 화면이 작다, 음악 다운로드가 불편하다
전면부의 키패드 추가한 것 대용량 메모리 큰 화면 iTunes Software 양손을 사용하는 사용자 인터페이스 App Store(사용자가 소프트웨어를 올리고 팔 수 있는 시장)

29 애플의 성공 이동통신 사업이 전혀 없는 애플이 2년 만에 개발한 휴대폰의 대성공 iPod의 협력개발
아이폰 출시 후 애플의 주가는 5개월 만에 44%급등 창의적인 제품 디자인 고객의 요구를 파악 협력개발, 협력생산방식으로 개발 기간 단축 iPod의 협력개발 자기헤더 : TDK사(일본) 충전용 건전지 : Sony(일본) 메모리 : 삼성(한국) HDD : 도시바(일본) 생산 : 심천(중국) 플랫폼 : Portal Player(인도계 미국회사)

30 애플의 끝없는 혁신 맥북 에어 세계에서 가장 얇고 가벼운 노트북

31 애플의 끝없는 혁신 iMac

32 Steve jobs의 혁신과 변화 기술 만능주의 독선 천재 기술과 인간의 감성의 결합이 중요함
소프트웨어는 콘텐츠가 풍부해야만 성공할 수 있음 독선 초기의 성공모델로 인하여 대부분의 기업들은 망함 주관적인 성공의 기준이 변화하는 환경에 적응하지 못하기 때문 초기의 애플은 매우 폐쇄적인 소프트웨어와 하드웨어를 지원함 현재 애플은 MS와의 제휴에도 협력적임 iPod의 성공은 협력생산과 개발이 있었기 때문 천재 한 사람의 천재가 과연 10 만명을 먹여 살릴까? 모든 분야에 걸친 천재는 없으며 인간은 협력하고 함께 창의성을 발휘해야 함

33 Apple vs Samsung 분기 아이폰의 판매량은 520만 대였다. 삼성전자의 휴대전화 판매량 5230만 대에 비하면 10분의 1에 불과하다. 그러나 영업이익률은 완전히 딴판이다. 삼성전자가 휴대전화 부문에서 6억6890만 달러의 영업이익을 올린 반면 애플은 아이폰만을 팔아 9억6600만 달러를 벌었다. 영업이익 규모에서 노키아·삼성·LG를 제쳤다. 출처 : 중앙 썬데이

34 iPhone 생태계 App Store 소프트웨어 상점’
간단한 설정만으로 아이폰이나 아이튠즈에서 사용할 수 있는 소프트웨어를 판매한다. 원하는 기능을 검색해 한 번의 터치로 설치할 수 있어 간단하고 편리하다. 앱스토어 사용자가 동시에 개발자가 될 수 있는 까닭이다. 사용자는 써본 제품에 대해 평점과 의견을 주고 개발자는 이를 반영해 업데이트가 가능

35 Apple App Store Apple App Store
November 4, 2009, there are over 100,000 third-party applications officially available for the iPhone and iPod Touch on the App Store, with over 2 billion total downloads 개발자, 애플의 7:3 수익 구조

36 Paradigm Shift 60-70년대 : HW의 시대, IBM 80년대 : SW의 시대, Microsoft
90년대 : 네트워크의 시대, Sun Micro Systems, Java 2000년대 : Contents의 시대, Google, Apple

37 참고 스티브 잡스처럼 생각하라, 김영한 지음, 도서출판 새빛 위키피디아 인터넷 백과사전


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