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컴퓨터 교과 교육론 Chapter 5 컴퓨터교과 교재론
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목차 학습목표 교재론 전통적 인쇄 매체와 전자 교재 하이퍼미디어 멀티미디어 WBI
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학습목표 교재론에 대한 교육학적 이해를 함 컴퓨터 교과 교재 전통적 인쇄 매체 전자 교재 하이퍼미디어 멀티미디어 WBI
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교재론 교재란? 교수매체의 의미 가르치고자 하는 내용을 보다 효과적으로 전달하는데 유용한 수단이 되는 것 매체(media)
고대 그리스어 “사이(between)”의 의미 정보를 전달하는 수단 교수매체(instructional media) 학습자들에게 조직적으로 제공하기 위하여 사용되는 모든 통신혁명의 산물 교육목표가 효과적이고 효율적이며 매력적인 방법으로 안전하게 달성 될 수 있도록 교수자와 학습자 사이의 다양한 형태의 매개 수단
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교재론 교수–학습 과정에서 교수매체의 기여도 교수활동이 보다 표준화될 수 있음 교수–학습 과정의 효율성을 높일 수 있음
교수–학습의 효과성을 높일 수 있음 교수–학습 과정의 매력성을 높일 수 있음 교수자나 학습자에게 필요한 시간에 필요한 장소에서 교수–학습 활동이 가능하도록 도와줌(보완성) 교수자가 교수–학습과정에서 보다 긍정적인 역할을 가능케 도와 줌
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교재론 교수매체의 선정 교수매체 선정 시 고려할 사항 적절성(appropriateness), 신빙성(authenticity),
흥미(interest), 조직과 균형(organization and balance), 기술적인 질(technical quality), 가격(cost)
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교재론 교수매체의 활용 – ASSURE 모델 1단계 : 학습자의 특성분석(analyze learner characteristics) 2단계 : 목표 진술(state objectives) 3단계 : 교재의 선정, 개조 및 제작 (select, modify, or design materials) 4단계 : 교재의 활용(utilize materials) 5단계 : 학습자의 반응(require learner response) 6단계 : 평가(evaluate)
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전통적 인쇄 매체 – 교과서 (1) 교육 과정과 교과서
교육 과정을 구체화한 자료로서 교수-학습 활동의 근간 1종 도서 국가(교육부)가 발행하고 직접 공급 2종 도서 검정교과서는 일정 자격을 갖춘 발행사의 신청을 받은 후 최종 심사본을 교육부가 검토·심의를 거쳐 합격한 것에 한하여 교과서로 활용 ‘컴퓨터’와 ‘정보사회와 컴퓨터’는 2종 도서인 검정도서로서 발행 교과서 집필상의 유의점(교육부, 1999) 2종 교과용 도서 공통사항 : 공문 찾아보기 중학교 ‘컴퓨터’ 해당사항 : 공문 찾아보기 7차 교육과정이 기대하는 교과서 공문 찾아보기
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전통적 인쇄 매체 – 교과서 (2) 학교 기능 변화에 따른 교과서의 기능
교과서의 기능 변화에서 강조되어야 할 중심적인 기능 학습 의욕 환기 기능 학습 과제 제시 기능 학습 방법 제시 기능 학습의 개별화∙개성화 기능 학습의 정착 기능
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 (1) 전자 교재의 필요성 및 의의 정보 기술 기반 패러다임의 모델
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 (2) 전자 교재의 개념
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 (2) 전자 교재의 특성 (1) 전자 교재 = 기존 교재의 특징 + 부가적인 성격
기존 교재 성격 내용은 사회가 공인할 수 있어함 교과서가 학교 교육에서 차지하는 의미와 비중 큼 교과서의 개발, 보급은 필수적 요소 선택 과정은 사회, 문화, 정치적인 구조와 역학 관계 속에서 결정 됨
