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제6장. 모바일 콘텐츠와 디지털 미디어 기술
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6.1 모바일 콘텐츠의 개요
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나노경제(Nano Economy) 개념 적용
6.1 모바일 콘텐츠의 개요 모바일 콘텐츠의 개념 무선통신의 이동성을 지원하는 환경에서의 디지털 콘텐츠 이동성, 위치기반, 고객차별성, 개인성 모바일 콘텐츠 핵심요소 상호작용성(Communicability) 즉시연결성(Instant connectivity) 지역성(Localization) 개인성(Personalization) 나노경제(Nano Economy) 개념 적용 고객의 성향과 위치에 따라 맞춤광고, 타이밍기반 마케팅, 위치기반 마케팅 등 실현 모바일 통신의 핵심요소
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6.1 모바일 콘텐츠의 개요 모바일 활용의 형태 통신 (Communication) 형 인간과 인간 사이의 정보교환
양방향 통신 : 음성, 텍스트 , 실시간 /상호대화식 형태 단방향 통신 : SMS, MMS, PTT, 일방적으로 보내는 형태 중앙집중형 : 채팅, 커뮤니티 사이트 , 다수 사람들과 통신 모바일 활용형태의 개념도
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6.1 모바일 콘텐츠의 개요 모바일 활용의 형태 엔터테인먼트 (Entertainment) 형 정보 (Information) 형
인간과 기계요소간의 상호작용 형태 Dress-up items 다운로드 : RingTone, 배경음, 배경음악 VOD, MOD, 노래방, DMB 콘텐츠 전송받음 게임, eBook 콘텐츠, 카메라 응용 콘텐츠를 서버로부터 다운로드 정보 (Information) 형 인간과 기계 사이의 정보교환 형태 이용자는 웹서버나 응용서버로부터 무선인터넷을 통해 실시간 필요한 정보 요청하는 형태 Transaction 유형 : 모바일 뱅킹, 전자지불, 모바일 투자 Business 유형 : 인트라넷, 쇼핑, 티켓팅, 모바일 마케팅 Database 유형 : Web 검색, DB 검색, PIMS
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6.1 모바일 콘텐츠의 개요 모바일 활용의 형태 센싱 (Sensing) 형 M2M (Machine-to-Machine) 형
기계를 매개로 인간이 외부환경에 대해 수집한 정보를 응용 의학진단용 : 당뇨, 혈압 등 질환진단 생체인식 : 지문인식, 홍채인식 상황인식 : 바코드, 문자인식, RFID LBS/텔레매틱스 : POI, 카 네비게이션 M2M (Machine-to-Machine) 형 기계와 기계와의 상호작용 형태 홈네트워크 및 자동화, 원격제어 인증 및 결제 시스템 : IrDA, RF, WPAN 모바일 기기 상호간, 모바일 기기와 응용서버 간에 정보 자동 업데이트
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6.1 모바일 콘텐츠의 개요 모바일 이동통신 서비스 시장의 전망 국내 이동통신 시장의 전망 (자료: KISDI)
2004년 16.2조원 --> 2008년 18조원 음성매출액 연 평균 2.8% 감소 비음성 매출액 연평균 26.6% 성장 Mobile Contents 국내시장 (한국IDC사 예측) 2조 8천 억원(2004년) → 6조 6천 억원(2008년) 연 평균 28.2% 성장 국내 모바일 콘텐츠 시장의 전망
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6.1 모바일 콘텐츠의 개요 모바일 이동통신 서비스 시장의 전망 일본 세계 모바일 콘텐츠 시장의 규모 및 전망
이동통신사업자(NTT DoCoMo, KDDI, J-Phone) 모바일 음성서비스 매출액 감소 데이터(비음성) 서비스 매출액 : 매년 10% 이상씩 성장률 세계 모바일 콘텐츠 시장의 규모 및 전망 601억 달러(2004년) → 1,239억 달러(2008년) 연평균 19.8% 성장 전망 정보이용료 (Entertainment 및 Information 정보) 매출 2004년 41억 달러 → 2008년 165억 달러 크게 성장 전망 세계 모바일 콘텐츠 (비음성) 시장의 전망
