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INSTRUCTIONAL METHOD AND TECHNOLOGY

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1 INSTRUCTIONAL METHOD AND TECHNOLOGY
교육방법 및 교육공학 INSTRUCTIONAL METHOD AND TECHNOLOGY

2 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 제1절. 교육방법과 교육공학의 개념 1. 교육방법이란?
교육의 목적을 실현하는 데 요구되는 모든 수단적· 방법적 조건들의 통칭 광의적 의미 : “교육의 타당한 목적이 어떤 것인가?”를 탐구하는 행위를 제외한 다른 영역 (황정규·이돈희·김신일, 1999) 협의적 의미 : “학습목표에 맞는 내용을 효과적으로 전달하고 학습활동을 지원하기 위해 사용하는 방법” (김신자·이인숙·양영선, 1999)

3 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 제1절. 교육방법과 교육공학의 개념 교육방법 1. 교육방법이란?
광의적 의미: 교육의 목적을 실현하는 데 요구되는 모든 수단적· 방법적 조건들의 통칭 = “교육의 타당한 목적이 어떤 것인가?”를 탐구하는 행위를 제외한 다른 영역 교육의 타당한 목적이 어떤 것인가? 교육방법

4 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 제1절. 교육방법과 교육공학의 개념 1. 교육방법이란? 협의적 의미 “가르치는 방식”
“수업목표를 달성하기 위해 사용하는 효과적 효율적 수업방식” “학습목표에 맞는 내용을 효과적으로 전달하고 학습활동을 지원하기 위해 사용하는 방법”

5 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 제1절. 교육방법과 교육공학의 개념 2. 교육공학이란?
역사 : 소피스트와 코메니우스를 연원으로 하며, 근 대적 의미의 교육공학은 20세기 초부터였다 매체,체제이론, 커뮤니케이션 이론, 소프트웨 어 개발이론, 인지과학 등에 영향 받음. 교육공학? 교수공학? : 구분의 큰 의미가 없음. ◆ 교수공학선호 : ‘교수’가 테크놀로지 기능 설명에 적합. ‘교육’은 학교교육에만 한 정된 인상 줌. ◆ 교육공학선호 : ‘교육’이 ‘교수’를 포함. 어느 환경 에도 적용 가능한 포괄적 용어.

6 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 제1절. 교육방법과 교육공학의 개념 2. 교육공학이란?
공학 : 번역된 ‘테크놀로지’로 교육 공학자들은 Galbraith(1967)가 제안한 ‘현실적 과제에 과학 적이며 조직적인 지식을 체계적으로 적용하는 것’이라는 정의를 받아들이고 있음. 개념 : “교육공학이란 적절한 교육적 과정 및 자원을 창출, 활용, 관리함으로써 학습을 촉진하고 수행을 개선하는 연구와 윤리적 실천.” 미국교육공학회(AECT)

7 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 2절. 교육방법과 교육공학의 구성 1. 교육방법의 구성
Joyce, Weil & Calhoun(2000)은 교수방법을 사회형, 정보처리형, 개인형, 행동체제형 등 4가지 유형으로 분류. 사회형 : 여러 명이 모여 학습공동체를 건설하고 집단 의 시너지 효과를 얻을 수 있는 방법으로, 학 습 파트너, 집단 조사, 역할극, 법률조사 등 이 있다.

8 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 2절. 교육방법과 교육공학의 구성 1. 교육방법의 구성
정보처리형 : 데이터를 수집·조직하고, 문제를 파악·해결 책을 제시하며, 이를 전달하기 위해 개념과 언어를 개발하는 등 세계를 이해하기 위한 인간의 원초적 욕구를 증진시키는 방법을 강조. 귀납적 사고, 개념 획득, 과학적 탐구, 탐구 훈련, 암기법, 창조 공학, 선행 조직자, 지력 개발 등의 방법이 있다. 개인형 : 학습자가 자기 자신을 보다 잘 이해하고 자신의 미래에 대해 스스로 책임을 져, 보다 질 높은 삶을 살도록 하는데 목적을 둠. 비지시적 교수, 자아존중 감 향상 등의 방법이 있다.

