Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

엔트리로 시작하는 교과연계 SW교육(2) 국어, 과학, 음악 편

Similar presentations


Presentation on theme: "엔트리로 시작하는 교과연계 SW교육(2) 국어, 과학, 음악 편"— Presentation transcript:

1 엔트리로 시작하는 교과연계 SW교육(2) 국어, 과학, 음악 편
Ver 4.0

2 교과 연계 SW 교육의 이해 [국어] 자동 기사 작성 로봇 [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 [음악] 음악 악보 만들기

3 1 교과 연계 SW 교육의 이해 1.1 교과 연계 SW 교육의 필요성 1.2 교과 연계 SW 교육의 방법

4 SW교육의 목표 1.1 교과 연계 SW 교육의 필요성 ❍ 컴퓨팅 사고력 ❍ 컴퓨팅 사고력의 구성 요소
컴퓨팅의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 문제를 효율적으로 해결할 수 있는 사고 능력 ❍ 컴퓨팅 사고력의 구성 요소 - 문제를 컴퓨터로 해결할 수 있는 형태로 구조화하기 - 자료를 분석하고 논리적으로 조직하기 - 모델링이나 시뮬레이션 등의 추상화를 통해 자료를 표현하기 - 알고리즘적 사고를 통하여 해결방법을 자동화하기 - 효율적인 해결방법을 수행하고 검증하기 - 문제 해결 과정을 다른 문제에 적용하고 일반화하기 *출처: 교육부 운영지침( ) SW교육의 목표는 ‘컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합 인재’ 양성입니다. 그렇다면 컴퓨팅 사고력이란 무엇일까요?

5 컴퓨팅 사고력 = 문제 해결력 1.1 교과 연계 SW 교육의 필요성 1. 교과 연계 SW 교육의 이해
컴퓨팅 사고력이란 ‘문제를 해결할 수 있는 사고 능력’이다. 그렇다면 컴퓨팅 사고력은 이제까지 교육에서 강조해 온 문제해결력과 어떤 점이 다를까? 사람은 같은 일을 반복하는 것을 쉽게 지루해한다. 그 때문에 우리 주변의 많은 단순작업들을 기계가 대신하도록 만들고 우리는 좀 더 고차원적인 활동하기를 원한다. 우리가 어떤 문제를 만났을 때 그것을 해결하는 방법을 찾아내는 것은 사람의 몫이지만, 그 이후부터 같은 문제를 만났을 때는 컴퓨터나 기계가 미리 찾아놓은 방법에 따라 문제를 자동으로 해결해 주기를 원하는 것이다. 실제로 우리 주변의 많은 문제들이 그렇게 자동화되어 처리되고 있으며 우리가 앞으로 만날 미래사회에서는 그러한 경향이 더욱 커질 것이다. 즉, 컴퓨터가 문제를 해결하는 방식을 이해하고 이를 현실 문제해결에 적용하는 것이 컴퓨팅 사고력인 것이다.

6 1.1 교과 연계 SW 교육의 필요성 기존의 문제 해결 과정 1. 교과 연계 SW 교육의 이해 왜 항상 용돈이 부족한거지?
도대체 어디다 돈을 쓰는 거지? 우리는 일상생활에서 다양한 문제 상황을 만납니다. 기존의 문제 해결과정을 살펴봅시다. 어떤 학생이 늘 용돈이 부족한 문제 상황에 처했습니다. 문제상황 문제해결방법 찾기 문제해결하기 일반화하기

7 1.1 교과 연계 SW 교육의 필요성 기존의 문제 해결 과정 1. 교과 연계 SW 교육의 이해
용돈기입장을 써보자! 뭐가 필요할까? 날짜, 들어온 돈, 나간 돈, 지출 용도, 지출금액 … ! 문제를 해결하기 위해 용돈기입장을 써보기로 했습니다. 용돈기입장에 기록해야 할 것들을 계획합니다. 문제상황 문제해결방법 찾기 문제해결하기 일반화하기

8 1.1 교과 연계 SW 교육의 필요성 기존의 문제 해결 과정 1. 교과 연계 SW 교육의 이해
그리고 계획대로 실행하여 문제를 해결합니다. 문제상황 문제해결방법 찾기 문제해결하기 일반화하기

9 매달 꾸준히 용돈기입장을 쓰면 어디에 어느 정도의 돈을 쓰고 있는지 잘 파악할 수 있겠어!
1.1 교과 연계 SW 교육의 필요성 1. 교과 연계 SW 교육의 이해 기존의 문제 해결 과정 매달 꾸준히 용돈기입장을 쓰면 어디에 어느 정도의 돈을 쓰고 있는지 잘 파악할 수 있겠어! 이제 문제 해결방법을 알았고 앞으로 비슷한 상황에서 활용될 수 있도록 일반화하면 됩니다. 문제가 해결되었을까요? 문제상황 문제해결방법 찾기 문제해결하기 일반화하기

10 아 귀찮아. 1.1 교과 연계 SW 교육의 필요성 안다고 다 하는 건 아니지… 1. 교과 연계 SW 교육의 이해
여기서 아주 큰 문제가 발생합니다. ‘귀찮아.’ 사람은 같은 일을 반복하는 것은 귀찮고 지루해합니다. 또 같은 일을 매번 똑~같이 반복하지도 못하죠. 하지만 같은 일을 똑같이 반복하는 것은 소프트웨어가 가장 잘 하는 일입니다.

11 = 컴퓨팅 사고력으로 문제 해결하기 문제 해결 방법을 한 번 찾고 나면, 그 이후부터는 컴퓨터/로봇이
1.1 교과 연계 SW 교육의 필요성 1. 교과 연계 SW 교육의 이해 문제 해결 방법을 한 번 찾고 나면, 그 이후부터는 컴퓨터/로봇이 자동으로 해줬으면 좋겠어! = 컴퓨팅 사고력으로 문제 해결하기 우리는 어떤 문제를 만났을 때, 문제 해결방법을 한 번 찾고 나면, 그 이후부터는 컴퓨터나 로봇이 그 일들을 자동으로 반복해주었으면 합니다. 문제를 해결하는 방법을 찾을 때, 그것을 컴퓨터나 로봇이 자동으로 해줄 수 있는 방법으로 해결하는 것! 그것이 바로 ‘컴퓨팅 사고력’으로 문제를 해결하는 것이라고 할 수 있습니다.

12 1.1 교과 연계 SW 교육의 필요성 1. 교과 연계 SW 교육의 이해 다양한 학문들과의 융합을 통해 생활 속 다양한 문제들을 컴퓨팅 사고력으로 해결할 수 있는 힘을 기르는 것이 진정한 소프트웨어 교육! 컴퓨팅 사고력을 기르기 위해서는 다양한 학문과 융합하여 문제를 해결하는 경험이 중요합니다. 운동선수는 자신의 운동 스케줄과 신체 상태를 분석하기 위해 컴퓨팅 사고력을 필요로하고, 판사는 수많은 판례들을 빠르게 분석하기 위해 컴퓨팅 사고력을 필요로 할 것입니다. 과학, 수학분야에서는 소프트웨어와의 협업이 더욱 중요하죠! 다양한 학문과 소프트웨어를 융합하여 컴퓨터가 더 잘하는 일은 컴퓨터에게 시키고, 컴퓨터와의 협업을 통해 사람이 할 수 있는 더 큰 가치를 찾을 수 있는 힘을 기를 수 있도록 교과와 융합한 SW 교육은 중요합니다.