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6.1 모바일 콘텐츠의 개요 모바일 콘텐츠산업 발전의 특성 미래의 성장동력, 대표적인 미래 유망 산업 벤처성/투기적 산업 특성
3G 이동통신기술 서비스 활성화 단말기 측면 : VOD폰, 카메라폰, GPS폰, DMB폰 등이 확산 → 모바일 콘텐츠 산업이 크게 발전 할 것으로 기대 벤처성/투기적 산업 특성 콘텐츠의 빅 히트시 많은 수익 보장, 히트할 확률이 매우 낮음 원소스 멀티유스(One Source Multi Use) “서비스 경쟁” 치열화 예상 → 국내의 경우 세계 수준의 무선통신 인프라 구축, 이동통신 단말기 보급률 이동통신 서비스의 테스트 마켓 세계 최초, 최고의 모바일 콘텐츠 무선인터넷 망의 개방 유선인터넷 포탈업체와 CP업체가 이동통신사와 동등한 위치 경쟁
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6.2 모바일 콘텐츠의 활용분야 6.2.1 모바일 정보 서비스 6.2.2 모바일 엔터테인먼트 6.2.3 모바일 게임
6.2.4 모바일 커뮤니케이션 6.2.5 모바일 위치기반 서비스
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6.2 모바일 콘텐츠의 활용분야 모바일 콘텐츠의 분류 모바일 정보 서비스 모바일 엔터테인먼트 모바일 게임 모바일 커뮤니케이션
모바일 뱅킹, m-Commerce, Web 검색, (위치기반 서비스) 모바일 엔터테인먼트 벨소리, 캐릭터 다운로드, 만화, 카메라폰 응용서비스, VOD, MOD, DMB 모바일 게임 WAP/ME 게임, 다운로드형 게임, 네트워크 게임, 3D게임 모바일 커뮤니케이션 SMS, EMS, MMS, Instant message, Mobile Video Telephony 모바일 위치기반 서비스 휴대폰을 이용한 LBS, 텔레매틱스
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6.2.1 모바일 정보 서비스 모바일 비즈니스 및 웹 정보검색 m-커머스 (m-Commerce)
무선단말기와 무선인터넷 기술을 통해 이루어지는 재화, 용역 및 정보 등에 대한 모든 상거래를 총칭 e-Commerce의 확대 개념 이동성(Portability), 즉시성(Immediateness)의 무선단말기 이용 - 온라인 상거래 + 기존의 오프라인 상거래 포괄 예) 모바일 뱅킹 : 은행계좌 조회/이체 모바일 지불결제, 신용카드 무선결제 증권정보 서비스, 주식거래 예약, 복권, 쇼핑, 등 MONETA 서비스 NATE의 m-커머스 m-커머스의 사례
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6.2.1 모바일 정보 서비스 모바일 비즈니스 및 웹 정보검색 (2) 모바일 광고 (Mobile Advertising)
모바일 기기를 통해 전달되는 문자, 음성, 그래픽, 동영상 형태의 광고 성별, 연령, 지역, 취미, 등 고객의 성향에 따라 맞춤광고 가능 타이밍 기반 마케팅이나 위치기반 마케팅이 가능 전달방식 푸시(Push) : SMS 광고처럼 고객에게 광고 내용 일방적으로 송출 풀 (Pull) : 고객이 스스로의 의지에 따라 능동적으로 검색, 접속 광고형태 배너광고, 삽입광고, 스폰서쉽 디렉토리 모바일 광고의 사례
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6.2.1 모바일 정보 서비스 모바일 비즈니스 및 웹 정보검색 (3) Web 정보검색
서비스 유형 고정형 : 무선LAN, Hot Spot 이동형 : cdma2000 1xEV-DO, W-CDMA 단말기 이용 휴대인터넷(4G) 서비스 : WiBro 이동환경에서도 고속의 Web 정보 액세스 가능 현재 이동통신서비스 회사를 통한 Web 정보검색이 주류 앞으로는 온라인 포탈 사이트의 자유로운 액세스 가능
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6.2.2 모바일 엔터테인먼트 (1) 벨소리, 컬러링(통화대기음) 벨소리 컬러링 서비스
