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< 차 시 정 보 > 정보교과(중2)스토리보드 문제 해결과 프로그래밍 프로그래밍 과제명 대영역 중영역 내용요소

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1 < 차 시 정 보 > 정보교과(중2)스토리보드 문제 해결과 프로그래밍 프로그래밍 과제명 대영역 중영역 내용요소
프로그래밍 언어의 이해 성취기준 프로그래밍과 프로그래밍 언어의 차이를 설명할 수 있다. 개발차시 17/45 집필자 이경희 집필 완료일

2 정보교과(중1) 함께하는 교실 속 미래 정보 사회 skip Intro 화면(첫화면) 밝고 화사한 인트로 화면
경쾌한 음악과 영상 #1 마우스 이동에 따라 skip이 따라다니고, 클릭하면 다음 화면으로 이동. 정보교과(중1) 함께하는 교실 속 미래 정보 사회 #1 skip

3 각각의 주제를 클릭하면 해당 차시로 이동하도록 링크 조정
정보문화 정보사회 1. 정보사회의 특성 2. 정보사회의 진로 정보윤리 3. 개인정보 4. 저작권 5. 사이버윤리(폭력, 중독) 6. 사이버윤리(폭력, 중독) 자료와 정보 자료와 정보의 표현 7. 자료와 정보(유형포함) 8. 자료의 디지털 표현 자료와 정보의 분석 9. 자료의 수집 10. 정보의 구조화 문제 해결과 프로그래밍 추상화 11. 문제의 이해 12. 핵심 요소 추출 알고리즘 13. 알고리즘 이해 14. 알고리즘 구상 15. 알고리즘 표현 16. 알고리즘 구조 프로그래밍 17. 프로그래밍 언어의 이해 18. 개발환경 (스크래치) 19. 개발환경 (엔트리) 20. 입력과 출력(스크래치) 문제 해결과 프로그래밍 21. 입력과 출력(엔트리) 22. 변수의 개념(스크래치) 23. 변수의 개념(엔트리) 24. 연산자(스크래치) 25. 연산자(엔트리) 26. 다양한 기능(스크래치) 27. 다양한 기능(엔트리) 28. 제어구조-순차(스크래치) 29. 제어구조-조건(스크래치) 30. 제어구조-반복(스크래치) 31. 제어구조-순차(엔트리) 32. 제어구조-조건(엔트리) 33. 제어구조-반복(엔트리) 34. 프로그래밍 응용-1(스크래치) 35. 프로그래밍 응용-2(스크래치) 36. 프로그래밍 응용-1(엔트리) 37. 프로그래밍 응용-2(엔트리) 컴퓨팅 시스템 피지컬 컴퓨팅 38. 컴퓨팅 시스템 구성 및 동작 39. 피지컬 컴퓨팅의 이해 40. 에듀메이커 보드 활용 - 1 41. 에듀메이커 보드 활용 - 2 42. 센서보드 활용 - 1 43. 센서보드 활용 - 2 44. 햄스터 로봇 활용 -1 45. 햄스터 로봇 활용 -2 각각의 주제를 클릭하면 해당 차시로 이동하도록 링크 조정 해당차시가 보이도록 색깔 구분하여 설정. 1/9

4 학습 안내 학습 안내의 각 주제를 클릭하면 해당 화면으로 넘어가도록 링크
다음 화면부터 하단의 메뉴 바에서 ‘학습 안내'버튼을 눌렀을 때 학습 안내(빨간 사각형) 부분이 팝업으로 왔다 갔다 할 수 있으면 좋겠습니다. (예시) 학습 안내 시작하기 생각열기 학습목표 활동하기 활동 1 프로그래밍이란? 활동 2 프로그래밍 언어란? 확인하기 형성평가 정리하기 학습내용정리 예고하기 다음 시간에는? 2/9

5 프로그래밍 언어의 이해 17 다음 이야기를 들어봅시다.
#1 애니메이션은 마우스로 클릭하면 링크된 화면이 실행할 수 있도록 함. 유튜브의 프로그래밍을 배워야 하는 이유 매 화면 상단에 차시제목 삽입바랍니다. 시작하기>생각열기 다음 이야기를 들어봅시다. #1 프로그래밍 언어의 이해 17 프로그래밍 언어의 이해 3/9 유튜브의 검색어에 “프로그래밍을 배워야 하는 이유는?를 입력하여 검색된 동영상 중에 하나입니다. 모든 사람들이 컴퓨터 프로그래밍을 배워야 하는 이유는 사고하는 법을 배워야 하기 때문이다. – 스티브잡스- 프로그래밍과 프로그래밍 언어의 이해를 통해 프로그래밍을 배워야 하는 이유에 대해서 생각합니다.