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 (3) 전자 교재의 특성 (2) 부가적인 성격(곽병선 외, 1997)
컴퓨터 기반이며 멀티미디어 자료를 충분히 활용하고 학습자와 상호작용이 가능 하이퍼텍스트 원리를 이용하며 다양한 자원의 연결이 가능 데이터베이스와의 연계가 가능하여 자료검색이 용이하고 지역 간 격차 해소에 도움이 됨- 교육의 보편성 학습자의 능력, 수준, 선호도에 따른 수준별, 단계별, 개별적 학습을 제공할 수 있으며, 학생중심 수업이 가능 학습자가 학습의 능동적 주체이며 학습자의 동료, 교사, 외부 전문가와의 상호작용을 지원
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 (3) 전자 교재의 특성 (2) 구성상의 성격 교육 과정 내용은 통합적인 성격
실 세계의 문제를 해결할 수 있는 정보를 제공 하나의 개념의 대해 다양한 관점을 제공 정보통신기술 기반 교육에서의 의미 있는 학습방법은 능동적, 상황적, 협동적, 반성적, 의도적, 구성적, 토론식으로 이루어져야 함
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 (4) 전자 교재의 유형 온라인(online)형태, 오프라인(off-line)형태
교과별, 통합 교과형 주 교재로서, 보조교재로서 교사용, 학습자용 개방형(열린 유형), 패쇄형(닫힌 유형)
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 (4) 전자 교재의 기능 기존 교과서 역할 제공 컴퓨터 보조 학습(CAI)기능
교육용 데이터베이스 기능 시청각 자료 제공 평가도구 기능 컴퓨터 관리 수업(CMI)기능 도구형 소프트웨어 기능 저작도구 기능 다양한 정보자원과의 연결
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전통적 인쇄 매체와 전자 교재의 비교 전통적 인쇄 매체(교과서)의 특징 순차적 구조를 갖고 있음
내용이 제한적 내용 수정이 거의 불가능
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전통적 인쇄 매체와 전자 교재의 비교 전통적 교과서와 전자 교재에 대한 비교사항
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 도입 방법 탐색 (1) 교과의 성격에 따른 도입 특정 교과 중심의 도입
여러 교과를 통합하여 도입 → 전자 교재의 특성을 살릴 수 있는 교과, 단원을 우선 도입 빠른 교육 과정 변경이 요구되는 교과에 도입
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 도입 방법 탐색 (1) 교과의 성격에 따른 도입
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 도입 방법 탐색 (1) 교육정보화의 정도에 따른 도입
하드웨어 인프라 구축이 선행된 학교에 우선 도입 정보소양 능력이 인증된 학교∙학급에 우선 도입
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 도입 방법 탐색 (2) 단계별 도입 수요자 요구 중심에 따른 도입
제1단계: 교사용 지도서로의 활용 제2단계: 학생용 보조 학습 자료로의 활용 제3단계: 수업용 전자 교재로의 활용 수요자 요구 중심에 따른 도입 일선 학교 교육 현장에서 교육을 하는 사람들의 적극적인 자세를 이끌어내고 교육 수요자의 요구를 존중하는 공급
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 운영 방안 (1) 국가 수준의 운영 방안 기존 교육 과정과의 연계
하드웨어 A/S 체제 구축 기술지원 체제 구축 연수 체제 구축 각종 협의체 구성
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 운영 방안 (1) 학교에서의 운영방안 (1) 교사와 학생의 새로운 역할 모델
교사의 새로운 모델 교사는 보조자, 자원 제공자 임 학생의 새로운 모델 학생은 능동적이며 상호작용적인 연구가이며 문제를 해결할 수 있는 사람이며 전략가 수업에의 활용
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전통적 인쇄 매체와 전자 교재 전자 교재 운영 방안 (2) 학교에서의 운영방안 (2) 교과별 활용 방안
