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타이포그래피 Typography
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영화 포스터와 타이포그래피 붓이든, 손이든, 만들어진 타이포든, 디자이너의 생각과 손에 영화 포스터의 ‘맛’이 달려 있다.
영화를 죽이거나 살리는 게 한 장의 포스터 이미지, 혹은 타이포그래피라 해도 과언 아님. 특히 이런 이미지는 영화가 개봉되기 전에 완성되기 때문에 많은 기대감으로 집중되기 마련. 디자이너가 영화를 만들지는 않지만, 영화 내용보다 중요한 한 장의 포스터 이미지를 완성하기 때문에 디자인과 디자이너의 역할은 중요. 영화는 끝나고 필름은 사라져도 그 이미지는 영구적으로 남는다.
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영화 포스터와 타이포그래피 최근 제작되는 영화의 70% 이상이 자극적이고 직설적인 제목과 내용
인터넷 세대의 성향인 직설적 언어의 사용이나 규범 파괴가 일상적이기 때문에 영화나 영화 포스터에 반영 영화 포스터에 얹혀지는 타이포그래피도 영화의 성격에 따라 직설적, 규범파괴적
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영화 포스터와 타이포그래피 붓을 이용한 타이포가 포스터를 멋지게 장식하거나, 영화의 성격과 어울리는 재미있는 디자인이 적용되거나, 기존의 타이포가 약간 변형, 혹은 입체 형으로 바뀌기도 하는 등, 세심한 디자인 하나 하나에도 점점 더 많은 신경을 씀 작은 디자인 요소 하나하나가 영화의 이미지를 만들고, 선택의 순간에 관객을 움직여 결국은 관람하게 하고, 재미를 만들고 추억을 남겨주고자 하는 의도
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영화 포스터와 타이포그래피 전체를 아우르는 강렬한 컬러, 제목과 더불어 큼직하게 부각 시키는 배우의 결정적이거나 상징적인 한 컷, 눈에 솔깃한 카피, 그리고 멋진 레이아웃이 관객의 마음을 사로잡는다. 영화는 좋은데 포스터의 디자인이 별 볼일 없거나, 영화 포스터는 그럴듯한데 정작 영화는 보잘것없는 영화는… 한마디로 “글쎄다~” 영화 내용과 영화 타이틀, 그리고 포스터도 영화 전체의 메시지를 전하는 중요한 매체 타이포그래피에 신경 쓴 영화는 잘 만든 영화이거나 혹은 재미있는 영화라는 인상을 줌
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타이포그래피가 영화에 주는 이미지를 생각해 보자
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간판과 타이포그래피 간판디자인에서 글자는 단순히 상호나 내용을 알리는 것이 아니라 상점의 자기다움의 실현이고, 개성을 심어주는 것이며, 생기 넘치는 얼굴이고 명함 간판은 커뮤니케이션 수단의 기본이고 경관 형성 요소에서도 중요한 측면을 가진다. 기호, 색채, 시각조형 등에 관한 기초 이론을 배경으로 환경과 유저, 기업과 유저를 묶어주는 방법이 된다.
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건물, 주변경관과 조화를 이룸: 공공디자인
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지나치게 강조된 간판들
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조화를 고려한 디자인 해외의 경우 특별히 눈에 띄지는 않지만 문자와 컬러만으로도 그 지역의 분위기와 자연스럽게 어울리는 간판디자인이 많다. 이것은 마치 우리가 책을 볼 때 흰 종이 위에 있는 글씨를 읽는 것처럼 주변 지역의 분위기와 어울리는 문자나 컬러를 선택하는 것은 그만큼 어렵고도 중요한 요소다.
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여백 글자로만 꽉 채워진 간판… 우리의 시력은 몹시 피로할 것이며, 상점의 이름이 한 눈에 들어오지도 않을 것.
간판디자인에서 시각적인 여유와 휴식을 주는 것은 중요. 여백이란 채워야 할 불필요한 공간이 아니라, 여백 그 자체가 실존적 존재 가치를 가지고 있는 공간.
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강조 글자표현에 있어서의 ‘강조하기’는 문장이 아닌 글자와 글자 사이에서 비교, 축소, 확대, 반복, 열거, 점층, 점강, 과장 등을 통해 알리고자 하는 내용을 강조하는 방법. 대체로 글자의 크기 비교나 형태변화를 통해 강조를 꾀하고 있는데, 중요하게 여겨지는 내용을 더욱 부각시키기 위해 사용하는 방법. 말하기에서 큰소리로 말하기나 천천히 말하기, 비교하기와 같은 방법이 있듯이 글쓰기에서는 굵은 글씨나 다른 기호를 이용하여 중요한 내용에 액센트를 주는 방법.
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대비 타이포그래피 디자인은 대개 대비를 통해 표현된다.
대비는 타이포그래피의 중요한 표현으로 요소들간의 차별화뿐 아니라, 이러한 차별화를 뛰어넘어 이상의 ‘전체적 강조(또는 조화)’를 이끌어 내는 것. 대비는 상이함을 통해 대비되는 두 요소 모두의 시각적 에너지를 강화시켜 전체적 강조를 창조한다.
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도형(점, 선, 면) 일반적으로 타이포그래피에 사용되는 대개의 점, 선, 면들은 단어의 의미를 시각적으로 함축하거나 공간을 대담하게 분할하거나 페이지에 동적 활력을 더하거나, 특정 부분을 강조하여 독자의 관심을 환기시키는 역할을 한다.
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그래픽모티브 그래픽모티브는 추상적 도형, 구두점, 기호나 심벌, 아이콘, 사물 등을 말한다.
활용은 독자의 계층에 따라 경험, 지식, 문화, 생활방식 등을 고려하여 결정하는 것이 바람직. 물음표, 느낌표, 따옴표와 같은 구두점이나 더하기, 빼기 곱하기 등과 같은 수학 기호 그리고 별, 하트, 십자가 등과 같은 딩벳(글 사이에 들어가는 간단한 이미지나 부호)들은 이미 우리의 지각 세계에 공감각적 의미가 확립되어 있는 아이콘들이다.
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