13 1.2 교과 연계 SW 교육의 방법 분류 표현 중심 교과 중심 컴퓨팅 사고력 중심 1. 교과 연계 SW 교육의 이해
표현 중심은 엔트리와 같은 툴을 표현의 도구로써 사용하는 것입니다. 주로 교과와 관련된 주제를 가지고 애니메이션, 시뮬레이션 형태로 자유롭게 표현합니다. 교과 중심은 교과의 내용을 적용하여 SW를 만들어봄으로써 학습내용을 적용 및 심화하는데 초점을 맞춥니다. 컴퓨팅 사고력 중심은 SW교육에서 가장 추구하는 방향입니다. 학생들이 컴퓨터 과학적 지식을 바탕으로 실생활 문제를 해결할 수 있도록 하는 것에 중점을 둡니다. 하나의 콘텐츠는 한 가지 분류에만 종속되는 것이 아니라, 콘텐츠의 성격과 수업 방법에 따라 여러 분류에 속할 수 있습니다. 교과에서 다루는 내용을 애니메이션이나 시뮬레이션의 형태로 표현함 교과의 내용을 적용하여 SW를 만들어봄으로써 학습내용을 적용 및 심화함 교과와 관련된 실생활 문제를 컴퓨팅 사고력을 통해 해결하는 과정을 경험

14 1.2 교과 연계 SW 교육의 방법 표현 중심 교과 주제와 연계된 것을 SW적 특성을 살려 표현하는 것에 초점
공익광고 표현하기 미술: SW로 움직이는 사진/ 애니메이션 만들기

15 1.2 교과 연계 SW 교육의 방법 교과 중심 교과 내용을 SW를 통해 적용 및 심화하는 것에 초점
자동 처리, 시뮬레이션의 형태로 많이 나타남 교과 중심 SW교육의 예를 살펴봅시다. 과학에서 물의 양에 따른 설탕의 용해도를 시뮬레이션 하는 작품 등을 만들어볼 수 있습니다. 이 시뮬레이션이 과학적 지식에 정확히 부합하지 않아도 상관 없습니다. 실제 실험을 통해 “물의 양이 많아지면 설탕이 더 많이 녹는다.” “용해도 이상의 설탕을 넣으면 더 이상 녹지 않고 가라앉는다.” 등의 과학적 지식을 습득한 후 이해한 것을 적용한 SW를 만들어봄으로써 교과 지식을 더 깊이 내재화하고 심화할 수 있게 됩니다. 수학 과목에서 분모가 다른 분수를 통분하여 비교하는 작품을 만들어 볼 수 있습니다. 기계적으로 공식을 암기하여 통분을 하던 학생들은 소프트웨어를 만드는 과정을 통해 자연스럽게 통분의 의미와 방법을 적용하고 이해할 수 있게 됩니다. 과학: 물의 양에 따른 설탕의 용해도 시뮬레이션 하기 수학: 분모가 다른 분수를 통분하여 비교하기

16 컴퓨팅 사고력 중심 연계 1.2 교과 연계 SW 교육의 방법 실생활의 문제를 컴퓨팅 사고력을 통해 해결하는 것에 초점
사람이 할 일을 컴퓨터에게 시키기 위한 추상화, 자동화 과정 체험 마지막으로 컴퓨팅 사고력 중심의 연계입니다. 앞서 다룬 표현중심, 교과중심 콘텐츠들도, 교사의 의도에따라 컴퓨팅 사고력 중심 연계로 재구성될 수 있습니다. 컴퓨팅 사고력 중심 연계 수업에서는 실생활의 문제로부터 이를 컴퓨팅을 활용하여 어떻게 해결할 수 있을지 추상화하고 자동화하는 과정에 초점을 둡니다. 여기서 학생들에게 적절한 문제를 제시하고 동기를 유발시키는 것이 매우 중요합니다. 과학과목과 연계하여 학교에서 달리기를 하거나 고속도로에서 과속을 측정할 때 이를 어떻게 하면 자동으로 측정할 수 있을지 고민해보도록 하고, 수동으로 할 때의 과정들을 떠올리며 이를 자동으로 하려면 필수적인 부분과 필수적이지 않은 부분을 나눕니다. 이를 추상화라고합니다. 속력을 측정하고 싶은 구간의 출발점을 지날 때 시간 측정을 시작하고 종료점을 지날 때 시간 측정을 종료하고 거리를 시간으로 나누어 속력을 계산하도록 하는 알고리즘을 구상하고 이를 직접 구현하여 자동화함으로서 다양한 상황에 적용/변형 해보는 과정을 통해 컴퓨팅 사고력을 기를 수 있습니다. 사화과목과 연계하여 투표율을 높이기 위한 방안을 생각해보도록 하고, 전자투표시스템이 도입되었을 때 좋은점/문제점 등을 생각해보도록 합니다. 이를 바탕으로 전자투표 프로그램에 필요한 기능들을 기획하고 구현해볼 수 있습니다. 과학: 자동 속력 측정기 만들기 사회: 전자투표 프로그램 만들기

17 컴퓨팅 사고력 중심 연계 시 주의점 1.2 교과 연계 SW 교육의 방법 적절한 생활 속 문제 상황 제시가 중요하다.
사람이 해결하는 것보다 컴퓨터로 해결할 때 반복성, 활용성, 재사용성에 있어 더 효율적인 문제 상황을 제시하도록 한다. 이를 통해 학생들이 일상 생활의 문제를 컴퓨팅 사고력으로 해결하고자 하는 태도를 가지고, 자신이 배운 컴퓨터 과학 개념과 프로그래밍 요소들을 적용해 볼 수 있는 경험을 하도록 한다. 우리 일상생활의 많은 문제들은 컴퓨팅 사고력을 통해 해결될 때 더 효과적으로 해결될 수 있습니다. 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 SW교육에서 가장 중요한 부분은 여러 가지 교과에서 이러한 문제(주제)들을 찾는 것입니다. 생활 속 문제 상황을 도입할 때는 그 문제들이 사람이 해결하는 것보다 컴퓨터로 해결할 때 ‘반복성, 활용성, 재사용성’에 있어 더 효율적인 문제 상황이어야 합니다. 마지막으로 태도영역을 평가할 수 있습니다. 학생들이 어떠한 문제를 컴퓨팅 사고력으로 해결하고자 하는 태도를 갖는지, 포기하지 않고 끝까지 문제를 해결하기 위해 노력하는지 등을 평가할 수 있습니다.