컴퓨터 통신 활용 교과별 수업 방법 참고 자료 찾아 보기 학교 재량 시간, 특별 활동 시간에 활용 평가의 운용 방안 정보 통신 윤리의 강화 기타 방안 온라인 수업이 불가능하거나 시간이 너무 오래 걸리는 경우 오프라인 상태에서 온라인 상태를 시뮬레이션 하는 방안도 검토
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하이퍼미디어 하이퍼미디어의 개념 및 특성 (1) 하이퍼미디어의 개념 정적, 동적인 매체를 모두 표현 가능
다양한 방법으로 조직 가능 사용자와 의 상호작용 비순차적으로 정보 표현 형태
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하이퍼미디어 하이퍼미디어의 개념 및 특성 (1) 하이퍼미디어의 특성 (1) 장점 참조 사항을 따라가기가 용이
새로운 참조 사항을 생성하기 용이 정보를 구조화하기 용이 전체적인 문서의 구조를 한눈에 알 수 있음 노드들이 여러 가지 계열로 연결될 수 있음 하나의 노드가 여러 곳에서 참조 가능 → 정보 축척의 중복을 피할 수 있음 정보들이 일관성 있게 참조 됨 한 화면 위에서 다중 윈도우를 이용하여 능동적 탐구 활동 가능 여러 사용자 간의 협동 작업 가능
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하이퍼미디어 하이퍼미디어의 개념 및 특성 (2) 하이퍼미디어의 특성 (2) 특성
하이퍼텍스트는 노드와 링크로 구성 모든 정보는 노드 단위로 이루어지므로 정보의 수정 및 첨가가 용이 각각의 노드는 링크로서 연결되어 서로 유기적인 관계를 가짐 컴퓨터의 임의적 접근 능력을 이용함으로써 정보에 접근이 신속하고 직접적 임 학습자가 스스로 자신이 원하는 정보를 찾아갈 수 있는 환경을 제공함 하나의 노드는 텍스트, 영상, 애니메이션 등 여러 종류의 형태가 가능 편집과 수정 능력이 있어 기존 데이터베이스의 확장이 용이 하이퍼텍스트의 응용 분야를 결정하기 위한 원칙(Neilsen, 1988) 대량의 정보는 작은 정보 단위들로 조직되어 있어야 함 정보 단위들은 서로 연관 사용자는 한 시점에서 매우 작은 분량의 정보만을 필요로 함
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하이퍼미디어 하이퍼미디어의 구조 및 유형 (1) 하이퍼미디어의 구성 노드(Node) 링크(Link) 버튼(Button)
하이퍼미디어 네트워크의 부분으로서 텍스트나 기타 다른 매체들이 위치 함 링크(Link) 노드들로 구성된 네트워크를 쉽고 빠르게 이동할 수 있도록 관련된 노드들을 컴퓨터에서 지원하는 형태로 연결 함 버튼(Button) 하이퍼미디어 내의 위치를 알려주거나 사용자가 마우스를 클릭하거나 키보드의 키를 누름으로 인해서 다른 노드로 링크를 따라 분기(Jump)할 수 있도록 다른 매체 위에 표시 됨
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하이퍼미디어 하이퍼미디어의 구조 및 유형 (2) 하이퍼미디어의 구조 Compbell과 Goodman 모델
HAM에서 취급하는 객체들 그래프(Graph), 컨텍스트(Context), 노드, 링크, 속성(Attribute) HAM에서 제공하는 주요 기능 버전 히스토리(History), 필터(Filter), 데이터 보안
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하이퍼미디어 하이퍼미디어의 구조 및 유형 (2) Dexter 모델
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컴퓨터교과 교육 과정의 개관 하이퍼미디어의 유형 (1) 순차형태 구조 노드 – 링크 구조
구조적 하이퍼텍스트(Structured Hypertext) 저자가 원하는 인지적 작용을 돕기 위하여 데이터베이스 혹은 정보들 간의 연결을 조직화해 놓은 것 하이퍼텍스트 각 데이터베이스의 이용을 관리하는 메타-데이터베이스 (Meta-Database)의 역할
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컴퓨터교과 교육 과정의 개관 하이퍼미디어의 유형 (2) 위계적 구조 격자 형태
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컴퓨터교과 교육 과정의 개관 하이퍼미디어의 항해 (1) 항해의 특징 항해의 기능 항해의 문제점 학습성(Learnability)