6 프로그래밍과 프로그래밍 언어의 차이를 설명할 수 있다.
학습목표 제시 시 직접입력 없이 그냥 클릭 후 제시하기 시작하기> 학습목표 학습목표를 알아봅시다. 프로그래밍과 프로그래밍 언어의 차이를 설명할 수 있다. 4/9

7 프로그래밍은 문제의 해결을 위해 프로그래머가 프로그래밍 언어를 이용하여 프로그램을 작성하는 과정을 말합니다. 프로그래밍이란?
활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 #1 마우스 클릭하면 내용 표시 활동하기> 활동1 프로그래밍이란? 프로그래밍이란? 1 2 3 #1 5/9

8 프로그래밍이란? 예술작품 프로그램 붓,물감 프로그래밍언어 화가 프로그래머 2 1 3
활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 #1 마우스 클릭하면 내용 표시 #2는~ #7의 내용 표시 후 하나씩 나오도록 내용 표시. 화가가 그림을 그리는 사진과 프로그래머가 프로그래밍 하는 사진은 다른 그림으로 작성하여 대체 활동하기> 활동1 프로그래밍이란? 프로그래밍이란? 2 1 3 #3 #6 예술작품 프로그램 #2 #5 붓,물감 #1 프로그래밍언어 #4 화가 프로그래머 #7 5/9 이는 화가가 붓과 물감으로 아름다운 예술 작품을 만들어 내는 것과 같이 문제해결을 위해 프로그래머가 프로그래밍언어를 통해 프로그램을 작성하는 프로그래밍도 창조적이며 창의적인 일입니다.

9 문제의 해결을프로그램밍 과정으로 자동화하여 해결
활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 #1 마우스 클릭하면 위에서 아래로 차례대로 내용 표시 #2는 #1의 내용 표시 그룹이라는 표시로 뒤의 타원형 나타낸 후 #3 화살표 표시 후 #4 나타나도록 함. #5 클릭할 수 있도록 하여 예가 나타나도록 함. 예는 슬라이드 9~11에 표시 활동하기> 활동1 프로그래밍이란? 프로그래밍 과정 3 1 2 #2 문제상황 인식 #1 #4 문제의 해결을프로그램밍 과정으로 자동화하여 해결 문제분석 #3 추상화 알고리즘 설계 #5 프로그램 작성 5/9

10 아날로그 알람시계를 디지털 알람시계로 구현해 볼까?
활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 #1 화면에 보이는 일러스트가 아닌 다른 일러스트로 해당 되는 과정을 표현 활동하기> 활동1 프로그래밍이란? 3 1 2 컴퓨터기기를 이용한 문제해결의 과정: 알람시계 기능의 알람앱 구현 아날로그 알람시계를 디지털 알람시계로 구현해 볼까? #1 5/9

11 컴퓨터기기를 이용한 문제해결의 자동화 과정:
활동하기> 활동1 프로그래밍이란? 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 #1~3 그림으로 작성하여 해당 되는 과정을 표현 #1 아마존닷컴 웹사이트 그림 #2 고객맞춤형 쿠폰그림 #3 과거 구입한 서적목록 및 빅데이터 분석 프로그램 그림 3 1 2 컴퓨터기기를 이용한 문제해결의 자동화 과정: 아마존 고객맞춤형 쿠폰 발행 #1 #2 아마존 닷컴 ( 고객맞춤형 쿠폰발행 과거 구입한 서적목록 빅데이터 분석 프로그램 #3 5/9

12 컴퓨터기기를 이용한 문제해결의 자동화 과정:
활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 #1~3 그림으로 해당 되는 과정을 표현 #1 자라 옷패션관련 그림 #2 무재고 컴퓨터시스템그림 #3 전 세계 매장 판매 재고 및 데이터 분석 프로그램 그림 화면 애니메이션 참조 활동하기> 활동1 프로그래밍이란? 컴퓨터기기를 이용한 문제해결의 자동화 과정: 자라(ZARA) 무재고시스템 #1 #2 자라(ZARA) 무재고시스템 구현 전 세계 매장 판매∙재고 데이터 분석 프로그램 #3 5/9

13 컴퓨터에 원하는 작업을 수행하도록 명령할 수 있는 언어를 프로그래밍 언어라고 합니다. 프로그래밍 언어란?
활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 #1 마우스 클릭하면 내용 표시 #2는 #1의 내용 표시 후 4개의 항목에 대해 왼쪽부터 오른쪽으로 밀기 효과처럼 왼쪽 항목부터 하나씩 나오도록 내용 표시 활동하기> 활동2 프로그래밍 언어란? 프로그래밍 언어란? 1 2 3 #1 6/9 컴퓨터를 이용하여 원하는 일을 처리하기 위해서는 컴퓨터가 이해할 수 있는 언어로 명령해야 합니다.