사용자의 취향대로 원하는 음악멜로디로 벨소리 변경 서비스 4 Poly에서 지금은 64 Poly까지 지원 컬러링 서비스 전화를 걸었을 때 사전 등록한 음악이나 소리를 발신자에게 들려주는 통화대기음 국내 기업이 세계 최초로 서비스 28.8%의 가입자가 벨소리/컬러링 서비스를 이용
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6.2.2 모바일 엔터테인먼트 (2) 캐릭터 다운로드 이미지 기반 캐릭터 그래픽스 기반 캐릭터 활용분야
GIF, SIS 기술을 이용한 캐릭터로 과거에는 주종 그래픽스 기반 캐릭터 벡터 그래픽스 기술을 이용한 캐릭터 이용 3D 캐릭터 활성화 예상 활용분야 모바일 채팅, 이모티콘, 인텔리전트 에이전트, 모바일 게임 앞으로 뉴스 서비스, MMS, e-Learning 등 기대
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6.2.2 모바일 엔터테인먼트 (3) 카메라폰 응용서비스 다양한 모바일 포토 서비스 지원 예상
다양한 모바일 포토 서비스 지원 예상 대부분 휴대폰이 디지털 카메라 기능 가짐 해상도 지속적으로 높아짐 현재 촬영, 전송의 수준 앞으로 다양한 이미지 처리 기술이 활용 MMS 서비스에 모바일 포토 기능 적용 기대
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6.2.2 모바일 엔터테인먼트 (4) 오디오/비디오 서비스
연속적(Continuous)인 미디어는 용량이 커, 데이터 전송에 많은 시간 소요 다운로드(Download) 방식 : 데이터 완전히 전송 받은 후 재생 스트리밍(Streaming) 방식 : 적당한 크기(Packet)로 분할, 전송, 즉시 재생 모바일 MOD 무선인터넷 서비스를 통해 MP3나 AAC 음원 들음 다운로드 혹은 스트리밍 방식으로 듣기만 가능 모바일 VOD 다운로드 방식 : 비디오 파일 전송, 저장한 후 원하는 시간에 시청 스트리밍 방식 : On-Demand Streaming, Live Streaming (Real-time Streaming) 데이터 전송속도, 휴대폰 성능 향상으로 좋은 품질 서비스 가능
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6.2.2 모바일 엔터테인먼트 (5) 모바일 TV (DMB 서비스)
이동환경에서 모바일 단말기를 통해 CD수준의 음질과 동영상 및 양방향 데이터 서비스가 가능한 디지털 방식의 멀티미디어 방송 우리나라 세계 최초 개발 고화질, 고음질, 다채널의 멀티미디어 방송 쌍방향의 인터랙션 가능 위성 DMB TU 미디어가 유일(7개의 비디오 채널과 20개의 오디오 채널) 2005년 1월 시험서비스, 2005년 5월 상용서비스(유료) 지상파 DMB KBS, MBC, SBS, YTN DMB, KMMB, Korea DMB 세계 최초 서비스, 2005년 12월 개시 무료서비스
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6.2.2 모바일 엔터테인먼트 모바일 오디오 서비스 카메라폰을 이용한 MMS 위성 DMB 서비스 모바일 엔터테인먼트의 사례
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6.2.3 모바일 게임 모바일 게임 시간과 공간의 제약이 없는 접근성과 이동성
상황이나 위치에 따른 개인화 된 게임 서비스가 가능 제한된 디스플레이 크기와 간단한 키패드 조작 방법과 인터페이스가 간단 흔히 여유시간에 이용 비교적 제작 간단, 제작기간 짧아 진입장벽 낮은 시장 모바일 콘텐츠 분야에서 모바일 게임 차지하는 비중 가장 큼 (국내) 모바일 게임 39.5%, 음악 28.2% (2002년) 게임 시장 비중 크게 증가하는 추세
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6.2.3 모바일 게임 (1) WAP 게임 (2) VM 게임 모바일 브라우저 상에서 인터넷과 연결된 상태로 게임 수행
VM-Stand Alone 방식 콘텐츠 다운로드 받은 후 오프라인 방식으로 이용 VM-네트워크 방식 콘텐츠 다운로드 받은 후 모바일 네트워크를 통해 이용 게임 플랫폼 VM GVM, SK-VM, MAP, BREW, KVM & WIPI
