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네트워크 기술은 유비쿼터스의 중추적인 역할을 한다

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1 네트워크 기술은 유비쿼터스의 중추적인 역할을 한다
Ch08_유비쿼터스 네트워크 개념 네트워크 기술은 유비쿼터스의 중추적인 역할을 한다

2 들어가며 □ 유비쿼터스 IT 언제 어디서나 컴퓨팅 및 네트워크 기능을 간단ㆍ편리ㆍ안전하게 이용할 수 있는 이용자 중심의 최적의 정보기술 환경 □ 유비쿼터스 혁명 ▪ 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)과 유비쿼터스 네트워크(Ubiquitous Network)가 유기적으로 연계 ▪ 나노 기술(Nano Technology), 바이오 기술(Bio Technology)과의 거대 융합이 가져다줄 차세대의 IT 혁명 □ 네트워크 기술 유비쿼터스 혁명을 현실화시키기 위해, 중추적인 역할을 하는 기술

3 들어가며 BWA(Broadband Wireless Access)

4 이 장에서 다루는 내용 01_유비쿼터스 사회의 전체적인 개념 02_유비쿼터스 네트워킹 03_유비쿼터스 네트워크의 진화

5 01_유비쿼터스 사회의 전체적인 시스템 유비쿼터스(U)-사회 시스템 (3단계 비즈니스 계층)

6 01_유비쿼터스 사회의 전체적인 시스템 U-사회 시스템 애플리케이션
▪ 네트워크와 플랫폼을 토대로 전개되는 다양한 서비스 (인간계, 환경계) ■ 인간계: 사람들이 일상 생활을 좀 더 편리하도록 하기위해서 유용한 정보를 제공받는 시스템 □ U-건강안심 시스템 누구든지 언제, 어디서나 자신의 건강상태를 파악할 수 있게 만드는 시스템으로, 일상적인 건강관리와 질병예방이 충실해져서 ‘건강 수명’이 크게 연장되는 효과를 가져올 것이다. □ U-자동차 네트워크 시스템 운전자가 제공받는 서비스: 실시간 교통 정보, 예상 소요시간 정보, 주차장의 빈 주차 공간 정보등 운행과 관련된 정보 등이 있다. 도로 관리자가 제공받는 서비스: 실시간 도로 교통상황 파악, 도로 교통수요 관리 및 유도, 교통 위반 차랑 적발, 차량에 의한 도로 상황 감시, 날씨 계측 등이 있다. □ U-교육학습 시스템 개인 이용자가 유비쿼터스 단말기를 이용하여 휴일이나 야간 등 비어 있는 시간을 활용하여 언제, 어디서나 자유롭게 다양한 학습 프로그램을 이용하는 시스템이다.

7 01_유비쿼터스 사회의 전체적인 시스템 U-사회 시스템 애플리케이션
■ 환경계: 국민 생활환경의 안정성과 사회자본의 효율성 제고를 도모하는 사회 시스템 □ U-식품 이력·안전성 확인 시스템 식품의 포장 위에 식품재료와 원료의 산지, 유통 경로, 이력 등 식품 속성 정보를 기록한 U-칩을 부착하여, 소비자들이 점포에서 U-단말기로 그 정보를 읽어 들여 식품의 이력과 안전성을 확인하는 시스템이다. □ U-도로환경 센싱 시스템 자동차가 운행 중에 기본적인 위치와 시간 데이터, 속도, 도로면의 상황, 반대 차선과 전후좌우의 차량 카운트, 기상, 사고 영상 등의 정보를 차량 내에 탑재한 U-단말기를 통해 제공하는 시스템이다.

8 01_유비쿼터스 사회의 전체적인 시스템 U-사회 시스템 플랫폼
□ 유비쿼터스 단말기(Ubiquitous Terminal; UT) U-네트워크와 U-사회 시스템 애플리케이션을 연결하는 인터페이스로서 다양한 응용 시스템에 공통적으로 이용할 수 있는 기기를 말한다. □ 유비쿼터스 칩(Ubiquitous Chip; UC) 물리적인 사물에 식별 정보를 담은 RFID(Radio Frequency Identification) 및 외부의 상황을 감지하는 센싱 디바이스를 의미하며, 오늘날 RFID와 센싱 디바이스는 융합되어가는 추세이다. □ 유비쿼터스 서비스 유통센터(Ubiquitous Service Exchange; UX) 다양한 U-사회시스템 애플리케이션에의해 제공되는서비스의 수요와 공급을 연결해주는 유비쿼터스 네트워크상의 가상 ‘서비스 수급 조정 창구’를 의미한다.

9 01_유비쿼터스 사회의 전체적인 시스템 U-네트워크 ▪ PC뿐만 아니라 모든 단말기가 네트워크에 항상 접속
▪ 누구든지 시간과 장소의 제약 없이 네트워크를 활용 ▪ 다양한 서비스를 제공받을 수 있는 환경 또는 이를 가능하게 하는 기술 □ 핵심 기술 요소 ▪ 광대역 통신 인프라(Broadband) ▪ 손쉬운 네트워크 접속이 가능한 무선 이동 통신기술(Mobile) ▪ 무한대의 IP 주소부여(IPv6) 기술 ▪ 그리드(Grid) 기술 ▪ P2P 기술

10 ⊂ 02_유비쿼터스 네트워킹 유비쿼터스 네트워킹의 개념
□ 유비쿼터스 컴퓨팅은 주변의 모든 사물에 컴퓨터를 내장시킨 지능화된 사물(Intelligent Object)에 초점 □ 유비쿼터스 컴퓨팅은 유비쿼터스 네트워킹을 포괄하는 넓은 개념

