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Published byМарио Голубовић Modified 5년 전
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끊임없이 진화 / 쇠락하는 미디어 역사 매체의 진화를 설명하는 두 가지 축 마샬 맥루한 (Marshal M. McLuhan)
Section03-1. 새로운 아이콘 미디어를 생각한다 끊임없이 진화 / 쇠락하는 미디어 역사 매체의 진화를 설명하는 두 가지 축 1_ 미디어 자체의 진화 2_ 미디어가 전달하는 콘텐츠의 진화 ▼ “서로 상반되거나 양분되는 것이 아니라 상호 보완적이고 필수적인 관계” 마샬 맥루한 (Marshal M. McLuhan) - 매체는 인간 감각기관의 확장으로 볼 수 있다. 책은 눈의, 바퀴는 다리의, 옷은 피부의 확장이고, 전자회로는 중추신경 계통의 확장이다. - 감각기관의 확장으로서 모든 매체는 그 메시지와 상관없이 우리가 세상을 인식하는 방식에 영향을 주며 특히 매체 기술의 발전은 인간의 감각과 표현양식의 진화를, 나아가서 생활양식의 변화까지 가져온다. - 매체 기술의 발전 (다양화 또는 진화)은 그 안에 담는 콘텐츠의 내용이나 형식, 장르 등을 다르게 진화시키고 결국 이러한 콘텐츠의 진화는 사람들의 행동/생활패턴을 변경시킨다. 그래서 미디어가 곧 메시지라는 것이다. - 수없이 많은 문화코드 양산, ‘펌문화’, ‘싸이질’, ’00 폐인’… 사회문화, 경제, 정치 깊은 영향
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기존(과거) 의 뉴미디어 TV, 신문, 라디오, 잡지
Section03-1. 새로운 아이콘 미디어를 생각한다 기존(과거) 의 뉴미디어 TV, 신문, 라디오, 잡지 1_ 처음엔 뉴미디어로 소개되면서 작은 영향력 발휘 2_ 여러 장애물 극복하면서 Mass Media로 자리 잡음 대표 미디어_ 신문 & TV “신문”_ 초기 낮은 문맹율과 높은 생산비용으로 소수 가진 자의 전유물로 취급 국민교육 및 계몽의 매체로 정부에서 적극 활용, 광고산업 발전에 따른 광고비로 비용 충당 문맹율 해소와 더불어 대중매체화, 문자/사진 구성으로 사람들의 시각 감각이 확장, 발전 “TV”_ 비싼 수상기 가격 때문에 일반화 어려웠으나 대량생산으로 가격 하락, 대중 보급화 다양한 프로그램 제작, 오락적 기능과 교육적 기능을 통해 가장 강력한 대표 미디어 자리잡음
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각 미디어 등장시 극복한 장애물 & 진화 Section03-1. 새로운 아이콘 미디어를 생각한다
미디어 장애요소 극복방안 새로운 비젼 신 문 대중의 높은 문맹율 광고비로 새로운 뉴스 + 높은 생산비용 비용 충당 잡 지 신문의 장애요인 물류의 발전과 깊이 있는 기사 + 높은 유통비용 광고비 상승 라디오 비싼 가격 국민 선전용으로 빠르고 생생한 뉴스 정부의 적극적 보급 T V 비싼 수신기 가격 대량생산 가격인하 동영상+ 음성콘텐츠 CATV 고가의 케이블설치 채널의 다양화 및 개별화된 콘텐츠 시청료 인하 인터넷 접속의 어려움 기술의 발전 및 정보 공유 무료 이용
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흔들리는 기존의 왕자들 대표 미디어가 되기 위한 두 가지 조건 TV는 Silver Media? 신문의 경우는 어떨까?