18 교과 연계 콘텐츠 주제 예시 1.2 교과 연계 SW 교육의 방법 그림그래프를 그려 보아요 자동 속력 측정기를 만들어요
나만의 음악 악보를 만들어 연주해요 전자투표 프로그램을 만들어요 자가진단 프로그램을 만들어요 자동 사이드스텝 측정기를 만들어요 수학 과학 음악 사회 위 교과 연계 SW교육의 주제들을 보고, 해당 주제들이 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 해결되는 것이 더 효과적인 이유에 대해 생각해봅시다. 그림그래프 – 프로그램으로 만들어 놓으면 제목, 수치, 이미지만 간단하게 변경하여 다양한 그림그래프를 그리기 쉽다. 자동 속력 측정기 – 사람이 측정하는 것보다 정확하고 간편하게 속력을 측정할 수 있다. 음악 악보 – 다양한 음악을 간단하게 만들고 쉽게 연주해 볼 수 있다. 전자투표 – 1인 1투표, 보안문제, 투표율이 저조한 문제 등을 해결할 수 있다. 도덕 – 병원이나 상담소에 가지 않아도 집에서 간단하게 자가진단을 하고 처방을 받을 수 있다. 체육 – 심판이 공정성과 정확성을 보장할 수 있다. 등 도덕 체육

19 무료 교육자료 소개 1.2 교과 연계 SW 교육의 방법 5학년 / 6학년 2종(각 8개 주제)
교사용 지도서/ 학생용 교재로 구성 엔트리 [학습하기] – [교육자료]에서 무료 다운로드 엔트리에서는 ‘교과서와 함께 키우는 컴퓨팅 사고력’이라는 교과 연계 SW교재를 출판하였습니다. 교재는 5, 6학년 각각 8주제씩(예체능은 3개는 겹침), 총 13개의 컴퓨팅 사고력을 요하는 문제들로 이루어져 있습니다. 교사용 지도서와 학생용 교재의 두 가지 버전으로 집필된 교재는 엔트리 [학습하기] – [교육자료]에서 무료로 다운로드 할 수 있습니다.

20 2 [국어] 자동 기사 작성 로봇 2.1 생각 열기 2.2 계획하기 2.3 만들기 2.4 정리하기

21 2.1 생각 열기 기사를 읽고 생각해보기 두 기사에서 비슷한 부분을 찾아봅시다.
2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 기사를 읽고 생각해보기 위 두 가지 기사를 읽어봅시다. 어떤 특징을 찾아냈나요? 이 기사는 누가 쓴 것일까요? 바로 로봇입니다. 물론 터미네이터 같은 로봇을 말하는 것은 아니고 소프트웨어를 의미합니다. 실제로 이렇게 경기 내용을 간략하게 써주는 스포츠 몇 가지 데이터만 수집하면 쉽게 할 수 있는 일이기 때문에 점차 로봇이 대체하고 있습니다. 이렇게 내용의 질보다는 신속성이 더 중요한 기사들은 로봇이 대신 쓰게 하고, 대신 기자들은 선수 인터뷰 등 더욱 중요한 일에 집중할 수 있게 됩니다. 얼마 전 LA에 강도 4.4의 지진이 발생하였는데, 미국 서부언론사 가운데 가장 먼저 지진 소식을 알린 기자가 로봇이었다고 합니다.(퀘이크봇, LA타임즈) 참고자료1: 참고자료2: 참고자료3: 두 기사에서 비슷한 부분을 찾아봅시다. 기자가 동시에 쓰지 않았다면 어떻게 비슷한 내용의 기사가 똑같은 시간에 작성되었을까요?

22 2.1 생각 열기 학습목표 알아보기 학습목표 자동으로 기사를 써주는 프로그램을 설계할 수 있다.
2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 학습목표 알아보기 자동으로 기사를 써주는 프로그램을 설계할 수 있다. 변수를 활용하여 자동 기사 작성 프로그램을 만들 수 있다. 만든 프로그램으로 다양한 자동 기사를 쓸 수 있다. 학습목표 컴퓨팅 사고력 목표 핵심 개념 목표 적용 및 태도 관련 목표

23 2.2 계획하기 만들 작품 미리보기 *작품 주소: https://goo.gl/b4xz8n 2. [국어] 자동 기사 작성 로봇
자동 기사 로봇 예시 프로그램을 실행해 봅시다. (교실 수업중인 1차시 내용이므로 교사가 학생들에게 프로그램 실행 과정을 보여줍니다.) 주어진 단어를 사용하여 프로그램의 실행 절차를 정리해 봅시다. 핵심 단어 입력받기 핵심단어를 변수에 저장하기 변수와 꾸며주는 말을 결합하여 자동 기사 쓰기 *작품 주소:

24 2.2 계획하기 준비하기 여러 가지 기사를 읽어보고 비슷한 패턴이 발견되는 경우 찾기
2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 준비하기 - 내가 작성하고 싶은 기사에서 패턴을 찾아봅시다. 학생들에게 신문, 인터넷 등에서 관심있는 다양한 기사들에 관한 자료를 수집하도록 합니다. 여러 가지 기사를 읽어 보고 비슷한 패턴을 찾아봅니다. 또 기사에서 핵심이 되는 정보들이 무엇인지 찾아봅니다. 여러 가지 기사를 읽어보고 비슷한 패턴이 발견되는 경우 찾기 기사의 내용 중 가장 핵심이 되는 단어들에 동그라미 하기

25 2.2 계획하기 목표 작품의 실행 과정 정리하기 ① ( ) 입력 받기 ② 핵심단어를 ( )에 저장하기
2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 목표 작품의 실행 과정 정리하기 자동 기사 로봇 예시 프로그램을 실행해 봅시다. (교실 수업중인 1차시 내용이므로 교사가 학생들에게 프로그램 실행 과정을 보여줍니다.) 주어진 단어를 사용하여 프로그램의 실행 절차를 정리해 봅시다. 핵심 단어 입력받기 핵심단어를 변수에 저장하기 변수와 꾸며주는 말을 결합하여 자동 기사 쓰기 ① ( ) 입력 받기 ② 핵심단어를 ( )에 저장하기 ③ 변수와 ( ) 결합하기 기사 핵심 단어 이름 꾸며주는 말 날짜 로봇 변수

26 <축구 기사일 때> <자연 재해 기사일 때> 2.2 계획하기 필요한 변수 정리하기
2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 필요한 변수 정리하기 <축구 기사일 때> ex) 경기장, 이긴 팀 , 진 팀, 점수, 우수 선수 등 <자연 재해 기사일 때> ex) 재해 종류, 사망자, 부상자, 위치, 기자 이름 등 내가 쓰고 싶은 기사의 종류를 정해봅시다. 내가 쓰고 싶은 기사에서 핵심이 되는 정보들은 무엇인가요? 해당 정보를 저장하기 위해 어떠한 변수들이 필요할까요?

