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게임의 엔터테이먼트 산업 진출 사례과 중국 진출 방향.

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1 게임의 엔터테이먼트 산업 진출 사례과 중국 진출 방향.
게임의 엔터테이먼트 산업 진출 사례과 중국 진출 방향.

2 목 차 - 결코 간과해선 안 될 cash cow “ 중국시장 ” * 회사소개 * 게임산업의 분류 * 국내외게임시장
목 차 * 회사소개 * 게임산업의 분류 * 국내외게임시장 - 現컨텐츠 환경 - 이제는 온라인시대 - 보이지 않는 힘싸움 - 게임마케팅 믹스 영역 * 사례중심 - 게임 마케팅 새로운 시도 - 게임으로시작되는 엔터네이먼트 산업 - 게임산업 진출사례 - 결코 간과해선 안 될 cash cow “ 중국시장 ”

3 회사소개 (1) Company Profile Division Description 설립일 대표이사 자본금 소재지 임직원 수
1996년 10월 29일 대표이사 이 종 현 자본금 2,971,500천원 소재지 서울 성북구 성북동 132-3 임직원 수 200명 주요 제품군 A3(성인전용 Premium 온라인게임) 천년(무협 롤플레잉 온라인게임) 미르의 전설 2(판타지 어드벤처 롤플레잉 온라인 게임)

4 Description of Business
회사소개 (2) Description of Business ‘Game Content’ Global No.1 Game 연계사업 On-Line Game 게임기반 기술 연계사업 내용 Publishing 게임 Publishing 및 유통 Character 사업 대표게임 Character 상품화 Portal 사업 게임+Portal 게임명 내용 A3 Premium 온라인게임 천년 정통 무협 온라인 RPG 미르의 전설2 미르의 전설3 환타지 온라인 핵심기반 기술 기술특징 온라인 게임 플랫폼 게임개발기간단축 Durability 분산처리서버 Multi User지원 운영자와 사용자의 Communication강화

5 회사소개(3) History of Actozsoft 1996 1998 1999 2000 2001 2002 2003
1차 성장 완료 / 2차 성장 예비 단계 KOSDAQ등록 3D 온라인게임 A3 개발 게임관련 유관사업 진출준비 History of Actozsoft Global 기업으로 도약 준비 단계 Digital Bros S.p.A와 유럽 서비스계약 체결 ‘천년’ 중국 진출 ‘마지막 왕국’ 대만 서비스 개시 Global기업으로 도약 유관사업 다각화 3D온라인게임분야 Market Leader Global Game Network 구축 성장 기반 확보 단계 미르의 전설, 천년, 마지막 왕국 서비스 개시 기업 활동 인프라 구축 단계 벤처기업 선정 부설연구소 설립 등 설립 단계 1996 1998 1999 2000 2001 2002 2003

6 1. 게임산업의 분류 1) 온라인게임 : 인터넷(온라인)을 기반으로하는 게임 예) 리니지 , A3, 바람의 나라등
1) 온라인게임 : 인터넷(온라인)을 기반으로하는 게임 예) 리니지 , A3, 바람의 나라등 2) PC게임 : PC 기반 게임 (네트워크 게임) 예) 스타크래프트, 디아블로, 맥스페인등 3) 아케이드게임 : 게임장(오락실)용 게임기 예) 철권, DDR 등 4) 비디오게임 : PS2, 드림캐스트, X-BOX 등 콘솔 기반 게임 예) 귀무자, 진삼국무쌍, Taxi, 파이널판타지등 5) 모바일게임 : 휴대폰 및 PDA 기반 게임 예) 모바일 고스톱, 운세