편리성(Usability) 일관성(Consistency) 유연성(Flexibilty) 항해의 기능 히스토리(History) 기능 서표(Bookmark, 책갈피)의 기능 역추적(Backtrack) 기능 홈(Home) 기능 지도(ViewMap) 색인(Indexing) 기능 항해의 문제점 방향상실 인지적 부담
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컴퓨터교과 교육 과정의 개관 하이퍼미디어의 교육적 기능성 및 제한점 하이퍼미디어와 관련된 교육 이론
교육의 인지 이론에서 주장하는 학습에 대한 이론을 기본으로 함 하이퍼미디어의 교육적 가능성 학습자의 통제권을 가짐 하이퍼미디어의 교육적 잠재성 다양한 매체들을 최대한 압축된 형태의 정보의 거대한 집합체로 구성할 수 있으며 쉽게 빠르게 접근 가능 순차적인 환경보다 더 가능한 것이 많으며, 학습자에 대한 고수준의 제어를 제공 교사와 학생 사이의 상호작용의 역할을 바꿀 수 있는 잠재성을 제공 교육 내용 중셍서 영상에 의하지 않고서는 그 개념을 진정 이해하거나 제대로 파악할 수 없는 분야에 매우 효율적 임 학습자들이 자신의 필요나 흥미에 따라 지식의 구조 조직 가능 망의 구조로 지식∙정보 습득 가능, 효과적 지식 전달 매개체 학습자에게 보다 친근하고 실제적인 환경으로 제공
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컴퓨터교과 교육 과정의 개관 하이퍼미디어의 교육적 적용에 관련된 제한점 (1) 이론적∙기술적 문제
이론적인 측면 정보의 연결이 학습이라고 할 수 있을지 불분명 망 구조 대부분 학습자의 머리 속에 그려지는 것이기 때문에 관찰하기가 난해 기술적인 측면 학교 교육 과정의 일부분으로서 컴퓨터 교양을 통합하는 데에 새로운 측면을 야기 학습 환경으로서의 하이퍼미디어에 대한 문제 방향상실 주의 산만 기술이 학습에 영향을 미치는 인간 환경공학 문제가 나타남
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컴퓨터교과 교육 과정의 개관 하이퍼미디어의 교육적 적용에 관련된 제한점 (2) 하이퍼미디어의 교육적 적용에 관련된 문제점
학습자의 기본적인 학습 방법을 바꿀 수 있으므로 새로운 매체를 이용할 수 있는 기본적인 교육이 필요 학습자에게 어느 곳으로나 이동할 수 있는 자유를 허용함으로써 방향감을 상실, 지나친 통제와 자유를 부여함으로써 발생하는 혼란 명백한 외적 조직 없이 새로운 지식을 습득해 통합하기가 난해, 여러 학습에의 연속적인 선택의 과정은 학습자에게 인지적인 부담감 가중 오락용 매체로 생각될 수 있을 수 있음 풍부한 학습 환경은 학생들로 하여금 잘못된 정보를 습득하거나 비구조적으로 주어진 정보에 의해서 혼란을 초래 다양한 미디어들을 처리하기 위한 우수한 프로세서가 요구
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컴퓨터교과 교육 과정의 개관 하이퍼텍스트 사례 내가 사는 지역 찾아 가기 천연 기념물 중 등나무 찾기
생성과정에 따른 암석의 분류
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멀티미디어 멀티미디어의 개념 정의 특성 둘 이상의 미디어를 사용하는 것 두 가지 이상의 미디어를 동시에 사용
하나의 시스템을 통해 모든 미디어들이 재생되어야 함 사용자와 멀티미디어 시스템 간의 상호작용이 가능해야 함 시스템을 사용해 필요한 정보를 얻을 수 있어야 함 특성 다양한 매체가 통합이 되어 있음 상호작용이 가능 정보의 양이 방대함 고질의 음향과 영상을 얻을 수 있음 색인과 검색이 용이
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멀티미디어 멀티미디어를 활용한 교육의 장점 개인차를 고려한 개별화 학습이 가능 풍부한 학습 환경을 제공 함
시간과 공간을 초월한 학습이 가능 상호작용이 가능한 학습이 됨 교사의 입장에서 여러 매체를 이용하여 창의적인 교수학습 자료와 교재 제작이 가능
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멀티미디어 멀티미디어 CAI (1) 개념 컴퓨터의 특성과 기능을 최대한 살려 학습에 활용할 수 있게 의도적으로 구현된 컴퓨터 보조 학습 프로그램 중 멀티미디어를 활용한 것 기존 CAI와 비교한 멀티미디어 CAI의 특징 멀티미디어 개념 포함하고 있음 하이퍼텍스트의 개념을 포함하고 있음 활용 수업의 대체물로 활용 학습의 참조물로 활용 교수를 제시하는 도구로 활용 학습자의 학습도구로 활용 학습자의 진단 및 평가도구로 활용 창의적인 사고의 도구로 활용