27 2.2 계획하기 내가 만들 프로그램의 화면 구상해봅시다. - 목표작품과 화면을 다르게 구성할 수도 있습니다. 필요한 오브젝트
2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 내가 만들 프로그램의 화면 구상해봅시다. - 목표작품과 화면을 다르게 구성할 수도 있습니다. 자동 기사 로봇 예시 작품을 참고하여 내가 만들고 싶은 자동 기사 로봇 프로그램의 화면을 구상해 봅시다. 주어진 사항들을 생각하며 화면을 구상하고 프로그램의 실행 절차를 생각해봅시다. 필요한 오브젝트 필요한 변수 화면의 구성 각각의 오브젝트가 수행해야 하는 명령 컴퓨터가 자료를 처리하는 과정

28 *강의 모음 주소: https://goo.gl/TmVfS5
2.3 만들기 2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 엔트리 강의 접속하기 엔트리 [학습하기] – [오픈 강의]의 에서 ‘교과서’ 를 검색하고, ‘[6학년] 교과서와 함께 키우는 컴퓨팅 사고력’ 강의모음에서 해당 강의를 찾으세요. *강의 모음 주소: 1 2 3 엔트리에 로그인 한 후, [학습하기]- [오픈 강의]로 들어갑니다. ‘강의모음’를 탭을 선택하고 ‘교과서’를 검색하면 5학년/6학년용 교과연계 교재와 관련된 강의모음이 나옵니다. ‘[6학년] 교과서와 함께 키우는 컴퓨팅 사고력’을 클릭합니다. 4

29 2.3 만들기 엔트리 강의 접속하기 2. [국어] 자동 기사 작성 로봇
강의 목록 중 ‘자동 기사 작성 프로그램을 만들어요’ 를 클릭합니다.

30 2.3 만들기 ‘강의 학습하기’를 누릅니다. 2. [국어] 자동 기사 작성 로봇
예시 프로그램을 실행시켜보고, ‘강의 학습하기’를 누릅니다. 자동 기사 작성 프로그램에 필요한 블록들만 제공된 상태에서 자동 기사 작성 프로그램을 만들어봅시다.

31 [목표] 탭에서 항상 목표작품을 실행시켜볼 수 있습니다.
2.3 만들기 2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 [목표] 탭에서 항상 목표작품을 실행시켜볼 수 있습니다. 오브젝트 목록이 있는 영역의 ‘목표‘ 탭을 클릭하면, 예시 프로젝트를 계속해서 실행시켜보며 프로그램을 만들 수 있습니다.

32 2.3 만들기 - ‘제목’ 글상자 오브젝트를 클릭하여 글상자 탭에서 내가 쓸 자동 기사의 제목을 적어 봅시다.
2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 - ‘제목’ 글상자 오브젝트를 클릭하여 글상자 탭에서 내가 쓸 자동 기사의 제목을 적어 봅시다. 먼저, ‘제목’ 글상자 오브젝트를 선택하고 ‘글상자’ 탭에서 신문 이름 또는 기사의 제목을 적어봅시다.

33 2.3 만들기 ① 핵심 단어 입력받기 - 핵심 단어들을 저장하기 위해 변수를 만듭니다. 2. [국어] 자동 기사 작성 로봇
내가 쓰고 싶은 기사의 핵심 단어들을 저장하기 위한 변수들을 추가해 봅시다.

34 2.3 만들기 ② 입력한 핵심 단어를 변수에 저장하기 <로봇 오브젝트> - 핵심 단어를 입력하여 각각의
2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 ② 입력한 핵심 단어를 변수에 저장하기 <로봇 오브젝트> - 핵심 단어를 입력하여 각각의 변수에 저장 합니다. - ‘내용’ 글상자에 기사를 쓰도록 신호를 보냅니다. 로봇이 모든 핵심단어을 입력할 수 있도록 묻도록 하고 대답을 각각의 변수에 저장합니다. 모든 변수에 핵심단어가 저장되면 ‘내용‘ 글상자에게 기사를 쓰도록 신호를 보냅니다.(‘속성’탭에서 신호를 만들 수 있습니다.)

35 2.3 만들기 ③ 변수와 꾸며주는 말을 합쳐 기사쓰기 <내용 글상자> - 신호를 받는다.
2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 ③ 변수와 꾸며주는 말을 합쳐 기사쓰기 <내용 글상자> - 신호를 받는다. - 저장한 핵심 단어들과 미리 꾸며주는 말을 이어 글을 씁니다. <내용> 글상자를 클릭하여 변수와 꾸며주는 말을 합쳐 기사를 쓰는 코드를 만듭니다. ‘~와 ~를 합치기‘ 블록을 여러 번 겹쳐쓰면 한 문장씩 만들어주는 코드를 만들 수도 있습니다. 학생들이 ‘합치기‘ 블록을 어려워하는 경우에는 위 예시처럼 순차적으로 문장을 만들어나가도록 합니다. 이 때, 띄어쓰기를 해주기 위해서는 꾸며주는 말 안에 띄어쓰기를 포함하여야 합니다. *띄어쓰기까지 포함될 수 있도록 고려하여 코드를 만듭니다.

36 2.3 만들기 - ‘변수를 숨기고 프로그램을 안내해주는 코드를 추가합니다. 2. [국어] 자동 기사 작성 로봇
- ‘변수를 숨기고 프로그램을 안내해주는 코드를 추가합니다. <내용> 글상자를 클릭하여 변수와 꾸며주는 말을 합쳐 기사를 쓰는 코드를 만듭니다. ‘~와 ~를 합치기‘ 블록을 여러 번 겹쳐쓰면 한 문장씩 만들어주는 코드를 만들 수도 있습니다. 학생들이 ‘합치기‘ 블록을 어려워하는 경우에는 위 예시처럼 순차적으로 문장을 만들어나가도록 합니다. 이 때, 띄어쓰기를 해주기 위해서는 꾸며주는 말 안에 띄어쓰기를 포함하여야 합니다.

37 2.3 만들기 프로그램 실행하기 - 작성한 기사는 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 이미지로 저장할 수 있습니다.
2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 프로그램 실행하기 - 작성한 기사는 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 이미지로 저장할 수 있습니다. 만든 프로그램을 활용하여 다양한 기사를 써 봅시다. 실행화면 위에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 ‘이미지를 다른 이름으로 저장'할 수 있습니다. 컴퓨터에 내가 쓴 기사를 이미지로 저장하고 친구들과 공유해 봅시다.

38 2.3 만들기 저장하기 학습내용 저장하기 현재 강의에 내가 조립하던 블록들을 그대로 저장합니다.
2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 저장하기 학습내용 저장하기 현재 강의에 내가 조립하던 블록들을 그대로 저장합니다. 수업시간 내에 프로그램을 완성하지 못한 경우 활용하면 편리합니다. 내가 만든 작품을 저장하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 프로그램을 완성했다면 ‘내 작품으로 저장하기‘를 하면, 엔트리의 ‘만들기’에서 만든 것과 똑같이 수정/발전/공유를 할 수 있게 됩니다. (상급 수준의 학생들은 해당 강의를 ‘저장하기-내 작품으로 저장하기’를 눌러 저장하면, [코드보기]를 통해 엔트리의 모든 블록들을 사용하여 다양한 기능을 추가한 자신만의 프로그램으로 만들어볼 수 있습니다.) 내 작품으로 저장하기 만든 프로그램을 ‘내 작품’으로 저장합니다. 엔트리의 다른 블록들을 활용하여 더 좋은 프로그램으로 발전시키거나, 내 작품을 ‘공유하기’에 올려 친구들과 공유할 수 있게 됩니다.