7 2. 국내 게임 시장의 규모 및 예상(단위:억원) 구 분 99년 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년
구 분 99년 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 온라인게임 863 1,628 2,985 4,400 5,500 6,600 7,755 PC게임 1,181 1,323 1,810 1,650 1,800 1,890 1,980 아케이드 5,878 5,844 3,528 3,352 3,702 3,887 4,159 비디오게임 51 90 146 1,540 2,500 2,830 2,900 모바일게임 11 17 497 854 1,923 3,002 3,872 온라인게임 – 99년부터 해마다 고성장 기록 . 시장의 새로운 트랜드로 자리 매김. 비디오게임 년 비디오게임 기기의 수입이 자유화 되면서, PS2와 X-BOX의 경쟁으로 급격한 시장 확대를 나타냈음. 전년 대비 955% 가까운 경이적인 고성장 기록. 모바일게임 년 2,824%, 2002년 71.8%, 2003년 125% 등 인프라의 개선에 발맞추어 급 격한 시장 규모의 확대를 기록하고 있음.

8 3. 해외 게임 시장의 규모 및 예상(단위:억달러)
구 분 99년 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 온라인게임 10.2 14.5 20.6 32.3 44 51.9 56 PC게임 27.4 37.2 40.5 41.7 42.6 42.2 41.8 아케이드 200.5 267 280 294 309 331 348 비디오게임 137.4 161.3 217.8 243.9 246.3 234 198.9 모바일게임 - 0.3 9.5 16 25.5 47.8 99 온라인게임 해외 메이저 개발사들의 온라인 게임 적극 참여 현재, 소니의 에버퀘스트, 미씩엔터테인먼트의 다크에이지오브카멜롯 MS의 애쉬론 즈콜2 (2003년 2월 7일)는 한국 시장에서도 서비스가 시작된 상태며, 스퀘어의 파이날판타지11과 블리자드의 월드오브워크래프트도 2003년 하반기에는 출시 될 것으로 예상되고 있음. 아케이드 및 비디오게임 : 시장 규모 최대이지만, 이는 소프트웨어 보다는 게임 기기의 매출액 영향 모바일게임 : 무선통신 환경 개선에 발맞추어 급격한 시장 규모의 확대를 기록하고 있음.

9 “ 現 컨텐츠 환경 ” Killing Time Mania Game Gamer 고스톱,포커,포트리스,B&B Mini game
파이널환타지 귀무자 핵사,벽돌깨기 Board game community game Sayclub,partyparty Lineage, A3 MMO RPG Stg-game 스타크래프트 디아블로

10 “ 이제는 온라인시대 ” out-Game Start in-Game 인프라 팽창 하드웨어 보급률 트랜드 변화(커뮤니티)
“ 이제는 온라인시대 ” RESULTS 매년 국내외 게임환경이 온라인 게임의 다양화로 급속히 변화고 있음. 이는 PC 기반뿐만아니라 비디오 게임도 예외는 아님. out-Game 인프라 팽창 하드웨어 보급률 트랜드 변화(커뮤니티) 통신기술 발달 게임 수명주기 연장. Start 게임유져들의 다변화 in-Game

11 “ 보이지 않는 힘싸움 ” 소프트웨어 (시나리오 환경) 엔터테이먼트로의 확장성 PC 게임 온라인 게임 기술의 평준화
Platform 의 연동 자본의 시대 소비자의 시대 콘솔 게임 엔터테이먼트로의 확장성

12 “ 게임마케팅믹스 영역” 가격 (Price) 제품 (Product) 다양한 요금제 & 지불방법 시장 (Place)
* 컨텐츠 충성도 환경제공 *언어지원 가격 (Price) 다양한 요금제 & 지불방법 - PC방용, 개인사용자 - 쿠폰결제, 휴대폰결제 마케팅 믹스 시장 (Place) PC 게임방 전국의 PC방 (B2B) 초고속통신사 - 통신사를 통한 가정보급(B2C) 시장 (Promotion) 오프라인 이벤트를 통한 마케팅 매체활용을 통한 홍보. 관리 (Product Manager) 운영시스템관리. 개발진행 통제. 중장기환경예측

13 사례를 통해 바라본 시장 돌파구

14 A rt … Visual Ecstasy Movie Style(주인공,영상,음악이 집중된 共感)
‘project A3’ A rt … Visual Ecstasy Movie Style(주인공,영상,음악이 집중된 共感) A live … Unexpected Action,도박성,의외성,현실감 A ttract … Basic instinct 캐릭터의 매력 ▶ 成人들만이 共感할 수 있는 Game을 만들겠다!