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멀티미디어 멀티미디어 CAI (2) 유형 반복학습형 개인 교수형 교육 게임형 모의 실험형 자료 제시형 문제 해결형
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멀티미디어 멀티미디어 CAI (2) 멀티미디어 CAI의 각 유형별 교수 전략 구성 요소
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멀티미디어 설계 및 개발 과정 (1) 체제적 접근 관점의 Roblyer과 Hall의 코스웨어 설계 모형
제 1국면 : 설계 교수 목적의 진술 교수 분석의 수행 수행 목표의 개발 평가 전략의 단계 교수 전략의 설계 제 2국면 : 프로그래밍의 준비 스토리보드 및 플로우차트의 개발 보조자료의 개발 검토 및 수정 제 3국면 : 개발 및 평가 교수자료 초안의 프로그래밍 형성평가의 실시 멀티미디어 교수설계 모형(체제적 교수설계 모형 기초)
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멀티미디어 설계 및 개발 과정 (2) Dick과 Carey(1978)의 CAI 코스웨어 개발 모형 교수목적 파악
교수과업분석의 실시 준비행동 및 특성 파악 성취 목표의 진술 CRT의 개발 교수전략의 개발 교수개발 및 선택 형성평가 설계 및 실시 교수 수정 총괄평가 실시
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멀티미디어 설계 및 개발 과정 (3) 교수체제 개발 모델(ISD 모델) 주의의 획득 학습자에게 목표제시 선수학습능력의 재생자극
자극자료의 제시 학습지침의 제공 수행행동의 유도-학습자가 새로이 학습한 것을 실지로 나타내도록 하는 것으로 학습자의 학습내용을 확인하는 기회 정보적 피이드백의 제공 수행행동의 평가 기억 및 전이 높이기
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멀티미디어 설계 및 개발 과정 (4) Alessi와 Trollip의 8단계 모델 목적을 구체화하기
필요한 정보 및 자료 수집하기 레슨을 위한 아이디어 개발하기 개발된 아이디어 조직하기 스크린 디자인 문서화하기 플로우차트 그리기 레슨 프로그래밍 레슨의 질과 효과를 평가하기
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멀티미디어 장점 전통적인 CAI보다 흥미로운 학습을 경험 가능 다양성과 융통성이 무한
학생과 컴퓨터간의 상호 작용적인 학습 환경을 제공 교사가 가르치는 방식과 똑같이 학습 진행이 이루어짐 학습자의 특성에 따라 진행 속도 조절 가능 진보∙발전시킬 확장성이 있음
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멀티미디어 활용 방안 (1) 멀티미디어 CAI 프로그램의 선정 CAI 프로그램 활용 환경 구성 활용법 습득 및 강구
학습 목표, 학습 내용, 학습 방법, 프로그램의 구성, 프로그램 활용 환경의 적절성을 검토하여 선정 CAI 프로그램 활용 환경 구성 CAI 프로그램이 선정되면 프로그램을 활용할 수 있는 환경을 선정 활용법 습득 및 강구 학습을 효과적으로 할 수 있는 부가자료를 준비하고 학생이 운영을 할 수 있는 방법을 강구
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멀티미디어 활용 방안 (2) 프로그램의 운용 개별지도에서 운용 그룹지도에서 운용 수업시간에 활용 가정에서의 활용
학생 한 명이 한 대의 컴퓨터로 멀티미디어 CAI를 활용하여 학습을 하는 방법 그룹지도에서 운용 4~5명 정도의 학생들이 함께 컴퓨터 1대를 활용하여 학습을 하는 방법 수업시간에 활용 수업의 보조 수단으로 사용 개인별로 컴퓨터를 갖고 수준에 따라 활용 가정에서의 활용 예습, 복습용으로 활용
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멀티미디어 활용 시 주의점 학습 시간에도 부분적으로 활용되어야 함 멀티미디어 CAI의 주체는 교사
교과 내용에 따라 채택되어야 함 경제성 면에서는 뒤지는 도구 임
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멀티미디어 교육용 멀티미디어 저작도구 (1) 저작도구의 장∙단점 저작도구가 갖추어야할 기능 (1) 장점 단점