9 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 2절. 교육방법과 교육공학의 구성 1. 교육방법의 구성
행동체제형 : 사회학습이론 또는 행동수정, 행동치료, 자 동 제어학으로 알려진 이 모델군은 학습자가 자신 의 학습수행에 대한 정보를 바탕으로 스스로 행동 을 개선해 나갈 수 있다는 입장. 완전학습, 프로그 램학습, 직접교수, 시뮬레이션, 사회학습 등이 있다. 다른 분류법 : 커뮤니케이션 유형에 따른 분류로 강의형, 토의형, 실험형, 독립형, 개인교수형으로 나누기도 함 (나일주·정인성, 1999)

10 2. 교육공학의 영역 이론과 실제 설 계 개 발 평 가 관 리 활 용 교수체제설계 메시지 디자인 교수전략 학습자 특성
설 계 교수체제설계 메시지 디자인 교수전략 학습자 특성 개 발 인쇄 테크놀로지 시청각 테크놀로지 컴퓨터 테크놀로지통합 테크놀로지 평 가 문제분석 준거지향평가 형성평가 총괄평가 관 리 프로젝트관리 자원관리 전달체제관리 정보관리 활 용 매체활용 혁신의 보급 실행과 제도화 정책과 규제 이론과 실제

11 2. 교육공학의 영역 설 계 교수체제설계 메시지 디자인 교수전략 학습자 특성 평 가 문제분석 준거지향평가 형성평가 총괄평가 개 발 인쇄 테크놀로지 시청각 테크놀로지 컴퓨터 테크놀로지통합 테크놀로지 설계란 학습에 관한 조건들을 구체화하는 과정이라 할 수 있다 교수심리학을 그 모체로 하고 있으며, 체제이론의 도입 이후 여러 요소들이 긴밀히 연결되어 서로 영향을 주고 받는 거시적인 입장에 체계적으로 바라보게 되었고 교육공학을 학문으로 정착시킨 원동 력이 되었다. 이론과 실제 체제 개념 : ①입력과 출력 ② 구성요소들의 상호연관 ③ 공통의 달성하고자 하는 목표 ④ 목표달성정도를 파악하여 작업을 수정하게 하는 송환과정 가지고 있는 것 -교육분야에서 체제의 개념은 1960년대부터 도입 체제적 접근은 교육공학의 실질적인 기반을 구축하는데 기여  연구 단위가 개별적인 자료 아닌 완전한 교수체제  교사의 교수를 보조하는 개별 요소들이 아니라 교수체제를 구성 하는 요소로서 의미  교육목표의 중요성 관 리 프로젝트관리 자원관리 전달체제관리 정보관리 활 용 매체활용 혁신의 보급 실행과 제도화 정책과 규제

12 2. 교육공학의 영역 설 계 교수체제설계 메시지 디자인 교수전략 학습자 특성 개발이란 설계에서 구체화된 내용을 물리적으로 완성하는 것을 말한다. 개발 의 원류는 시청각 매체의 제작이라 할 수 있으며, 영화제작은 시청각 운동을 촉발시키고 현대적 의미의 교육공학을 정착시킨 시발로 볼 수 있다. 개발은 단 순 매체제작 이외에 다음의 사항을 포함 해야 한다. ◆ 내용이 중심이 되는 메시지를 담고 있어야 한다 ◆ 이론에 기반한 교수전략이 포함되어 야 한다 ◆ 하드웨어, 소프트웨어, 교수자료 등 테크놀로지의 물리적 실재가 있어야 한다. 평 가 문제분석 준거지향평가 형성평가 총괄평가 개 발 인쇄 테크놀로지 시청각 테크놀로지 컴퓨터 테크놀로지통합 테크놀로지 이론과 실제 관 리 프로젝트관리 자원관리 전달체제관리 정보관리 활 용 매체활용 혁신의 보급 실행과 제도화 정책과 규제