15 “ 희생과 집중에 의한 새로운 Targeting ”
- 게임 마케팅 새로운 시도 - “Game 시장의 트렌드 변화” Age 成人 Han Game Main 시장 1318을 중심으로 100여개의 Game 출혈 경쟁 Diablo II Say Club Starcraft 과연 실제 소비시장은? (Pareto법칙) Fortress 中高 Quiz Quiz Lineage Hard Easy “ 희생과 집중에 의한 새로운 Targeting ”

16 67% 60% WHY? 성 인! 33% 1> 18세 이상 성인전용 시장은 약 30%로 추정, 세분화 하기에 충분한 크기.
2> 영상등급위원회 심의가 강화되면서 18금 피하고 있는 실정. 22 18 33% 게임 구매 Core User 18 18세 이상 60% 유료화 고객 成人 비율 67%

17 “Teaser 그 이름만으로 설레임” * 국내 최고의 홈페이지 제작진 참여. * 시나리오 방식 오픈.
* OPEN 2주만 30만 계정 확보. * 케스팅 케릭터 * 극장용 리플렛 * 3만 예약가입 * 레디안 ICE Festival (휘닉스파크얼음동상)

18 ‘A3’ 를 위한 ‘전문가 집단’ ALLM 언더프리 이소아 부기사운드 철저한 전문가 시스템에 의한 프로젝트 게임 etc. 웹
– 2002 깐느 국제광고제 은사자상 수상 ‘취화선’, ‘쓰리’... 윤용기 감독 - 일러스트 서울액션스쿨 – 모션캡쳐 김흥률 감독 – 메이킹, 카메라 etc. 이스터커뮤니케이션 삼지애니메이션 – ‘선영아 사랑해’, 온,오프 광고 대행 Creative Team 광고 – 3D 애니메이션 전문업체 국내외 애니메이션 제작 동영상 언더프리 이소아 – 국내외에서 유명한 3D모델러, 3D일러스터 – 소설, 시나리오 작가팀, 20여편 출판 소설 캐릭터 방송 OST Cable Tv 부기사운드 – On-gamenet - mbc-game – 게임음악 제작. 음반 기획 ‘태조왕건’의 김동성교수 주리, 강우진, 엄정화, 최재훈 김형석, 이세준, 김준선 등 참여 철저한 전문가 시스템에 의한 프로젝트

19 “One-Source Multy-Use 의 실현 ”
일부진행. 진행예정 레디안 누드아트 OST 캐릭터 사업 -언더웨어 소설 메가 커뮤니티 A3 콘서트, 뮤지컬 쥬얼리 에니메이션 및 영화 현재 진행중 해외 Turn-Key System 컨텐츠 수출 현재 대만, 중국, 일본 수출 계약. (문화수출 일익 담당)

20 “ 21세기 Multimedia 문화 산업의 寵兒 - Entertainment ”
- 게임으로시작되는 엔터네이먼트 산업- “ 21세기 Multimedia 문화 산업의 寵兒 - Entertainment ” Entertainment 연평균 7.2%의 고도성장 2005년 약 1조 2천억 달러 시장 예상 영화 Game Culture 음반 애니메이션 멀티미디어 기술과 오락성, 대중성이 여타 미디어 컨텐츠 보다 강력 기타 산업으로의 파급효과가 매우 높은 경제자원, 첨단 기술의 선도자 Game은 Entertainment Leader의 잠재력이 매우 강한 Multimedia Contents