Section03-1. 새로운 아이콘 미디어를 생각한다 흔들리는 기존의 왕자들 대표 미디어가 되기 위한 두 가지 조건 1_ 얼마나 많은 사람들이 그 미디어를 즐기는가의 보급성 2_ 얼마나 많은 사회적 의제 (agenda) 를 생산하고 이를 사회전반적 문제로 승화, 발전시키는 능력이 있는가 TV는 Silver Media? - 90년대 2000년대 초반, 광고캠페인의 미디어 전략, 계획은 오직 TV만을 위한 것. EX. 인기 있는 수목 드라마를 어떻게 잡을 것인가? MBC 뉴스데스크를 잡기 위해 어떻게 끼워팔기 물량을 적게 받으면서 청약을 할 것인가? - TV 프로그램 확정 이후 기타 미디어는 형식적 제안 수준에 불과 (애국가 수준의 시청률 TV 가요프로, 10%대의 뉴스데스크 etc…) 신문의 경우는 어떨까? - 공중파 TV 보다 훨씬 심각 수준, 젊은층이 아닌 중장년층이 주독자층 EX. 70%를 웃돌았던 중앙 일간지 구독률이 최근 40%대로 추락 국내최대 A신문 경우, 독자수 산정기준을 발행부수*6명으로 했을 때 약 1,390만명 현재 미디어다음의 독자만 1,721만명
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Why??? Section03-1. 새로운 아이콘 미디어를 생각한다 1_ 매체의 다양화
EX. CATV 보급 확대로 내 입맛에 맞는 프로그램만 선택 시청, 인터넷 사용 과거 정해진 시간에 TV 수상기 앞에 앉아 있어야 하는 불편함 해결 2_ 사회에 대한 미디어의 의제설정 (Agenda Setting) 효과 2000년 이후 인터넷의 급격한 확산_ 한국사회의 정치,경제,문화 등 특정 의제로서 엄청난 힘. EX. 2002년 미군 장갑차에 의한 두 여중생 보도, 인터넷 신문 ‘오마이뉴스’의 영향력 웹상에 올린 한 시민의 제안서가 주동한 촛불 시위 큰 반향 황우석 박사의 줄기세포 진위여부_ BRIC(생물학연구정보센터) 인터넷 사이트의 과학적 검증 신생아 학대사건, 도시락 사건, 개똥녀, 된장녀, 지하철 청혼사례 등...
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Section03-1. 새로운 아이콘 미디어를 생각한다
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복잡해진 미디어 생태계 “미디어가 멀리, 그리고 넓게 도달하면 할 수록 개별고객에게 파고드는
Section03-1. 새로운 아이콘 미디어를 생각한다 복잡해진 미디어 생태계 “미디어가 멀리, 그리고 넓게 도달하면 할 수록 개별고객에게 파고드는 깊이나 힘은 반비례한다” - 필립 에반스(Philip Evans), 토마스 워스터(Tomas S. Wraster) 그러나 이러한 믿음도 바뀌고 있다 - 새로운 미디어 기술의 개발과 적용_ 기존 미디어의 역할과 개념 변화 / 파괴 인터넷, 모바일, DMB 등 새로운 미디어 탄생이 미디어 패러다임 재해석, repositioning - 콘텐츠 변화_ 일방적, 수동적 패턴에서 벗어나 스스로 콘텐츠를 생산, 유통시키는 단계로 발전 일방적 정보소비시대로부터 고객이 함께 호흡하고 공감하며 고객 스스로도 콘텐츠 제작 유통, 참여형 콘텐츠 시대 (웹 2.0) 뉴미디어 패러다임이 가져다 주는 마케팅 패러다임의 변화 - Targetinig_ 불특정다수의 기존 미디어믹스 방식에서 원하는 타깃만을 선별공략 기법 가능 - 고객의 반응을 실시간 파악, 차기 전략 수립에 반영 - 크로스 미디어(Cross Media)_ 광고/홍보 캠페인에 따른 성격과 목표, 규모, 타깃, 지역 등 변인 고려, 기존의 매스 미디어와 디지털 미디어 (인터넷, 모바일 등) 를 유기적으로 결합하는 마케팅 전략. 양방향의 커뮤니케이션 원할 가능, 타 미디어와의 결합으로 보다 큰 시너지효과 소비자 인식 속에 체험하고 공유, 구매하는 구체적 목표로 유도할 수 있는 장점. - 기존 TV 미디어의 적절한 활용을 통한 호기심 제공, 인터넷, 미니홈피, 브랜드 체험 구조, 모바일, 컬러링, 블러그, 실시간 참여 등 입체적 캠페인 가능
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달라지는 마케팅 전략 Holistic Marketing Communicaion AIDMA 법칙
Section03-1. 새로운 아이콘 미디어를 생각한다 달라지는 마케팅 전략 Holistic Marketing Communicaion - 필립 코틀러 (Philip Kotler), 저서 ‘Marketing Moves’에서 용어 제안 - 미디어 기술의 진화로 매스 미디어와 인터랙티브 미디어를 유기적으로 결합시켜 탄생한 M/C 지칭. 기업, 고객, 사업 파트너, 커뮤니티가 전자 네트워크를 매개로 상호작용하는 다양한 커뮤니케이션. - 과거의 인지도, 선호도 제고와 같은 추상적 광고목표는 사라져 가고, 고객들이 얼마나 알고 들어와서 체험하고 (experience), 공유하고 (share), 브랜드와의 강한 스킨십을 쌓아가는가와 같은 구체적인 목표로 전환 AIDMA 법칙 - 한 편의 광고가 기능적으로 발휘해야 할 목표치를 극대화하기 위한 기본요건 - Attention _ 한 편의 광고는 무엇보다도 우선 소비자의 주목을 끄 수 있어야 한다 Interest _ 소비자의 주목을 받은 다음에는 보는 이로 하여금 흥미를 유발시켜야 한다 Desire _ 광고를, 보는 소비자에게 구매욕구를 불러 일으킬 수 있어야 한다 Memory _ 광고하는 상품을 소비자의 뇌리 속에 확실히 기억시켜 주어야 한다 Action _ 소비자로 하여금 구매욕구를 즉각 행동으로 옮기도록 촉구할 수 있는 동기 제공.