시간과 노력을 절약 코스웨어의 질적 향상을 얻을 수 있음 단점 저작도구가 프로그래머와 교과전문가 사이의 의사소통이 문제 프로그래밍 언어보다는 강력하지 못 함 저작도구가 갖추어야할 기능 (1) 학습 설계 개발을 위한 보조기능 코스웨어 구조 설계를 위한 보조 기능 학습 전략 선택을 위한 보조 기능 코스웨어 개발을 위한 보조 기능 시스템 확장을 위한 인터페이스 기능
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멀티미디어 교육용 멀티미디어 저작도구 (2) 저작도구가 갖추어야할 기능 (2) 사용의 용이성 및 친절감
코스웨어 설계 개발상의 신축성 단순한 개발 수정 절차 개발자의 수준에 따른 기능 선택 가능성 실행 화면 위에서 개
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멀티미디어 교육용 멀티미디어 저작도구 (2) 저작방식에 따른 저작도구의 분류 아이콘 베이스 방식
아이콘들을 진행선(Flow Line)에 떨어뜨려 놓고 프로그램을 작성하는 방식 카드 기반의 스크립트 베이스 방식 멀티미디어적인 요소들을 카드 한 장으로 대체, 이를 쌓아 놓은 인터페이스 시간 흐름 방식(타임 라인 베이스 방식) 시간의 흐름에 따라 정해진 요소가 실행되는 방식 하이브리드 & Cross Platform 방식 운영체제가 다른 두 가지 운영체제에서 함께 작동 가능할 수 있도록 한 것 프로그램 방식 웹 기반과 비주얼 방식
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멀티미디어 멀티미디어 저작도구의 종류 (1) 새빛(SAEBIT) 한올(KAS) 툴북(ToolBook)
한글 Windows 3.1 환경 및 윈도우 95를 기본 운영체제로 함 한올(KAS) 640KB 이상의 주기억 용량을 가진 AT급 이상의 IBM 호환 기종에서, 프로그램의 실행 시 512KB의 XT급 이상의 IBM 호환 기종에서 사용되던 저작도구 툴북(ToolBook) 애플사의 하이퍼카드(Hyper-Card)와 마찬가지로 윈도우즈 환경에서 운영되는 것 서류 작성과 같은 하이퍼텍스트(hypertext)를 제작할 때 주로 사용 오쏘웨어(Authorware) 1991년 윈도우 버전이 개발되면서 널리 사용 주로 교육용 프로그램, 각종 시뮬레이션, 판촉, 상품안내를 위한 키오스크, 참고자료, 오락용 소프트웨어, 출판시스템, CBT 등의 제작에 사용
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멀티미디어 멀티미디어 저작도구의 종류 (2) 디렉터(Director) 파워포인트 (Powerpoint) 플래시(FLASH)
MacroMedia사에서 개발 보급하는 멀티미디어 저작도구로서 전형적인 타임라인 방식의 저작도구 파워포인트 (Powerpoint) 마이크로소프트사에서 개발한 저작도구로 여러 분야에서 활용 플래시(FLASH) 플래시는 벡터 기반의 애니메이션 도구이면서 멀티미디어 컨텐츠를 제작하는 도구 멀티미디어 저작도구로서 플래시의 기능 문자 정보, 그림 정보, 소리 정보, 애니메이션, 비디오 영상, 상호적용적인 연결
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WBI WBI의 정의 WBI의 특징 WBI(Web Based Instruction)
웹의 등장과 함께 부각된 새로운 교수학습 방법 WBI는 온라인 형태의 교수학습 방법 WBI의 특징 학습자 상호간이나 교사 그리고 학습 자료에 대하여 상호 작용이 가능 멀티미디어를 제공 개방화되어 있음 온라인 검색이 가능 웹을 이용해서 교수활동을 해 나갈 때에는 정보나 자료를 수시로 수정 및 보완 가능 학습자는 최신의 정보를 이용할 수 있고 다양한 정보 공유 가능 호환성이 뛰어남 하이퍼미디어 환경 및 사용자에게 친숙한 그래픽 사용자 인터페이스 제공 능동적인 학습 참여와 상호 작용이 가능
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WBI WBI의 구성요소 (1) 학습내용 개발 멀티미디어 요소 교수학습 이론 교수설계 교육 과정 개발 텍스트와 그래픽 오디오
비디오 GUI(Graphical User Interface) 압축 기술
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WBI WBI의 구성요소 (2) 인터넷 도구 컴퓨터 및 기억 장치 통신용 도구
