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[제12주] 디지털콘텐츠산업 인력양성의 중요성 서 병 문.

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1 [제12주] 디지털콘텐츠산업 인력양성의 중요성 서 병 문

2 목 차 Ⅰ. 추진배경 Ⅱ. 디지털콘텐츠산업 인력 및 직무 구조 Ⅲ. 선진국의 디지털콘텐츠 인력양성 현황
목 차 Ⅰ. 추진배경 Ⅱ. 디지털콘텐츠산업 인력 및 직무 구조 Ⅲ. 선진국의 디지털콘텐츠 인력양성 현황 Ⅳ. 국내 디지털콘텐츠 인력양성의 현황 및 문제점 Ⅴ. 디지털콘텐츠 전문인력 양성 정책방향 2

3 Ⅰ. 추진배경 3 융합과 환경의 전면화로 급변하는 문화콘텐츠 산업환경 국내 문화산업 내수중심 →수출중심으로 변화 모색
온라인게임 (이미지) 영상(드라마) (이미지) 음악 문화 산업 기술 서비스 Convergence 장르간 경계 낮아지고 새로운 양식의 복합콘텐츠 등장 한류의 성과를 이어나가기 위한 해외진출 M&A 전략적 제휴 Divergence 각국의 문화 및 수요특성에 부합 콘텐츠 확보 및 매체의 다변화 세계에 통용될 수 있는 콘텐츠 3

4 Ⅰ. 추진배경 인재상 최대 정책화두 실업문제 다양한 정책추진 지표 요구 교육기관 지원 체계화 필요 4
창의성과 복합역량을 갖춘 인재의 중요성 대내외 환경 변화 최대 정책화두 실업문제 기술 + 기획․창작 + 비즈니스의 역량을 겸비한 고급인력 다양한 정책추진 지표 요구 교육기관 지원 체계화 필요 문화콘텐츠의 상품화를 위한 비즈니스 감각 및 해외시장의 수요특성에 대한 풍부한 이해 인재상 4

5 Ⅰ. 추진배경 생산물 시장의 특수성 - 디지털콘텐츠 생산물 시장의 특수성 + 인력유형별 성과보상 특수성
디지털콘텐츠 노동시장의 특수성 - 디지털콘텐츠 생산물 시장의 특수성 + 인력유형별 성과보상 특수성 ▷ 생산물 시장의 특수성: 프로젝트 기반의 산업활동과 경험재적 특성 - 컨텐츠 생산이 프로젝트 단위로 수행 → 개별기업에서 생산활동 단절 발생 - 디지털콘텐츠의 경험재적 속성→ 시장 성과의 예측가능성 낮고 가변성 높음 디지털콘텐츠산업 기업은 생산물 시장의 생산단절성, 높은 성과 위험에 따른 부담을 생산요소 외부화(externalization)를 통해 해결 ※ 영화, 음악 등과 같은 고위험/고수익 프로젝트 단위 콘텐츠 기업의 경우 일반적으로 필요 인력에 대한 장기 계약 기피 생산물 시장의 특수성 5

6 Ⅰ. 추진배경 인력 유형별 성과보상의 특성에 따라 기업과 장기계약이 내재적으로 곤란
디지털콘텐츠 노동시장의 특수성 인력 유형별 성과보상의 특성에 따라 기업과 장기계약이 내재적으로 곤란 창의성 중요 인력: 문화상품의 시장 성과 예측 가능성이 낮고, 개인의 영향력 자체도 사전 예측 곤란 그에 대한 입증 이전에 평등한 조건의 장기 전속 계약 체결 가능성 낮음 ※ 실제 장기 계약: 투자 불확실성 보상 위해 높은 기업 수익 분배 몫 설정 개인의 높은 시장영향력이 충분히 입증된 경우: 다수 기업의 경쟁 유도를 통해 더 높은 수익 확보가 가능 → 특정 기업과의 장기 전속 계약을 창의성 중요 인력이 오히려 기피 창작인력: 정규직(=‘기한의 정함이 없는 고용계약’) 가능성 낮음 6

7 Ⅰ. 추진배경 지원인력: 디지털콘텐츠산업 이외 노동시장으로의 높은 대체가능성에 따라 정규직 고용 가능성
디지털콘텐츠 노동시장의 특수성 지원인력: 디지털콘텐츠산업 이외 노동시장으로의 높은 대체가능성에 따라 정규직 고용 가능성 인력유형의 특수성과 생산물시장의 특수성이 결합되어 디지털콘텐츠산업 노동시장의 특수성 형성 “전략적 핵심인력은 비정규 근로자, 비핵심인력은 정규 근로자” 디지털콘텐츠 노동시장 비정규성으로 전문성 향상 한계와 산업 고도화 저해 7