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Holistic Marketing Communicaion
Section03-1. 새로운 아이콘 미디어를 생각한다 Holistic Marketing Communicaion - 다양한 터치 포인트를 통해서 개별적 니즈를 충족시킬 수 있는 제품, 서비스, 경험 등을 전달하는 것. - 터치 포인트란 고객과 접촉하는 모든 접점, 전통적인 광고를 비롯해서 PR, 프로모션 활동, 다이렉트 마케팅, 스폰서십, 제품 패키지, 이벤트, 전시회, POS(Point of Sale) 등 다양한 활동들이 포함 ex. 신용카드를 사용하는 고객의 DB에는 구입제품의 종류, 가격, 장소, 시간 등 그 고객의 소비 패턴이 고스란히 담겨있는데, 홀리스틱 마케팅은 이를 통해 그들의 개별적인 취향과 소비성향에 부합하는 정보를 제공함으로써 소비를 유도하는 마케팅을 펼치는 것. 개인들의 각기 다른 다양한 욕구를 배려하는 일대일 마케팅의 개념. - 중요한 것은 소비자들과의 정확한 터치 포인트를 파악, 창의적이고 놀라운 아이디어를 도출, 이를 광고, PR, 프로모션에 적절히 활용해야 한다는 점, 그러기 위해서는 전사적이고 장기적인 지원과 광고, PR, 프로모션 부서 및 업체간의 제휴가 필수적. - 홀리스틱 마케팅은 다수대중을 상대로 한 융단 폭격식 홍보와 마케팅에서 벗어나, 마케팅의 초점 ‘개별 고객’에 맞춘 후, 그들과의 다양한 접점을 통해 홍보 활동을 벌이는 새로운 마케팅 방식인 것. 이러한 방식의 마케팅이 가능해진 것은 2000년대 이후 급격한 정보화와 IT 산업의 발달 덕분. 정보의 취합과 분석이 손쉬워졌고, 그에 들어가는 비용도 저렴해졌기 때문에, 표적시장의 구성원이 지닌 각기 다른 욕구들까지 배려할 수 있게 된 것이죠. - 신선하고 혁신적인 홀리스틱 마케팅을 위한 필수조건_ 1) 브랜드와 제품에 대한 가치를 명확히 찾아야 하며, 2) 그 가치가 가장 효과적으로 수용될 수 있는 소비자 집단을 찾아야 한다. 3) 고객 중심에서 생각하여 광고를 넘어선 새로운 터치 포인트를 찾아야 하며, 4) 파급 효과를 창출해낼 수 있는 큰 아이디어를 발명한다. 5) 다양한 전달수단을 통해서 아이디어를 확산시켜야...