비동시성 도구 : , listservs, newsgrups 등 동시성 도구: 텍스트 기반의 대화도구(Chat, IRC, MUS 등)와 오디오/비디오기반의 대화도구(Internet Phone, Cu-SeeMe 등) 원격 접속 도구(원격 컴퓨터 접속과 원거리 파일 전송 도구) Telnet, Ftp 등 인터넷 항해 도구(데이타베이스 및 웹 문서 접근 도구) Gopher, Lynx 등 검색도구 검색엔진 컴퓨터 및 기억 장치 Unix, DOS, Windows, MacOS 기반의 다중 플랫폼 지원 컴퓨터 서버, Hard Disk, CD-ROM 등
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WBI WBI의 구성요소 (3) 연결 장치 및 연결 서비스 장치 저작용 프로그램 서버 브라우저 및 기타 애플리케이션 모뎀
전화선 접속(일반 전화선, IDSN 등), 전용선 접속(56Kbps, T1, E1) 게이트웨이 서비스 제공자, ISP(Internet Service Provider) 저작용 프로그램 프로그래밍 언어 (HTML, VRML:Virtual Reality Modeling Language, Java, Java 스크립트 등) 저작 도구 (프로그래밍 언어에 비해 저작이 용이) HTML 전용 편집기 서버 HTTP서버, HTTPD 소프트웨어, 웹 사이트, URL 등 CGI(Common Gateway Interface) 브라우저 및 기타 애플리케이션 텍스트 기반 브라우저, 그래픽 브라우저, VRML 브라우저 등 링크 플러그인과 같은 웹브라우저 확장용 애플리케이션
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WBI WBI의 장점과 단점 장점 단점 전달되는 정보들이 역동적이고 상호작용적이기 때문에 학습자의 흥미 유발 가능
웹 자체가 하나의 정보 제공원 정보의 통합 및 확장 차원에서 유리 단점 정보의 전달속도가 기존의 교수 매체인 비디오테이프나 CD-ROM, TV 보다 느림 전화나 화상회의 수준만큼의 상호작용 기대가 힘듬 유용성은 책이나 잡지에 미치지 못함 학습자가 인터넷 접속을 할 수 있는 환경에 있지 않다면 웹을 사용할 수 없는 한계 존재 문자 판독 능력이 없는 학습자에게는 웹을 통한 학습이 효과적이지 못 함
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WBI Web을 교수활동에 사용하는 이유 정보 전달의 강력한 매개체로서의 웹
방대한 양의 정보를 세계 도처에 전달 가능 다양한 정보를 담고 있는 정보 제공자(content provider)로서의 웹 교사와 교수설계자는 새로운 지식과 정보의 세계로 학습자들을 이끌 수 있음 독립된 특정 주제(subject matter)를 다루는 웹 각각의 웹 사이트들은 주제별로 각기 독특한 정보 제공
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WBI Web기반 교수 설계 모델 (1) Dick & Reiser의 교수설계원리
학습자의 동기화(Motivating the learner) 학습목표의 구체화(Identifying what is to be learned) 선행지식의 상기(Reminding learners of past knowledge) 적극적인 교수활동 참여(Requiring active involvement) 학습지도와 피드백 제공(Providing guidance and feedback) 평가(Testing) 학습강화 및 교정 제공(Providing enrichment and remediation)
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WBI Web기반 교수 설계 모델 (2) Dick & Carey의 체제적 교수설계 원리(ISD) 교수목표 설정 과제 분석
학습자 특성 분석 교수 수행목표 진술 평가 문항 개발 교수전략 개발 교수 자료 개발 형성평가 및 교수 전략 수정 총괄평가
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WBI Web기반 교수 설계 모델 (3) 인지적 융통성 이론에 근거한 하이퍼미디어 설계 모델(HDM) 인지적 융통성 이론
복합적이고 구조화되지 않은 지식영역 학습의 본질에 관련된 이론 웹을 이용한 WBI의 토의학습과 결합된 형태의 인터넷 환경에서 가장 잘 구현될 수 있는 모형 하이퍼미디어 설계 모형의 절차 학습영역 설정 학습영역 내에서의 요소 구체화 중요한 주제 및 관점의 구체화 주제를 나타내는 다중 경로 그리기 요소에 대한 학습자 중심의 탐색 제공 학습자의 자기반성적 사고 고무하기
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