8 디지털콘텐츠산업 전문인력 형성 경로 및 활동 영역과 관련정책
Ⅱ. 디지털콘텐츠산업 인력 및 직무 구조 디지털콘텐츠산업 전문인력 형성 경로 및 활동 영역과 관련정책 탄생 죽음 은퇴 구직 직무/이동 정규학교 입학 고등교육 기관입학 졸업 입직 교육 시장 노동 상품 조기 교육 초중고 교육 전공 교육 재교육, 현장 훈련 사회교육, 평생 교육 채용 구조 직무 구조 부업 구조 근로조건 이동·승급· 전환구조 사회보장 체계 문화산업 작품/공연/경험 수요 및 공급 문화산업 인력 공급 노동력 공급 인력 수요 노동력 수요 계약 방식 문화산업분야 인력정책 은퇴연금 체계 임금 구조 작업 방식 전문인력 교육정책 양성정책 소비자 노동시장(활용) 정책 8

9 <직무 구조 : 기획/제작/유통/공통, 창작자/실행자/견습생, 직무 중복, 조정자 미흡>
Ⅱ. 디지털콘텐츠산업 인력 및 직무 구조 디지털콘텐츠산업 전문인력 직무 구조 <직무 구조 : 기획/제작/유통/공통, 창작자/실행자/견습생, 직무 중복, 조정자 미흡> 영화 게임 애니메이션 만화 캐릭터 음악 창작자 집단 기획 제작자, 시나리오작가, PD 경영자, 기획팀장, 시나리오작가 프로듀서, 시나리오작가, 구성작가, 스토리보드 작가  기획, 스토리 작가, 기획  음반 기획, 공연 기획, 제작 책임 감독, 주연급 배우, 촬영감독, 미술감독, 조명감독, 음악감독,  게임PD, 프로그램 팀장, 그래픽팀장 총감독  그림작가, 디자이너  작곡, 작사, 편곡,가수, 연주 조정 조감독, 라인 프로듀서, 제작부장, 분장팀장, 의상팀장, 세트 팀장, 촬영부 퍼스트, 조명 퍼스트, 녹음기사, 특효기사, 믹싱기사, 제작부장, 편집기사, CG기사, 현상기사, 텔레시네기사, 무술감독 기획팀원(레벨디자이너, 게임시스템디자이너), 시스템엔지니어 캐릭터디렉터, 레이아웃, 원화작감, 배경감독, 색채설계, 동화작감, 기술감독, 촬영감독, 편집감독, 연출감독, 라인 프로듀서, 화이널 체킹 어시스턴트   실행자 집단 실행 제작부, 연출부, 스크립터, 배우(조연, 단역, 엑스트라), 소품/의상/분장/세트 팀원, 촬영/조명부 세컨드‧서드급, 동시녹음기사, 붐맨, 특효팀원, 편집 조수. CG 조수, 현상 조수, 텔레시네 조수, 음악 조수 프로그래머, 그래픽디자이너(아트디렉터, 2D아티스트, 2D애니메이터, 콘셉트아티스트, 배경디자이너, 캐릭터디자이너), 사운드디자이너, 하드웨어개발자   캐릭터디자이너, 원화작가, 배경작가, 색채 지정, 동화작가, 채색, 스캐닝, 렌더링 & 라이팅, 촬영기사, 편집기사 등 문하생, 편집   기술직   음반제작, 공연 제작, 녹음 유통 마케팅 담당자, 메이킹 필름, 스틸 마케팅 담당자, 게임운영자(온라인) 저작권 관련, 마케팅 마케터, 저작권관련  유통 관련, 저작권 관련 등 공통 투자자, 컨설턴트, 변호사, 일반관리자(회계, 인사, 섭외, 기록 등), 매니저, 기사 등 직무중복비율 애니 영화 게임 음악 캐릭터 만화 비중 41% 43% 26% 57% 65% 54% 9 출처 : 한국노동연구원(2007)

