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Published by서형 배 Modified 6년 전
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대림대학교 2017년도 1학기 강의 왕보현 bhwang99@hanmail.net 010-8340-3779
순서도와 스크래치 5주차 대림대학교 2017년도 1학기 강의 왕보현
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강의 소개 ■ 강의내용 1. 수업에 대한 오리엔테이션 2. 스크래치 사용방법, 순서도와 기본 논리
3. 순차 프로그래밍 논리 및 실습 4. 판단 프로그래밍 논리 및 실습 (1) 5. 판단 프로그래밍 논리 및 실습 (2) 6. 반복 프로그래밍 논리 및 실습 (1) 7. 반복 프로그래밍 논리 및 실습 (2) 8. 중간고사
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강의 소개 ■ 강의내용 9. 반복 명령문 및 실습 10. 배열을 이용한 프로그래밍 논리 및 실습 (1)
11. 배열을 이용한 프로그래밍 논리 및 실습 (2) 12. 배열의 응용 13. 구조체를 이용한 프로그래밍 논리 및 실습 (1) 14. 구조체를 이용한 프로그래밍 논리 및 실습(2) 15. 기말고사
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상어 피하는 물고기1 – 잠깐 쉬어가기 ■ 게임 내용
“클릭했을 때” 이벤트를 누르면 물방울 소리가 나면서 상어와 게가 자유롭게 움직이고, 방향키로 물고기를 조정한다. 물고기가 상어에 닿으면 사라지면서 실행이 종료된다. ■ 기능 상어가 불규칙 적으로 움직이는 기능 게가 자유롭게 움직이는 기능 물고기가 방향키에 의해 움직이는 기능 물고기가 상어에 닿으면 사라지는 기능
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상어 피하는 물고기2 – 잠깐 쉬어가기 ■ 스프라이트와 배경 스프라이트 : Crab, Fish1, Shark 를 선택한다.
Crab은 모양 탭에서 crab-a와 crab-b를 모두 줄인다. 2. 배경 : underwater2를 선택한다.
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상어 피하는 물고기3 – 잠깐 쉬어가기 ■ 상어가 움직이는 기능 shark의 회전방식을 ‘왼쪽에서 오른쪽으로만’ 설정하기
1초 간격으로 다음모양으로 바꾸기 속도 5로 좌우로 움직이고 벽에 닿으면 튕기기 2초 간격으로 시계방향으로 25도 회전하기 ■ 상어가 불규칙 적으로 움직이는 기능 – 난수 사용 25도가 지정된 부분에 -60~60의 난수 발생하도록 하기 2초 기다리기로 지정된 부분을 2~5의 난수 발생하도록 하기
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상어 피하는 물고기4 – 잠깐 쉬어가기 ■ 게가 자유롭게 움직이는 기능 Crab의 회전방식을 ‘왼쪽에서 오른쪽으로만’ 설정하기
1초 간격으로 다음모양으로 바꾸기 속도 2로 좌우로 움직이고 벽에 닿으면 튕기기 2~5초 간격으로 반대로 돌기
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상어 피하는 물고기5 – 잠깐 쉬어가기 ■ 물고기가 방향키에 의해 움직이는 기능
Fish1의 회전방식을 ‘왼쪽에서 오른쪽으로만’ 설정하기 반복 블록과 조건 블록과 관찰 카테고리의 “스페이스 키를 눌렀는가?” 블록과 동작 카테고리의 “90도 방향 보기” 블록 이용 “위쪽 화살표” 키를 눌렀을 때 위로 움직이게 만들기 “아래쪽 화살표” 키를 눌렀을 때 아래쪽으로 움직이게 만들기 “왼쪽 화살표” 키를 눌렀을 때 외쪽으로 움직이게 만들기 “오른쪽 화살표” 키를 눌렀을 때 오른쪽으로 움직이게 만들기
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상어 피하는 물고기6 – 잠깐 쉬어가기 ■ 물고기가 상어에 닿으면 사라지는 기능
반복 블록과 조건 블록과 관찰 카테고리의 “?에 닿았는가?” 블록 이용 ?에 닿았는가?에서 Shark를 선택 물고기가 상어에 닿으면 사라지게 함. – 형태 카테고리의 숨기기 블록 모든 실행을 종료하는 기능 – 제어 카테고리의 모두 멈추기 블록 다시 실행하면 물고기가 보이지 않음. 이 문제를 어떻게 해결하면 될까요?
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