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모바일 단말기를 이용한 게임과 외국어 교육의 사례
6.2.3 모바일 게임 (3) 3D 게임 3D 그래픽스 칩이 장착되는 추세 차세대 ‘Killer Application’ 국내 모바일 게임시장 규모 및 전망 iRiver G10을 이용한 게임 Talkman을 이용한 외국어 교육 모바일 단말기를 이용한 게임과 외국어 교육의 사례
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6.2.4 모바일 커뮤니케이션 (1) SMS 서비스 (2) MMS 서비스
, 뉴스/날씨 정보, 모바일 채팅, 등의 단순 문자 메시지 (국내) 보다 SMS 서비스 이용이 높아가는 추세 (서유럽) SMS P2P 117억 유로(75.5%) Ap2P 26억 유로(16.8%) (미국) 무선통신망 구축 미비 간단한 SMS 서비스가 활성화 (2) MMS 서비스 SMS 업그레이드 그림, 동영상, 문자, 음악, 애니메이션 포함한 멀티미디어 콘텐츠 무선엽서, 동영상 카드 등의 유무선 커뮤니케이션 가능 고속이동통신 네트워크 발전으로 MMS 크게 증가 기대
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Qualcomm사의 다자간 모바일 화상전화 서비스
6.2.4 모바일 커뮤니케이션 (3) 모바일 화상전화(Mobile Video Telephony) 모바일 화상전화 크게 발전 예상 광대역 이동통신망 구축, 모바일 기기 처리속도 향상 카메라폰의 확산, 모바일 기기 화면의 크기 커짐 데이터 효율적인 Codec(압축/복원) 기술 발전 무선인터넷 인터넷 전화 → 휴대인터넷(WiBro) IP기반 전화 회선교환 스트리밍 방식 → 패킷교환 스트리밍 방식(IP기반) Qualcomm사의 다자간 모바일 화상전화 서비스
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6.2.5 모바일 위치기반 서비스 모바일 위치기반 서비스 (Location Based Service) 위치기반서비스(LBS)
GPS 로 사용자의 위치를 찾아 GIS 를 이용하여 사용자 주변의 위치와 관련된 다양한 지리정보와 속성정보를 그래픽스 기술을 이용하여 지도(Map) 형태로 제공 어린이, 노약자 등 보호가 필요한 대상의 현재위치, 이동경로를 알려주는 데 이용 E-911에 LBS 개념을 도입 모바일 지불결제 m-Commerce를 활성화하기 위한 기본 인프라 역할을 담당
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6.2.5 모바일 위치기반 서비스 모바일 위치기반 서비스 (Location Based Service)
휴대폰/PDA를 이용한 LBS 서비스 무선 측위 기술 또는 위치결정 기술 GPS 방식 셀 방식, 무선 LAN/PAN 방식, RF Tag 방식 정확한 위치 정보를 제공 가격이 높음 (GPS 장착), 실내에서 사용할 수 없음 GIS 기술 위치관련 지리, 속성정보 관리, 검색, 원하는 형태로 디스플레이 서비스 종류 교통정보, 쇼핑가이드, 차량 네비게이션, 택배/화물의 위치정보 제공, 사람의 위치추적
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Qualcomm사의 위치확인 서비스의 사례
6.2.5 모바일 위치기반 서비스 모바일 위치기반 서비스 (Location Based Service) (1) 휴대폰/PDA를 이용한 LBS 서비스 측위기술의 종류 GPS를 이용한 NATE Drive 서비스 Qualcomm사의 위치확인 서비스의 사례
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6.2.5 모바일 위치기반 서비스 모바일 위치기반 서비스 (Location Based Service)
(2) 텔레매틱스 (Telematics) 통신(Telecommunication)과 정보(Informatique)의 합성어 자동차, 이동통신 단말기, 콘텐츠와 애플리케이션이 유기적으로 결합된 차세대 LBS 서비스 정보서비스 센터와 사용자의 단말기를 무선으로 연결하여 양방향 방식으로 이용 새로운 비즈니스 모델로서 통신 접속료와 CP 수수료 등 네트워크 가치 상승효과 기대 56억 달러(2000) → 236억 달러(2006) → 420억 달러(2010)로 성장할 것으로 예측 (IDC 사) 차세대 이동통신 분야의 중심사업으로 설정