10 Ⅱ. 디지털콘텐츠산업 인력 및 직무 구조 영화 10 디지털콘텐츠산업 경력형성 구조 감독 조감독 연출부 촬영감독 촬영부
시나리오작가 스토리보드 작가 조명감독 조명부 미술감독 미술팀 분장팀 의상팀/소품팀/세트팀 스크립터 라인프로듀서 현상 텔레시네 녹음 CG 편집팀 메이킹필름 현장편집 프로듀서 제작자 투자책임자 마케팅 스턴트감독 제작부 스턴트 주연급 배우 조연급 배우 단역 배우 엑스트라 동시녹음기사 붐맨 음향감독 음향스태프 특수효과 감독 특수효과팀 영화 주요 경로 드물거나 예외적인 경로 출처 : 한국노동연구원(2007) 10

11 Ⅱ. 디지털콘텐츠산업 인력 및 직무 구조 게임 11 디지털콘텐츠산업 경력형성 구조 경영자 게임PD 게임 기획자
게임시스템 디자이너 레벨 디자이너 컴퓨터 프로그래머 3D 클라이언트 프로그래머 서버프로그래머 2D클라이언트 프로그래머 시스템 엔지니어 그래픽 디자이너 아트 디렉터 2D 아티스트 2D 애니메이터 컨셉 아티스트 3D 모델러 사운드 제작자 연출(사운드 디렉터) 사운드 디자이너/작곡/효과음 게임 마케팅 팀장급 중간급 팀원급 견습급 게임방송 PD 하드웨어 개발자 프로게임팀 게임운영자 제작팀장 선임PD 평 PD/AD 책임연구원 선임연구원 주임연구원 감독/코치 총주장/종목별 주장 선수 연습생 팀장(IR) 대리급(PR) 사원 팀장 파트장 팀원 시나리오 작가 11 출처 : 한국노동연구원(2007)

12 Ⅱ. 디지털콘텐츠산업 인력 및 직무 구조 만화 12 디지털콘텐츠산업 경력형성 구조 스토리작가 그림작가 만화작가 기획 편집 강사
어시스턴트 문하생 교수 출처 : 한국노동연구원(2007) 12

13 Ⅱ. 디지털콘텐츠산업 인력 및 직무 구조 캐릭터 저작권관련 마케터 기획 디자이너 기술직 13 디지털콘텐츠산업 경력형성 구조
출처 : 한국노동연구원(2007) 13

14 Ⅱ. 디지털콘텐츠산업 인력 및 직무 구조 음악 연주 공연기획 작곡 편곡 음반제작 음반기획 공연제작 가수 음악교육 작사
디지털콘텐츠산업 경력형성 구조 음악 연주 공연기획 작곡 편곡 음반제작 음반기획 공연제작 가수 음악교육 작사 저작권관련 녹음 매니저 평론 유통관련 출처 : 한국노동연구원(2007) 14

15 Ⅲ. 선진국의 디지털콘텐츠 인력양성 현황 15 주요 선진국의 디지털콘텐츠 인력양성 세계적인 미디어․콘텐츠 그룹이 주도
융합환경에 대응한 학제적 교육 및 프로젝트 수행 보편화 세계 최고의 콘텐츠 교육기관 - 美-디지펜공대와 伊-파브리카는 각각 닌텐도社와 베네통社가 직접 설립 독일 영화학교(GFSDP)-SONY -“소니트랙”을 개설 협력프로그램을 운영 미국 AFI - 디지털 아트센터 기증 및 기부금을 출연 美 카네기멜론대학교 외 ETC 전통적 형태의 강의실 수업은 1학기만 진행, 이후 상이한 전공과 역량을 지닌 구성원과 팀을 이루어 산학 프로젝트 진행 美 Cal Arts 현업 종사자를 교수요원으로 초빙, 다양한 전공의 학생끼리의 실습과 멘토링 프로그램 운영 ‘디지털콘텐츠+비즈니스’ 연계교육으로 콘텐츠 비즈니스 전문가 육성 글로벌 역량의 확보 및 글로벌 네트워크 확보를 위한 노력 활발 美 U.C.L.A.의 경영대학원 Anderson School - L.A.의 지역적 특성을 활용 미디어산업의 문화콘텐츠 상품화 교육 美 U.S.C.의 Entertainment Management program - 비즈니스와 엔터테인먼트를 혼합한 학제적 교육과정을 통해 콘텐츠 비즈니스 전문가 육성 미국 American University - 해외 분교 설치, 유럽 주요 국가에서 Summer School을 개설, 문화콘텐츠의 글로벌 교육 프랑스 ENSMIS 교육생의 10% 이상을 유럽외 국가에서 선발, 외국 학생을 위한 국제콩쿠르, Summer School개최 글로벌 교육 추구 일본 TCA(애니메이션산업 전문교육기관) 해외 유학생비율이 20% 15