39 2.4 정리하기 정리하기 자동 기사 작성 프로그램의 원리는 무엇인가요? 자동 기사 작성 프로그램이 어떻게 활용될 수 있나요?
2. [국어] 자동 기사 작성 로봇 정리하기 자동 기사 작성 프로그램의 원리는 무엇인가요? 자동 기사 작성 프로그램이 어떻게 활용될 수 있나요? - 자주 쓰이는 말이나 문장은 미리 저장해두고 다르게 써야할 핵심 단어들을 변수로 두어 그 요소만 입력하면 자동으로 작성되는 원리입니다. 프로그램의 원리와, 컴퓨팅 사고력을 통해 문제를 해결했을 때 장점을 이야기해봅니다. - 빠르게 기사를 작성해야 하거나 항상 패턴이 비슷한 기사를 작성할 때 활용하면 좋습니다.

40 3 [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 3.1 생각 열기 3.2 계획하기 3.3 만들기 3.4 정리하기

41 3.1 생각 열기 실생활에서 생각해보기 전구를 몇 개정도 연결해야 너무 어둡지 않게 많은 전구를 연결할 수 있을까요?
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 실생활에서 생각해보기 우리 실생활에서 전기회로가 쓰이는 부분을 생각해봅시다. 어떤 경우에 사용할까요? 우리는 크리스마스트리를 좀더 예쁘게 꾸미기 위해 여러 개의 전구가 연결되어있는 크리스마스트리 전구를 사용합니다. 전구와 전지를 몇 개정도 연결해야 적당한 밝기로 전구를 켤 수 있을지 감을 잡을 수 없습니다. 이럴 때 과학자들은 어떻게 문제를 해결할까요? 컴퓨터 시뮬레이션(컴퓨터를 이용하여 실제로 실행하기 어려운 실험을 간단히 행하는 모의실험)을 통해 직접 할 수 없는 실험을 대신합니다. 전구를 몇 개정도 연결해야 너무 어둡지 않게 많은 전구를 연결할 수 있을까요? 과학자들은 이렇게 직접 실험을 해보기 어려운 상황에 어떻게 문제를 해결할까요?

42 3.1 생각 열기 학습목표 알아보기 학습목표 전구와 전지의 직렬연결 시뮬레이션 프로그램을 설계할 수 있다.
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 학습목표 알아보기 전구와 전지의 직렬연결 시뮬레이션 프로그램을 설계할 수 있다. 변수와 복제본을 활용하여 전기 회로 프로그램을 만들 수 있다. 만든 프로그램으로 전기 회로와 관련된 실험을 시뮬레이션 할 수 있다. 학습목표 컴퓨팅 사고력 목표 핵심 개념 목표 적용 및 태도 관련 목표

43 3.2 계획하기 만들 작품 미리보기 *작품 주소: https://goo.gl/brUdOl
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 만들 작품 미리보기 전기 회로 예시 프로그램을 실행시켜 봅시다. *작품 주소:

44 3.2 계획하기 준비하기 전구의 개수가 많아질수록, 전구의 밝기는 어두워집니다.
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 준비하기 - 전구와 전지의 직렬연결 회로에서 전구와 전지의 개수가 많아질수록 전구의 밝기는 어떻게 되는지 실험을 통해 알아봅시다. 학생들에게 직접 실험을 통해 전구의 개수와 전지의 개수의 상관관계를 찾도록 합니다. 전구의 개수가 많아질수록, 전구의 밝기는 어두워집니다. 전지의 개수가 많아질수록, 전구의 밝기는 밝아집니다.

45 3.2 계획하기 목표 작품의 실행 과정 정리하기 ① 전구의 개수 묻기 ② ( ) ③ 전지의 개수 묻기 ④ ( )
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 목표 작품의 실행 과정 정리하기 ① 전구의 개수 묻기 ② ( ) ③ 전지의 개수 묻기 ④ ( ) ⑤ 전구의 개수가 많아질수록 전구의 밝기를 ( ) ⑥ 전지의 개수가 많아질수록 전구의 밝기를 밝게 하기 어둡게 하기 입력한 수만큼 전구의 복제본 만들기 입력한 수만큼 전지의 복제본 만들기 주어진 문장을 사용하여 프로그램의 실행 절차를 정리해 봅시다. 전구의 개수 묻기 입력한 전구의 개수만큼 전구의 복제본 만들기 전지의 개수 묻기 입력한 전지의 개수만큼 전지의 복제본 만들기 전구의 개수가 많아질수록 전구의 밝기를 어둡게 하기 전지의 개수가 많아질수록 전구의 밝기를 밝게 하기

46 3.2 계획하기 필요한 변수 정리하기 전구의 개수, 전지의 개수 필요한 신호 정리하기 전구생성, 전지생성, 전구켜기
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 필요한 변수 정리하기 전구의 개수, 전지의 개수 필요한 신호 정리하기 전구와 전지를 만들 때 필요한 정보는 무엇일까요? 그 정보를 저장하고 활용하기 위해 어떠한 변수와 신호가 필요할까요? 전구생성, 전지생성, 전구켜기

47 3.2 계획하기 내가 만들 프로그램의 화면 구상해봅시다. - 목표작품과 화면을 다르게 구성할 수도 있습니다.
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 내가 만들 프로그램의 화면 구상해봅시다. - 목표작품과 화면을 다르게 구성할 수도 있습니다. 예시작품을 참고하여 화면을 구상해봅시다. 주어진 사항들을 생각하며 화면을 구상하고 프로그램의 실행 절차를 생각해봅시다. 해당 명령이 실행되어야 하는 오브젝트 컴퓨터가 자료를 처리하는 과정

48 *강의 모음 주소: https://goo.gl/TmVfS5
3.3 만들기 3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 엔트리 강의 접속하기 엔트리 [학습하기] – [오픈 강의]의 에서 ‘교과서’ 를 검색하고, ‘[6학년] 교과서와 함께 키우는 컴퓨팅 사고력’ 강의모음에서 해당 강의를 찾으세요. *강의 모음 주소: 1 2 3 엔트리에 로그인 한 후, [학습하기]- [오픈 강의]로 들어갑니다. ‘강의모음’를 탭을 선택하고 ‘교과서’를 검색하면 5학년/6학년용 교과연계 교재와 관련된 강의모음이 나옵니다. ‘[6학년] 교과서와 함께 키우는 컴퓨팅 사고력’을 클릭합니다. 4

49 3.3 만들기 엔트리 강의 접속하기 3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기
강의 목록 중 ‘[과학]회로 연결에 따라 전구의 밝기가 달라져요’를 클릭합니다.

50 3.3 만들기 ‘강의 학습하기’를 누릅니다. 3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기
예시 프로그램을 실행시켜보고, ‘강의 학습하기’를 누릅니다. 전기회로 프로그램에 필요한 블록들만 제공된 상태에서 전기 회로 프로그램을 만들어봅시다.

51 [목표] 탭에서 항상 목표작품을 실행시켜볼 수 있습니다.
3.3 만들기 3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 [목표] 탭에서 항상 목표작품을 실행시켜볼 수 있습니다. 오브젝트 목록이 있는 영역의 ‘목표‘ 탭을 클릭하면, 예시 프로젝트를 계속해서 실행시켜보며 프로그램을 만들 수 있습니다.