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6.2.5 모바일 위치기반 서비스 모바일 위치기반 서비스 (Location Based Service)
(2) 텔레매틱스 (Telematics) Nissan 자동차의 카 네비게이션 시스템 방문자를 확인하고 집 문을 여는 기능 방문객의 움직임을 전송 받는 기능 독일 BMW 자동차의 텔레매틱스 서비스 사례
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6.3.1 모바일 시장의 가치사슬 6.3.2 모바일 콘텐츠 요소기술의 개요
6.3 모바일 환경에서 디지털 미디어 기술의 적용 6.3.1 모바일 시장의 가치사슬 6.3.2 모바일 콘텐츠 요소기술의 개요
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6.3.1 모바일 시장의 가치사슬 모바일 통신 시장 구성 단말기 제조회사(Device Make) 서비스 사업자(Carrier)
휴대폰, PDA폰, DMB 단말기, Telematics 단말기 서비스 사업자(Carrier) 이동통신사, DMB 사업자 콘텐츠 공급자(Contents Provider) 모바일 정보 엔터테인먼트, 모바일 게임, 모바일 커뮤니케이션, DMB 서비스 등 모바일 시장의 가치사슬
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6.3.1 모바일 시장의 가치사슬 모바일 환경에 디지털 미디어 기술 적용 시 제한점
솔루션 공급자(Solution Provider) Platform : Sun Java, Qualcomm Brew, GVM, WIPI 저작도구, API : SMIL, OpenGL-ES, Flash Lite, MMS, DMB Browser, Viewer, Player : SVG, SMIL, MP3, e-Book Viewer Media format : GIF, SIS, MPEG-4 Transcoding : 미디어의 Layout, Size, Format 등의 변환 보안 및 미디어 보호 기술 : DRM, Watermarking 모바일 환경에 디지털 미디어 기술 적용 시 제한점 무선망 데이터 전송속도 Terminal capability: Display, Speaker 등 Processing speed, Codec의 성능 Power consumption User Interface (Input method)
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6.3.2 모바일 콘텐츠 요소기술의 개요 모바일 콘텐츠 기술의 개요 주요 서비스별 디지털 미디어 요소기술
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6.3.2 모바일 콘텐츠 요소기술의 개요 모바일 환경에서 디지털 미디어의 표준
단말기, 콘텐츠 개발 플랫폼, 무선통신 환경이 매우 다양 모바일 서비스, 콘텐츠 공유 위해 디지털 미디어 표준화 중요 디지털 미디어의 표준
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6.3.2 모바일 콘텐츠 요소기술의 개요 오디오 비디오 2D 그래픽스 3D 그래픽스
Audio 표준 : MP3, AAC, RA, WMA Voice 표준 : AMR (300~3400Hz), AMR-WB (50~7000Hz) 비디오 3G에서 Video telephony, Video streaming 핵심 적용 분야 ISO MPEG : MPEG-2, MPEG-4, MPEG-7, MPEG-21 ITU-T : H.261, H.263을 주로 화상회의 목적으로 개발 2D 그래픽스 2차원 Vector Graphics 사용 시작 : mobile SVG, OpenVG 3D 그래픽스 2003년부터 High-end 휴대폰에서 3D 그래픽스 사용 시작
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