13 2. 교육공학의 영역 설 계 교수체제설계 메시지 디자인 교수전략 학습자 특성 평 가 문제분석 준거지향평가 형성평가 총괄평가 개 발 인쇄 테크놀로지 시청각 테크놀로지 컴퓨터 테크놀로지통합 테크놀로지 활용은 학습을 위해 과정과 자원을 사용하는 행위이다. 활용은 곧 학습자와 학습자료 및 활동들을 연결시키고, 학습자를 이에 맞게 준비시키며, 수업활동 중의 학습자를 이끌며, 결과에 대해 평가하 며, 조직 내에서 이런 행위가 지속 될 수 있도록 체계화하는 일을 포함한다. 이론과 실제 관 리 프로젝트관리 자원관리 전달체제관리 정보관리 활 용 매체활용 혁신의 보급 실행과 제도화 정책과 규제

14 2. 교육공학의 영역 설 계 교수체제설계 메시지 디자인 교수전략 학습자 특성 평 가 문제분석 준거지향평가 형성평가 총괄평가 개 발 인쇄 테크놀로지 시청각 테크놀로지 컴퓨터 테크놀로지통합 테크놀로지 관리란 계획, 조직, 조정, 감독 등을 통해 교육공학을 통제하는 것 말한다. 교수조직의 크기가 증가함에 따라 인적·물적 자원과 이에 따르는 설계와 개발의 노력이 달라진다. 관리는 성공적인 교수처치 를 위해 거시적인 측면의 변화가 요청된다. 이론과 실제 관 리 프로젝트관리 자원관리 전달체제관리 정보관리 활 용 매체활용 혁신의 보급 실행과 제도화 정책과 규제

15 2. 교육공학의 영역 설 계 교수체제설계 메시지 디자인 교수전략 학습자 특성 평가는 교수와 학습의 적절성을 결정하는 과정이다. 평가 영역은 교육연구방법의 발달과 함께 성장하였다. 하지만, 평가와 전통적인 연구와 다른 점은 전통적인 교육연구가 지식의 확대에 그 목표가 있다면 평가연구는 프로젝트, 프로그램, 제품의 개선, 확장, 중단에 따른 의사결정 을 하기 위한 자료를 얻는 것을 목적으로 한다. 평 가 문제분석 준거지향평가 형성평가 총괄평가 개 발 인쇄 테크놀로지 시청각 테크놀로지 컴퓨터 테크놀로지통합 테크놀로지 이론과 실제 관 리 프로젝트관리 자원관리 전달체제관리 정보관리 활 용 매체활용 혁신의 보급 실행과 제도화 정책과 규제

16 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 제2절. 교육방법과 교육공학의 구성 3. 교육방법과 교육공학의 관계
변영계 등의 정의 : “교사 및 기타 교수자들이 학습을 발생시키기 위한 목적으로 설계·개발·적용·관리· 평가를 하기 위한 지식과 실행력이다.” 국내에서는 교육방법과 교육공학을 구별하는 경우도 있고, 하지 않는 경우도 있으나, 외국의 경우 수업전략이나 교수방법을 교수설계와 개발의 하위 범주로 인식해 이를 굳이 정의하지 않는다.

17 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 제3절. 교육방법과 교육공학의 최근 동향 1. 이러닝(E-learning)의 발달
이러닝은 ‘교실 내외에서 이루어지는 인터넷 등 첨단 테크놀로지를 기반으로 한 학습’이라 할 수 있다. ◆ 이러닝의 특징들 연결성 학습자 중심 탈경계 공동체 탐 구 공유된 지식 다감각 경험 현실 유사성

18 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 제3절. 교육방법과 교육공학의 최근 동향 2. 전자책(E-book)과 디지털교과서
전자책은 ‘전통적인 종이 책을 대체하거나 보충하기 위한 목적으로 고안된 하드웨어나 소프트웨어로 디지털·광학적 방식으로 정보를 저장하거나 전달하려는 모든 것’으로 정의된다. 디지털 교과서란 “학교와 가정에서 시간과 공간의 제약 없이, 기존의 교과서, 참고서, 문제집, 용어사전 등의 내용을 포함하고, 이를 동영상, 애니메이션, 가상현실 등의 멀티미디어와 통합 제공하며, 다양한 상호작용 기능과 학습자이 특성과 능력 수준에 맞추어 학습할 수 있도록 구현된 학생용의 주된 교재임(교과부, 2007).