11 02_유비쿼터스 네트워킹 □ U-네트워크 기반 기술
▪ 광대역 통신 인프라(broadband), 손쉬운 네트워크 접속(barrier free interface)이 가능한 무선 이동 통신 기술(mobile), 무한대의 IP 주소부여(IPv6)기술, 그리드(Grid)기술, P2P 기술 등 ▪ 상시 접속

12 02_유비쿼터스 네트워킹

13 02_유비쿼터스 네트워킹 □ 광대역 통신 인프라 언제, 어디서나 유·무선망의 제약 없이 이용자가 원하는 어떤 단말기로도 항상 네트워크에 접속 음성, 데이터, 영상 등이 복합된 고품질 멀티미디어 서비스를 실시간으로 제공받을 수 있는 차세대 유무선 통신·방송 융합망을 구축하기 위해 요구되는 핵심요소 기술이다. □ 차세대 네트워킹 인프라 광대역 통합망(BcN)에의한 영역과 근거리 무선 통신에 의한 영역이 서로 연동 각 개인별 실시간 상황정보의 활용, 능동형, 수동형 서비스의 제공이 가능 PC, 휴대폰, PDA, 정보가전, TV, 자동차, 로봇, 센서 등의 다양한 단말을 지원할 수 있고, 이들 단말들에게 xDSL, 휴대전화망, FTTH(fiber to the home), 전력선, HFC(hybrid fibre-coaxial) 등을 통한 끊김 없는 접속을 제공 □ 손쉬운 네트워크 접속 모든 가전기기에 네트워크 접속 기능을 장착하여 어린 아이에서부터 고령자, 장애인까지도 손쉽게 네트워크에 접속 가능한 환경을 구축하는 것을 말한다. □ IPv6 기술 128비트의 주소체계로 340간(澗), 즉 3.4×1032개, 다시 말해 거의 무한대 수준으로 모든 단말기에 IP 주소를 부여할 수 있게 된다.

14 02_유비쿼터스 네트워킹 객체와 네트워크 □ 사물끼리 네트워크로 연결하기 위해 필요한 OtoO(Object to Object) 통신에 대해서 좀 더 살펴보자.  M2M □ 근거리 무선 통신(Near Field Communication; NFC): 전자사물이 사람들에게 자율적으로 서비스를 제공해주기 위해서는 실시간 입·출력, 센싱능력을 제공한다. □ IT는 사용자가 접근하게되는 ‘전자객체 기반 정보기술’과 ‘글로벌 네트워크 기반 정보기술’로 구별 ▪ 전자객체 기반 정보기술: 사용자가 접근하게 되는 프런트엔드 ▪ 글로벌 네트워크 기반 정보기술: 네트워크 인프라에 해당되는 백엔드 □ 전자객체: 주로 RFID 객체를 매체로 하여 사물에 내장되면서 MEMS나 IC칩 기술을 통하여 자율객체로 진화될 것으로 추정 □ 유비쿼터스적인 응용 또는 서비스: 글로벌 네트워크 영역상의 컴퓨팅 자원이나 정보 등을 공유한 실시간 자율 객체들이 서로 연동하여 서비스를 완성하거나 협업을 하게 될 것으로 파악

15 02_유비쿼터스 네트워킹 □ 이들 기술의 특성은 사물 연결성(Networking; Ad Hoc 네트워크), 자율성(Smart; 센서, RFID), 이동성(Mobility; MEMS, 소형 컴퓨팅 객체), 즉 Networking + Smart + Mobility = Calm Services로 나타난다.

16 03_유비쿼터스 네트워크의 진화 네트워크 개술의 변화 방향

17 03_유비쿼터스 네트워크의 진화 □ 유비쿼터스 네트워크는 유·무선이 통합되고, 보편적 상시 접속을 요구하며, 지능적인 네트워크로 진화하고 있다. □ 유비쿼터스 센서 네트워크: RFID/Sensorfield와 IPv6 기반의 BcN의 결합으로 이루어 지는 네트워크로 전자태그에서 얻는 위치정보와 환경정보를 네트워크로 구성하여 관리하는 기술 □ EPC(Electronic Product Code): 유통 물류 과정에 따른 제반 정보를 표준 규약에 맞게 데이터베이스로 구축한 시스템

18 03_유비쿼터스 네트워크의 진화 네트워크의 발전 단계 □ 1960년대 메인 프레임 시대로부터 출발
□ 1960년대 메인 프레임 시대로부터 출발 □ 1995년 PC와 인터넷이 결합하여 상용화되기 시작, 컴퓨터 대 컴퓨터 간 통신의 PtoP(Peer to Peer) 통신시대 시작 □ 2005년경 휴대전화, PDA, 게임기, 정보가전, 센서, 무선 태그의 네트워크화로 컴퓨터 대 기계 간 통신이 이루어지는 PtoM(Peer to Machine) 통신시대로 유비쿼터스 네트워크 기반을 형성하는 단계 □ 2015년 즈음 제조물, 도시시설물, 동식물 등에 μ-칩을 이식하여 모든 사물간에 실시간으로 네트워크화가 가능한 사물 대 사물 간 통신이 이루어지는 OtoO(Object to Object) 통신시대가 가능하리라 예측

19 03_유비쿼터스 네트워크의 진화 네트워크의 발전 단계

20 IT CookBook, 유비쿼터스 컴퓨팅 개론 8장 끝
Thank You ! IT CookBook, 유비쿼터스 컴퓨팅 개론 8장 끝


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