52 3.3 만들기 ① 전구의 개수를 묻고 대답을 [전구개수]에 저장하기 <괴짜박사 오브젝트>
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 ① 전구의 개수를 묻고 대답을 [전구개수]에 저장하기 <괴짜박사 오브젝트> ‘대답’창은 화면에서 보이지 않아도 되므로 숨겨줍니다. 전구의 개수를 묻고 대답받은 값으로 ‘전구개수‘ 변수의 값을 정합니다. 괴짜박사가 전구에게 ‘전구생성’ 신호를 보내도록 합니다. 대답창은 화면에서 보여줄 필요가 없으니 대답은 숨겨줍니다. 전구의 개수를 묻고 답할 수 있게 하고 대답을 ‘전구개수’변수에 저장합니다. 변수에 대답을 저장하고 전구가 전구를 생성하도록 신호를 보냅니다.(‘속성’탭에서 신호를 만들 수 있습니다.) *[속성] 탭에서 ‘전구개수‘ 변수를 추가합니다. [속성] 탭에서 ‘전구생성 ‘ 신호를 추가합니다.

53 3.3 만들기 ② 입력한 전구의 개수만큼 전구의 복제본 만들기 <전구 오브젝트> ‘전구생성’ 신호를 받았을 때,
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 ② 입력한 전구의 개수만큼 전구의 복제본 만들기 <전구 오브젝트> ‘전구생성’ 신호를 받았을 때, 전구의 개수만큼 전구를 생성하기 위해 ‘전구개수’번 반복하며 복제본을 만듭니다. 전구를 생성하도록 신호를 받은 전구는 전구의 개수만큼 전구를 생성하기 위해 ‘전구개수’변수를 활용하여 반복하며 복제본을 만듭니다.

54 3.3 만들기 ③ 전지의 개수를 묻고 대답을 [전지개수]에 저장하기 <괴짜박사 오브젝트>
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 ③ 전지의 개수를 묻고 대답을 [전지개수]에 저장하기 <괴짜박사 오브젝트> 전지의 개수를 묻고 대답받은 값으로 ‘전지개수‘ 변수의 값을 정합니다. 괴짜박사가 전구에게 ‘전구생성’ 신호를 보내도록 합니다. 전지의 개수를 묻고 답할 수 있게 하고 대답을 ‘전지개수’변수에 저장합니다. 변수에 대답을 저장하고 전지가 전지를 생성하도록 신호를 보냅니다.(‘속성’탭에서 신호를 만들 수 있습니다.) *[속성] 탭에서 ‘전지개수‘ 변수를 추가합니다. [속성] 탭에서 ‘전지생성 ‘ 신호를 추가합니다.

55 3.3 만들기 ④ 입력한 전지의 개수만큼 전지의 복제본 만들기 <전지 오브젝트> ‘전지생성’ 신호를 받았을 때,
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 ④ 입력한 전지의 개수만큼 전지의 복제본 만들기 <전지 오브젝트> ‘전지생성’ 신호를 받았을 때, 전지의 개수만큼 전지를 생성하기 위해 ‘전지개수’번 반복하며 복제본을 만듭니다. <괴짜박사 오브젝트> 전구와 전지 생성이 끝나면, 전구에게 ‘전구켜기’ 신호를 보내줍니다. 전지를 생성하도록 신호를 받은 전지는 전지의 개수만큼 전지를 생성하기 위해 ‘전지개수’변수를 활용하여 반복하며 복제본을 만듭니다. 전구가 전구를 켤 수 있도록 신호를 보냅니다.(‘속성’탭에서 신호를 만들 수 있습니다.) * [속성] 탭에서 ‘전구켜기 ‘ 신호를 추가합니다.

56 3.3 만들기 ⑤ [전구개수] x -20만큼 밝기효과 주기 ⑥ [전지개수] x 20만큼 밝기효과 주기
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 ⑤ [전구개수] x -20만큼 밝기효과 주기 ⑥ [전지개수] x 20만큼 밝기효과 주기 <전구 오브젝트> ‘전구켜기’ 신호를 받았을 때, 전구는 많으면 많을수록 전구의 밝기는 어두워지기 때문에 전구개수에 ‘-20’을 곱해줍니다. 전지는 많으면 많을수록 전구의 밝기는 밝아지기 때문에 전지 개수에 ‘20’을 곱해줍니다. 밝기 효과는 최소 -100 ~ 최대 100으로 이루어져 있으므로 내가 시뮬레이션하고 싶은 최대 전구의 수와 전지의 수를 고려하여 밝기 효과의 간격을 정합니다. 예시의 최대 전구 수와 전지 수는 5개이므로 밝기 효과의 간격을 20으로 합니다. 전구의 수가 많을수록 전구의 밝기는 어두워지기 때문에 전구의 개수에 -20을 곱해주고 전지의 수가 많을수록 전구의 밝기는 밝아지기 때문에 전지의 개수에 20을 곱해줍니다. * 밝기 효과는 최소 –100 ~ 최대 100까지로 이루어져 있습니다.

57 3.3 만들기 프로그램 실행하기 - 실행한 화면은 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 이미지로 저장할 수 있습니다.
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 프로그램 실행하기 - 실행한 화면은 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 이미지로 저장할 수 있습니다. 만든 프로그램을 활용하여 다양한 상황을 확인해봅시다. 실행화면 위에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 ‘이미지를 다른 이름으로 저장'할 수 있습니다.

58 3.3 만들기 저장하기 학습내용 저장하기 현재 강의에 내가 조립하던 블록들을 그대로 저장합니다.
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 저장하기 학습내용 저장하기 현재 강의에 내가 조립하던 블록들을 그대로 저장합니다. 수업시간 내에 프로그램을 완성하지 못한 경우 활용하면 편리합니다. 내가 만든 작품을 저장하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 프로그램을 완성했다면 ‘내 작품으로 저장하기‘를 하면, 엔트리의 ‘만들기’에서 만든 것과 똑같이 수정/발전/공유를 할 수 있게 됩니다. (상급 수준의 학생들은 해당 강의를 ‘저장하기-내 작품으로 저장하기’를 눌러 저장하면, [코드보기]를 통해 엔트리의 모든 블록들을 사용하여 다양한 기능을 추가한 자신만의 프로그램으로 만들어볼 수 있습니다.) 내 작품으로 저장하기 만든 프로그램을 ‘내 작품’으로 저장합니다. 엔트리의 다른 블록들을 활용하여 더 좋은 프로그램으로 발전시키거나, 내 작품을 ‘공유하기’에 올려 친구들과 공유할 수 있게 됩니다.