19 2-1. 전자책(E-book) 하드웨어 EasyM where Softbook Reader Rocket ebook

20 2-2. 디지털교과서

21 2-2. 디지털교과서 Tablet PC

22 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 제3절. 교육방법과 교육공학의 최근 동향 3. 구성주의 학습방법
미국 국회의 백서에서 현실문제 해결능력이 떨어지는 인력을 양산 한다고 비판 받는 현 교육제도의 새로운 대안으로 제시되었으며, 우리나라에서도 제7차 교육과정에서 중시되는 ‘문제해결 능력’,’논리적·비판적 ·청의적 사고력 함양’,’다양한 일의 세계를 이해할 수 있는 폭 넓은 학습경험’ 등(교육부. 1997)은 이러한 추세를 반영하였다고 볼 수 있다.

23 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 제3절. 교육방법과 교육공학의 최근 동향 3. 유비쿼터스 러닝
Ubiquitous: “도처에 산재해 있는” 학습자가 언제 어디에서나 어떤 내용이건, 어떤 단말기로도 학습할 수 있는 지능화된 학습환경을 의미. 학습정보가 학습자를 찾아 다닌다는 점에서 차이 획일적이거나 강제적이지 않으며 학생은 각자의 욕구에 따라서 학습한다.

24 제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해 3. 탐구문제 교육방법과 교육공학의 정의를 내려보고 둘 사이의 관계를 설명해 보자.
“테크놀로지”의 의미가 어떻게 사용되고 있는지 설명해 보자. “soft technology” “process technology”가 어떤 의미인지 말해보자. 교육공학의 다섯 영역이 무엇인지 각각 설명해 보고, 각 영역에 대해 알기 쉬운 예를 하나 들어보자. 최근 교육공학의 동향에 대해 설명해보자.

25 탐 구 문 제 (1/4) 탐 구 문 제 교육공학의 영역 중 학습자의 개별 특성을 고려한 수업을 실행하기 위하여 학습자의 특성을 연구하는 영역은? (2004초등 기출) ① 설계 ② 개발 ③ 활용 ④ 관리 정답 :

26 탐 구 문 제 (2/4) 탐 구 문 제 다음과 같은 방식으로 진행한 학습체제로 가장 적절한 것은? (2007 중등기출) ① 블렌디드 학습(Blended learning) ② 온라인 프로젝트 학습(online-project learning) ③ 비디오 회의 활용 학습(video conference learning) ④ 온라인 시뮬레이션 학습(online-simulated learning) 학생들은 학급 홈페이지에 교사가 게시한 학습내용을 수업시간 전에 스스로 학습하였다. 교실 수업시간에는 교사의 안내에 따라 그 학습내용을 토대로 토론을 진행하였다. 수업이 끝난 후에는 교사가 제시한 토의 주제에 대하여 홈페이지 게시판에 의견을 제시하였다. 정답 :

27 탐 구 문 제 (3/4) 탐 구 문 제 3. 규준지향평가(norm-reference evaluation)에 관한 진술로 가장 거리가 먼 것은? (2006 중등 기출문제) ① 규준이란 교과에서 설정한 학습목표이다. ② 학생 상호간의 점수 경쟁을 조장할 수 있다. ③ 개인의 집단 내 상대적 위치에 대한 정보 파악이 용이하다. ④ ‘수•우•미•양•가’의 평어를 부여할 때는 미리 정해놓은 각 등급의 배당비율을 따른다. 정답 :

28 탐 구 문 제 (4/4) 탐 구 문 제 교육공학의 주요 특징 중 하나인 체제접근(systems approach)에 대한 설명 으로 옳지 않은 것은? (2003 초등 기출) ① 기술적 성격보다는 처방적 성격을 강조한다. ② 교수-학습 활동의 전체적인 관점을 강조한다. ③ 교수-학습 과정에서 내용보다 매체를 강조한다. ④ 구성요소들 간의 유기적인 상호작용을 강조한다. 정답 :


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