21 결코 간과해선 안될 Cash Cow “ 중국시장”

22 1. 중국 internet 인구 변화 1.2002년 6월 중국 인터넷 유저 추이 (단위:만)
1.2002년 6월 중국 인터넷 유저 추이 (단위:만) 중국 인터넷 이용인구 ISP 이용 접속 인수 모템 접속자수 ISDN 접속 자수 전용 회선 이용 자수 4,580 1,606 3,342 315 200 --전체 모템 이용자수는 73%을 차지하며, 전체 이용자수 능가에 비하면, 현제 떨어 지고 있는 추세,, --온라인 content 중 현재 게임 부분이 작년 대비 100%이상인 20%에 달하고 있음.

23 2.중국 PC방 및 게임 유저 추이 -- 중국 온라인 게임 top10의 동접수를 합한 숫자는 이미 2001부터는 한국을 앞 찔렸다. 중국은 아직 한국보다 게 임이 다양화되지 않았음에도 불구하고 , 아직 그 저변유저는 상당히 많은 것으로 판단됨. 중국의 PC방화제 사건 후 정부의 관리하에 6월말 이후 PC방의가 급속히 줄어 들고 있는 추세이다. PC방 의 성장율은 급격히 떨어질 것으로 예상됩. 또항 중국에서 온라인 게임이 많은 사회적 문제를 이르키고 있는 관계로 앞으로 중국은 해외 온라인 게임에 대한 심의 강화

24 3.중국온라인 게임 Top 10(상반기 기준) 2002년 후반기 부터 3D게임이 ranking에 진입 Rank
2001(년말지준) 2002(년말기준) 2003(연말 예상) 1 미르의 전설2 2 Stone Age Cross gate Mu 3 김용 온라인 Priston Tale 4 천년 Cross Gate 5 Dragon Raja 6 Redmoon 드로이얀 7 소호강호 8 온라인 삼국지 천상비 Sharing Lore 9 만왕지왕 레드문 라그나로크 10 대활서유 헬브래스

25 4. 중국내 장르별 온라인 게임 시장 Fantasy 류의 게임이 비록 많지만, 유저들의 분포는 상당히 낮음.

26 성장률 미르2 5 .중국 온라인 게임 시장 position Star A3 LYL WID Mu 드로이얀 Crossgate
high A3 Priston Tale LYL WID Mu 성장률 미르2 드로이얀 Crossgate Cash Cow 김용온라인 Dog 석기시대 레드문 천년 DR Low high Low 시장 점유율

27 5 .중국 온라인 게임 시장 진입시 적극 고려사항 중국내 파트너 신뢰도 고려.
중국내 파트너 신뢰도 고려. - 로열티 송금 문제, 세금 문제, 유통수수료 문제 중국 정부의 정책상황 예측 고려 - 게임 심의 강화, PC 게임방 억제 중국 게임 개발환경 고려 - 유사 게임개발 및 개발 기술 추격. 직접 진출시 위험요인 제거 - 결제시스템, 전용회선, 운영시스템 관리) 게임 해킹의 천국 - 게임 소스 해킹. 불법 Tool 개발 확산

28 게임산업 진출 사례 SI업체. IT 업체 사내 벤쳐 설립으로 인한 Angel 투자. 인큐 베이팅 사업. 게임지원센터 창업보육센터

29 과 제 전문교육기관을 통한 인재양성 - 디지털 캠퍼스 , 게임 정규과정 확대 - 개발 환경 개선.
과 제 전문교육기관을 통한 인재양성 - 디지털 캠퍼스 , 게임 정규과정 확대 - 개발 환경 개선. 기업의 사회적 책임과 심의기관의 성숙한 (영등위, 정보통신윤리위원회) 연계산업 (영화, 음악, 에니메이션) 동반 상승 . (질적향상) 자생력 있는 컨텐츠 개발. 사회적 편견으로 부터 탈피. 오락 - 게임 - 문화 - 산업


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