59 3.4 정리하기 정리하기 전기 회로에 따른 전구의 밝기 프로그램의 원리는 무엇인가요?
3. [과학] 전기 회로에 따른 전구의 밝기 정리하기 전기 회로에 따른 전구의 밝기 프로그램의 원리는 무엇인가요? 오늘 만든 과학 실험 시뮬레이션 프로그램은 실제 실험결과와 완벽하게 일치하지는 않습니다. 그러나 과학자들이 실제상황과 유사한 과학 실험 시뮬레이션을 사용한다면 어떤 장점이 있을까요? - 전지의 개수와 전구의 개수를 입력 받아, 전지의 개수는 많을수록, 전구의 개수는 적을수록 전구의 밝기를 밝게 한다. 프로그램의 원리와, 컴퓨팅 사고력을 통해 문제를 해결했을 때 장점을 이야기해봅시다. 많은 실험도구들이 필요하여 실제로 실험이 어려운 경우를 쉽게 대신할 수 있습니다. 실제로 하기에는 위험할 수 있는 실험도 시뮬레이션 해볼 수 있습니다.

60 4 [음악] 음악 악보 만들기 4.1 생각 열기 4.2 계획하기 4.3 만들기 4.4 정리하기

61 4.1 생각열기 음악 동영상을 보고 생각해보기 일상생활 속 다양한 소리들을 떠올려 봅시다.
4. [음악] 음악 악보 만들기 음악 동영상을 보고 생각해보기 고등학교 교실에서 다양한 악기소리와 일상생활의 소리들로 멋진 음악을 만들어내는 동영상을 보고 일상생활 속 다양한 소리들을 떠올려 봅시다. 떠오르는 소리들 중 어떤 소리를 어떻게 조합하면 멋진 음악이 될 수 있을지 생각해 봅시다. 동영상 주소: 일상생활 속 다양한 소리들을 떠올려 봅시다. 어떤 소리가 멋진 음악의 재료가 될 수 있을까요?

62 4.1 생각열기 학습목표 알아보기 학습목표 다양한 소리를 활용하여 음악을 만드는 프로그램을 설계할 수 있다.
4. [음악] 음악 악보 만들기 학습목표 알아보기 다양한 소리를 활용하여 음악을 만드는 프로그램을 설계할 수 있다. 여러 가지 오브젝트를 동시에 실행시켜 음악을 재생하는 악보 프로그램을 만들 수 있다. 만든 프로그램을 활용하여 창의적으로 음악을 만들 수 있다. 학습목표 컴퓨팅 사고력 목표 핵심 개념 목표 적용 및 태도 관련 목표

63 4.2 계획하기 만들 작품 미리보기 *작품 주소: https://goo.gl/TjF060 4. [음악] 음악 악보 만들기
음악 악보 만들기 예시 프로그램을 실행해 봅시다. *작품 주소:

64 4.2 계획하기 준비하기 - 일상생활 속 소리로 나만의 음악 악보 만들기
4. [음악] 음악 악보 만들기 준비하기 - 일상생활 속 소리로 나만의 음악 악보 만들기 학생들이 일상생활 속의 여러 소리들을 떠올려보도록 하고 그 소리들을 가지고 직접 악보를 작해볼 수 있도록 합니다. 내가 만든 악보를 실제로 연주되기 위해서는 몇 명의 사람이 필요한지 생각해봅시다. 내가 만든 악보를 실제로 연주하기 위해서는 몇 명의 사람이 필요한지 생각해보기

65 4.2 계획하기 목표 작품의 실행 과정 정리하기 ① 악보그리기 : 화면 오른쪽 아래의 아이콘들은
4. [음악] 음악 악보 만들기 목표 작품의 실행 과정 정리하기 ① 악보그리기 : 화면 오른쪽 아래의 아이콘들은 각각 서로 다른 ( )를 의미한다. 마우스로 아이콘을 끌어다가 악보 위에 가져다놓으면 아이콘이 ( )된다. ② 재생하기 : 스페이스키를 누르면 ( )가 오른쪽으로 이동한다. 그리고 아이콘에 닿을 때 아이콘이 가지고 있는 ( )를 재생시켜준다. 소리 이동 바 악보 아이콘 복제 색깔 바 주어진 단어를 사용하여 프로그램의 실행 절차를 정리해 봅시다. 악보그리기 : 화면 오름쪽 아래의 아이콘들은 각각 서로 다른 소리를 의미한다. 마우스로 아이콘을 끌어다가 악보 위에 가져다놓으면 아이콘이 복제된다. 재생하기 : 스페이스키를 누르면 바가 오른쪽으로 이동한다. 그리고 아이콘에 닿을 때 아이콘이 가지고 있는 소리를 재생시켜준다.

66 4.2 계획하기 내가 만들 프로그램의 화면 구상해봅시다. - 목표 작품과 화면을 다르게 구성할 수도 있습니다.
4. [음악] 음악 악보 만들기 내가 만들 프로그램의 화면 구상해봅시다. - 목표 작품과 화면을 다르게 구성할 수도 있습니다. 음악 악보 만들기 예시 작품을 참고하여 음악 악보 만들기 프로그램의 화면을 구상해 봅시다. 주어진 사항들을 생각하며 화면을 구상하고 프로그램의 실행 절차를 생각해봅시다. 프로그램을 실행 중 내가 해야 할 행동 컴퓨터에서 보여줄 화면

67 *강의 모음 주소: https://goo.gl/TmVfS5
4.3 만들기 4. [음악] 음악 악보 만들기 엔트리 강의 접속하기 엔트리 [학습하기] – [오픈 강의]의 에서 ‘교과서’ 를 검색하고, ‘[6학년] 교과서와 함께 키우는 컴퓨팅 사고력’ 강의모음에서 해당 강의를 찾으세요. *강의 모음 주소: 1 2 3 엔트리에 로그인 한 후, [학습하기]- [오픈 강의]로 들어갑니다. ‘강의모음’를 탭을 선택하고 ‘교과서’를 검색하면 5학년/6학년용 교과연계 교재와 관련된 강의모음이 나옵니다. ‘[6학년] 교과서와 함께 키우는 컴퓨팅 사고력’을 클릭합니다. 4

68 4.3 만들기 엔트리 강의 접속하기 4. [음악] 음악 악보 만들기
강의 목록 중 ‘나만의 음악 악보를 만들고 연주해요’ 를 클릭합니다.

69 4.3 만들기 ‘강의 학습하기’를 누릅니다. 4. [음악] 음악 악보 만들기
예시 프로그램을 실행시켜보고, ‘강의 학습하기’를 누릅니다. 음악 악보 프로그램에 필요한 블록들만 제공된 상태에서 음악 악보 프로그램을 만들어봅시다.

70 [목표] 탭에서 항상 목표작품을 실행시켜볼 수 있습니다.
4.3 만들기 4. [음악] 음악 악보 만들기 [목표] 탭에서 항상 목표작품을 실행시켜볼 수 있습니다. 오브젝트 목록이 있는 영역의 ‘목표‘ 탭을 클릭하면, 예시 프로젝트를 계속해서 실행시켜보며 프로그램을 만들 수 있습니다.