16 Ⅳ. 국내 디지털콘텐츠 인력양성 현황 및 문제점 1. 대학 등 정규교육 현황 및 문제점 16
교육기관의 관련학과 및 전공학생의 수 급증 교육기관의 양적팽창에 비해 질적 성장은 미흡 전문대이상 교육기관의 디지털콘텐츠학과 디지털콘텐츠 관련학과의 취업률은 평균수준 전공일치도는 50%전후 수준으로 저조 미흡한 교육성과의 원인은 현장기술과의 격차, 교수 및 교육콘텐츠의 부족, 산학연계학습의 부족 등으로 분석됨 - 기업체 요구수준과 졸업생 능력 수준의 괴리도 : 1.13점 (5점척도) - 전체교수중 전임교수 비율 : 4년제 50.2%, 전문대 35.4% - 학과별 산학연계채널 보유비율 : 30.7% 학과별 해외교류 경험률 : 21.9 % - 전공교수 부족 학과 비중 : 4년제 46%, 전문대 33% 전국 306개교 개 학과 설치 75% 개설된지 10년 이내 연간 입학정원 <대학 디지털콘텐츠 관련학과의 취업률 및 전공일치도> 1만 6,013 취업률 전공일치도 디지털콘텐츠 전체평균 디지털콘텐츠 전체평균 72.1 94.6 7,346 85.2 90.8 68.6 81.7 82.6 1,231 58.3 77.3 52.4 44.3 전문대 4년재 대학원 68.0 전문대 4년재 대학원 전문대 4년재 대학원 16

17 Ⅳ. 국내 디지털콘텐츠 인력양성 현황 및 문제점 2. 잠재인력양성을 통한 저변확대 현황 및 문제점
교육기반 확보 및 예술고 등에 대한 체계적 교육과정 개발 및 활동 지원 초중등 교육기관의 디지털콘텐츠 소양교육 체계 취약 정규교과 및 방과후 학교 등을 통한 교육기반 확보 및 예술고 등에 대한 체계적 교육과정 개발 및 활동 지원 필요 - (영국) Creative Partnership을 통해 55만명의 청소년들 에게 창의교육을 제공하고 있으며, Find Your Talent사업으로 문화 창작 및 향유 경험 지원 - (미국) 연방기관인 NEA (National Endowment for the Arts)는 청소년을 위한 방과 후 예술 프로그램 참여 등에 연간 780만 달러의 기금 지원 청소년의 창의성 개발 및 창작경험 전수를 위한 체계적 지원이 미흡 일반인들의 콘텐츠 창작 욕구 확산 웹2.0 환경의 확산으로 일반인들의 콘텐츠 창작 욕구가 높아지면서, ‘프로슈머(Producer + Consumer)’ 활동을 위한 사회적 인프라 확충에 대한 요구도 높아지고 있음 교육활동 프로그램 예시 or 이미지 프로슈머 활동 이미지 프로슈머 활동 이미지 17

18 Ⅳ. 국내 디지털콘텐츠 인력양성 현황 및 문제점 3. 인력양성정책 기반조성 현황 및 한계 주요 성과 주요 한계 18
디지털콘텐츠 인력 정책 전략적 기초 확보: 통계조사, 직무 분석 확대 등 인력 양성 정책 추진의 기초 확보 양성 위주 인력 정책: 적극적 인력 양성을 통해 초급․신규 인력 수급 애로는 완화, 그러나 재직 인력의 안정적 재직․지속적 경쟁력 향상 유도 한계 장르별 인력 양성 정책 내실화와 다각화: 산학협력을 통한 정규 교육 내실화와 재직 인력 재교육 정책 등 추진 정규 교육의 장르별 실기 위주 교육: CT 대학원, 비즈니스 관련 교육 확대 등에도 불구하고 정규 교육 과정은 단순 실기 위주 교육으로 진행 디지털콘텐츠 인력 양성 정책 범위 확대: 제작, 실무 인력 중심에서 비즈니스, 기술 인력 정책까지 포괄 장르별 인력 양성 정책의 한계: 디지털콘텐츠 융복합화 등에 대응하는데 장르별 인력 양성 정책의 효과성 미흡 18