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Section03-1. 새로운 아이콘 미디어를 생각한다
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Web 2.0 / Mobile 2.0의 개방형, 분권형, 참여형 시대가 도래한다 Web 2.0이 화두
Section03-1. 새로운 아이콘 미디어를 생각한다 Web 2.0 / Mobile 2.0의 개방형, 분권형, 참여형 시대가 도래한다 Web 2.0이 화두 - Web2.0이란 특정 시스템이나 서비스를 의미하는 것이 아니라 참여, 개방, 공유 등을 모토로 사용자의 적극적인 참여와 단순 미디어로서의 웹이 아닌, 사용자들이 자발적으로 참여하고 관리하는 열린 플랫폼을 의미 - 인터넷 확산과 많은 정보 범람에 따른 선택의 중요성이 대두 - 내가 선택하는 정보, 콘텐츠가 과연 믿을 만한 것인가? 정보홍수 속에서 양질의 정보는 어떤 기준으로 선택해야 하는가? 정보, 콘텐츠의 선택이 좀 더 쉽고 재미있을 수는 없는가? 등 선택의 딜레마에 대한 해결책도 자연스럽게 요구 - 네티즌간의 상호작용을 통해서 검증하고 선택하는 가이드라인을 만드는 움직임 - 기술중심 보다는 사람중심, 하향식 일방통행이 아닌 상향식 관리방식 선택
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Web 2.0이 가져올 사회적 영향 모바일 2.0으로의 진화 Section03-1. 새로운 아이콘 미디어를 생각한다
- 신디케이션과 메시징 기능이 발달할 수록 개인과 다양한 온라인 커뮤니티를 좀 더 긴밀하게 짜여진 사회적 네트워크로 만들게 한다. - ‘세상의 모든 지식을 모든 사람들과 공유하자’의 취지로 무료로 공개되는 위키백과사전 (Wikipedia), 블러그, 네이버 지식인 등이 사용자간의 상호작용 수준을 높이는 대표적 서비스 - 비즈니스적으로는 사업 기회의 가능성이 확대될 것으로 예상 - 브랜드 블로그나 브랜드 미니홈피처럼 사용자와 브랜드간의 친밀한 유대관계 형성, 조직 내에서도 블로그를 통해 지식 정보 공유가 활발, 조직 구성원간 관계 더욱 돈독 가능 - 블로그, 인터넷을 통해 라디오방송 등의 디지털 파일을 MP3나 휴대폰에 내려받는 파드캐스팅(Podcasting) 과 같은 새로운 서비스들도 잇따라 출시 모바일 2.0으로의 진화 - 이동통신사와 온라인 포탈업체를 중심으로 활발해지고 있음 - 포탈 팝업 서비스는 별도의 이동통신사 무선 데이터 서비스를 거치지 않고 바로 뉴스나 증권정보, 검색, 메일 등을 받아볼 수 있는 월정액 다운로드 서비스 ex. 다음, 네이버, 야후 등은 검색, 메일, 블로그, 지역, 뉴스 등을 제공하고 싸이월드는 방명록, 쪽지, 사진첩 등고 업데이트된 매니아 클럽 등 확인이 가능 (메직엔과 네이트와 같은 무선 인터넷 서비스의 한계 인식, 외부의 경쟁력 있는 콘텐츠로 수익화 하려는 이동통신사의 전략과 모바일로 사업영역 확장하려는 포털들의 필요가 서로 맞아 떨어지면서 자연스럽게 활성화 - 향후 HSDPA 폰의 보급 확대, 유선 인터넷과 동일한 환경이 모바일 상에 구축되고 데이터 패킷요금 보편화시 상당한 파괴력 예상
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미디어로서의 웹이 아닌 플랫폼으로서의 웹 - Web 1.0 & Web 2.0 비교
Section03-1. 새로운 아이콘 미디어를 생각한다 미디어로서의 웹이 아닌 플랫폼으로서의 웹 - Web 1.0 & Web 2.0 비교 미디어로서의 웹 / 상호작용이 기본 특징 플랫폼으로서의 웹 / 상호작용성이 낮은 정적인 웹 / 기술 중심 높은 동적인 웹 / 사람 중심 하향식 (Top Down) 관리 방식 상향식 (Bottom-Up) 사람과 기계 커뮤니케이션 관계 기계와 기계, 사람과 사람 검색과 브라우징 정보 탐색 방법 출판과 가입 문서, 페이지 컨텐츠 구조 꼬리표 달린 개체 (Target Objects) 폐쇄적, 독점적 애플리케이션 구조 개방적, 표준에 기반 HTML, Active-X 기술적 특징 XML, AJAX, Tagging, RSS 하이퍼링크 중심의 사 례 위키피디아, 야후 (플리커, 딜리셔스) 기존 웹사이트 구글 애드센스, 이글루스가든, 싸이월드 등 <출처 : 한국 인터넷진흥원, 웹 2.0과 소셜 네트워크 / 2006>
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