71 4.3 만들기 ① 악보 그리기 <아이콘 오브젝트> 각각의 아이콘이 서로 다른 소리를 갖도록 합니다.
4. [음악] 음악 악보 만들기 ① 악보 그리기 <아이콘 오브젝트> 각각의 아이콘이 서로 다른 소리를 갖도록 합니다. 먼저, 아이콘 오브젝트를 선택하고 ‘소리’탭에서 각각 원하는 소리를 추가해봅시다. 컴퓨터 안에 있는 파일도 ‘파일 업로드’를 클릭하면 업로드 할 수 있습니다. * 악보의 역할을 할 아이콘 오브젝트에 각각 원하는 소리를 추가해봅시다. * 마음에 드는 소리가 없다면 인터넷에서 소리를 다운받거나 스마트폰 등을 이용하여 소리를 직접 녹음하여 사용할 수도 있습니다.

72 4.3 만들기 ① 악보 그리기 <아이콘 오브젝트> 2) 마우스로 아이콘을 클릭하면 아이콘의 복제본이 만들어집니다.
4. [음악] 음악 악보 만들기 ① 악보 그리기 <아이콘 오브젝트> 2) 마우스로 아이콘을 클릭하면 아이콘의 복제본이 만들어집니다. 3) 복제본이 마우스 클릭을 해제할 때까지 마우스를 따라옵니다. 4) 마우스 클릭을 해제하면 그곳에 아이콘이 놓여집니다. 각각의 아이콘이 다른 소리를 재생할 수 있도록 합니다. 오브젝트를 클릭했을 때 복제본이 생성되도록 합니다. 복제본이 생성되었을 때 마우스를 클릭하고 있는 동안 마우스를 따라오도록 합니다. * 네 가지 아이콘에 동일하게 블록을 조립합니다.

73 4.3 만들기 ② 재생하기 <재생바 오브젝트> 스페이스키를 누릅니다.
4. [음악] 음악 악보 만들기 ② 재생하기 <재생바 오브젝트> 스페이스키를 누릅니다. 재생바가 일정한 속도로 오른쪽으로 이동하도록 합니다. <아이콘 오브젝트> 재생바가 아이콘에 닿으면 아이콘이 가지고 있는 소리를 내도록 합니다. 스페이스키를 누르면 재생바가 일정한 속도로 오른쪽으로 이동하도록 재생바 오브젝트에 블록을 쌓아줍니다. 아이콘들은 재생바에 닿으면 소리를 재생하도록 합니다. 아이콘 각각이 다른 소리를 재생할 수 있도록 각각 다른 소리를 사용하여 아이콘 오브젝트에 블록을 쌓아줍니다. * 네 가지 아이콘에 동일하게 블록을 조립합니다.

74 4.3 만들기 <심화> <방법1> ③ 반복 재생하기 <재생바 오브젝트>
4. [음악] 음악 악보 만들기 <심화> ③ 반복 재생하기 <재생바 오브젝트> ‘재생바’가 화면의 오른쪽 끝으로 사라지면 다시 왼쪽 끝에 나타나게 합니다. <방법1> <방법2> 좀더 심화된 부분입니다. 악보가 반복재생을 하도록 합니다. 반복재생을 하기 위해서는 재생바가 화면의 오른쪽 끝으로 사라지면 다시 왼쪽 끝에 나타나게 해주어야 합니다. 재생바가 다시 나타나게 하기 위한 방법은 세가지가 있습니다. <방법3>

75 4.3 만들기 저장하기 학습내용 저장하기 현재 강의에 내가 조립하던 블록들을 그대로 저장합니다.
4. [음악] 음악 악보 만들기 저장하기 학습내용 저장하기 현재 강의에 내가 조립하던 블록들을 그대로 저장합니다. 수업시간 내에 프로그램을 완성하지 못한 경우 활용하면 편리합니다. 내가 만든 작품을 저장하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 프로그램을 완성했다면 ‘내 작품으로 저장하기‘를 하면, 엔트리의 ‘만들기’에서 만든 것과 똑같이 수정/발전/공유를 할 수 있게 됩니다. (상급 수준의 학생들은 해당 강의를 ‘저장하기-내 작품으로 저장하기’를 눌러 저장하면, [코드보기]를 통해 엔트리의 모든 블록들을 사용하여 다양한 기능을 추가한 자신만의 프로그램으로 만들어볼 수 있습니다.) 내 작품으로 저장하기 만든 프로그램을 ‘내 작품’으로 저장합니다. 엔트리의 다른 블록들을 활용하여 더 좋은 프로그램으로 발전시키거나, 내 작품을 ‘공유하기’에 올려 친구들과 공유할 수 있게 됩니다.

76 4.4 정리하기 정리하기 음악 악보 만들기 프로그램의 원리는 무엇인가요?
4. [음악] 음악 악보 만들기 정리하기 음악 악보 만들기 프로그램의 원리는 무엇인가요? 여러 가지 소리로 음악을 만드는 프로그램을 사용하면 어떤 장점이 있을까요? - 내가 직접 지정한 소리가 직접 지정한 때에 재생되는 원리입니다. 프로그램의 원리와, 컴퓨팅 사고력을 통해 문제를 해결했을 때 장점을 이야기해봅니다. 다양한 소리로 음악을 쉽게 만들 수 있습니다. 내가 연주할 악기를 빼고 다른 악기들을 프로그램을 통해 연주하면, 혼자서도 할 수 있습니다. 악보에 따라 정확하게 연주해줍니다.

77 엔트리 공식 사이트: playentry.org
더 알아보려면 참고 자료 엔트리 공식 사이트: playentry.org [학습하기] – [교육자료] – [교과서와 함께 키우는 컴퓨팅 사고력] 엔트리 공식 블로그: blog.naver.com/entrylabs [SW 교육 자료] 엔트리 사이트와 블로그를 통해 더욱 자세한 정보를 얻을 수 있습니다.

78 본 교육자료의 저작권 가능 조건 참고 자료 Copyright @ 2018 by 커넥트재단 Some Rights Reserved
엔트리의 교육 자료는 CC-BY 2.0 라이선스에 따라 출처를 밝히고 자유롭게 이용할 수 있습니다. 가 능 공유가능(Share) - 이 저작물을 복제, 배포, 전송, 포맷 변경 할 수 있습니다. 수정가능(Remix) - 이 저작물을 리믹스, 변경하여 이차적 저작물을 작성할 수 있습니다. 영리 목적으로 사용 가능 이 저작물을 영리적 목적으로도 이용이 가능합니다. 조 건 저작자표시(By:Attribution) - 사용한 저작물의 제목, 원저작자, 소스, 라이선스, 편집여부를 표기하여야 합니다. - 단, 이용자가 엔트리의 저작물을 이용/수정하였다고 해서, 엔트리가 해당 이용자의 저작물을 보증 또는 권리를 부여했음을 명시해서는 안됩니다. 주의 사항 - 엔트리의 상표, 엔트리봇 캐릭터의 경우 CC-BY 라이센스 적용 대상이 아니며, 엔트리에서 지적재산권을 포함한 권리를 가지고 있으며, 상표법 및 기타 관련법의 보호를 받는 지식 재산입니다. 가능 조건 by 커넥트재단 Some Rights Reserved 이 책의 내용은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 수 있습니다.

79


Download ppt "엔트리로 시작하는 교과연계 SW교육(2) 국어, 과학, 음악 편"

Similar presentations


Ads by Google