19 문화수출강국을 선도할 ‘다빈치(da Vinci)형' 창의인재 양성
Ⅴ. 디지털콘텐츠 전문인력 양성 정책방향 1. 비전 및 중점과제 문화수출강국을 선도할 ‘다빈치(da Vinci)형' 창의인재 양성 ※ Leonardo da Vinci는 예술․과학․공학․건축 등의 분야별 경계를 넘나들며 뛰어난 재능을 발휘한 이탈리아의 위인으로서 융복합시대의 문화콘텐츠산업이 요구하는 르네상스형 인간의 전형으로 평가 추진목표: 5C ▣ Creativity: 창의 인재 발굴 및 산업계 인력의 창의 역량 고도화 ▣ Convergence: 융합 환경 대응을 위한 장르통합적 교육훈련 구현 ▣ Competitiveness: 문화콘텐츠 교육기관의 글로벌 경쟁력 확보 ▣ Collaboration: 산업체 협력에 의한 수요지향적 프로그램 운영 ▣ Competence: 현장지향적 교육을 통한 실무역량 강화 4대 부문 10개 중점 과제 글로벌 인력양성 산업인력 경쟁력 강화 잠재인력 양성 및 저변확대 (1) 문화콘텐츠 글로벌창의인재 포럼 (2) 해외거장초청 교육 운영 (3) 신시장 글로벌 네트워크 구축 (4) 전략지역 전문가 연수 (5) 문화콘텐츠 기획·창작 아카데미 (6) 문화콘텐츠 글로벌리더과정 (7) 프로젝트 캠프참여형 프로그램 (8) 문화콘텐츠 특성화교육기관 지원 (9) 사이버문화콘텐츠아카데미 운영 (10) 문화콘텐츠 특성화고교 지원 � 인력양성 기반 확충 (11) 문화콘텐츠 교육개발센터 운영 (12) 종합인력정보시스템 운영 19

20 Ⅴ. 디지털콘텐츠 전문인력 양성 정책방향 2. 추진전략 20 글로벌 인 력 양 성 잠 재 인 력 양 성 및 저 변 확 대
글로벌 인 력 양 성 (1) 문화콘텐츠 글로벌 창의인재 포럼 - 해외 거장 초청 세미나 - DICON 또는 콘텐츠페어 행사 연계 (2) 해외거장초청 교육 운영 - 해외 우수인력(거장)을 초빙 - 일정 기간 교수요원으로 강연·강의 (3) 신시장 글로벌 네트워크 구축 - 아사아 리딩그룹 초청 교육 - 국내 전문가 파견교육 (4) 전략지역 전문가 연수 - 문화콘텐츠 산업 글로벌 핵샘리더 양성 - 전문인력의 세계지역 거점 전문가 육성 잠 재 인 력 양 성 및 저 변 확 대 (8) 문화콘텐츠 특성화교육기관 지원 - 문화콘텐츠 우수학과 최대 16개 대학 지원 - 3년차 지원 2개, 2년차 지원 7개, 신규 7개 (9) 사이버문화콘텐츠아카데미 운영 - 문화콘텐츠 관련 교육과정 운영 - 신규콘텐츠 개발 (10) 문화콘텐츠 특성화고교 지원 - 문화콘텐츠 전문계 고교 지원 - 신규지원 2개교 산 업 인 력 경쟁력 강 화 인 력 양 성 기 반 확 충 (5) 문화콘텐츠 기획`창작 아카데미 - 장르융합형 기획·마케팅·프로듀서 양성 - 신규인력, 산업인력 재교육 (6) 문화콘텐츠 글로벌리더과정 - 문화콘텐츠산업 리더의 경영 마인드 제고 - 전략적 리더 및 핵심 경영자 그룹 배출 (7) 프로젝트 캨프참여형 프로그램 - 국내 문화콘텐츠 거장의 캠프에 핵심 인재 투입 - 거장의 프로젝트 개발 참여 및 지원 (11) 문화콘텐츠 교육개발센터 운영 - 전문위원회 구성 - 연간 인력양성사업 평가보고서·기획보고서 도출 - 트렌드에 부합하는 신규사업 발굴 (12) 종합인력정보시스템 운영 - 종합적인 문화콘텐츠 인력정보 서비스 제공 - 개인, 기업, 인력 통계DB 구축 20

21 감사합니다.


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