14 - 보통 사용하는 자연언어보다 컴퓨터 측면에서 개발한 언어
- 사람의 언어와 가까운 형식으로 되어 있는 언어 활동하기> 활동2 프로그래밍 언어란? 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 #1 마우스 클릭하면 내용 표시 #2는 #1의 내용 표시 후 4개의 항목에 대해 왼쪽부터 오른쪽으로 밀기 효과처럼 왼쪽 항목부터 하나씩 나오도록 내용 표시 프로그래밍 언어 종류 2 1 3 #1 저급언어 #2 고급언어 6/9 저급언어에는 이진수인 0과 1로 구성된 언어인 기계어와 사람이 기계어를 이해하기 쉽도록 명령어를 기호화한 언어인 어셈블리어 등이 있습니다. 또한 고급언어에는 포트란, C, 자바, 스크래치 등이 있습니다.

15 명령어가 블록형태로 되어 있고, 드래그 앤드 드롭 방식으로 코드를 작성할 수 있습니다.
글자로 되어 있는 명령어를 키보드로 입력하여 프로그램을 만들 수 있습니다. 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 #1 마우스 클릭하면 내용 표시 #2 마우스 클릭하면 내용 표시 표시된 내용 위에서 다시 클릭하면 관련 예를 보여줄 수 있도록 한다. 관련 예는 다음 슬라이드 15, 16에 각각 표시했음. 활동하기> 활동2 프로그래밍 언어란? 프로그래밍 언어 종류 1 2 3 #1 블록기반 #2 텍스트기반 6/9

16 활동하기> 활동2 프로그래밍 언어란? 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 블록기반 프로그래밍 언어의 예 1 2 3 6/9 스크래치는 미국 매사추세츠공과대학(MIT) 미디어랩(Media Lab)의 라이프롱킨더가든그룹(LKG)이 만들어 무료로 제공한 블록기반의 컴퓨터 프로그래밍 도구로 이를 이용하여 인터렉티브한 이야기, 게임, 애니메이션을 직접 만들 수 있고, 그 작품을 온라인 커뮤니티에 서 다른 사람들과 공유할 수 있습니다. 앤트리는 우리나라 엔트리교육연구소에서 만든 블록형 프로그래밍 언어로 학습코스, 파이썬 변 환 지원 등의 다양한 기능을 지원합니다.

17 텍스트기반 프로그래밍 언어의 예 C 1 2 3 6/9 활동1>Edu Maker Board 살펴보기
시작하기> 학습목표 활동하기> 활동2 프로그래밍 언어란? 텍스트기반 프로그래밍 언어의 예 1 2 3 C 6/9 C언어는 미국 벨 연구소의 리치(D. Ritchie)가 개발한 운영 체제나 언어 처리계 등의 시스템 기술에 적합한 프로그래밍 언어입니다. 기본적인 프로그램 구조가 기술 가능하고, 비트 조작 등 세밀한 기술도 가능합니다. 미니컴퓨터용 운영 체제인 유닉스의 대부분은 이 언어로 기술되어 있습니다. 최근에는 마이크로컴퓨터용 소프트웨어의 공통화를 꾀하기 위한 언어로서 보급되고 있습니다. 파이썬은 간결한 문법으로 입문자가 이해하기 쉽고, 다양한 분야에 활용할 수 있습니다. 이 외에도 머신 러닝, 그래픽, 웹 개발 등 여러 업계에서 선호하는 언어로 꾸준히 성장하고 있습니다.

18 문제 1 빈 칸에 알맞은 말은? 답: 프로그래머 프로그래밍 언어를 이용하여 프로그램을 작성하는 사람을
활동1>Edu Maker Board 살펴보기 #1 –정답이면 동그라미를 그려주면서 나레이션으로 ‘정답입니다'를 말해주고, 오답이면 X를 그려주면서 ‘한 번 더 생각해보세요’를 나레이션으로 말해줌. 2번 틀리면 정답 공개. 확인하기> 형성평가 문제 1 빈 칸에 알맞은 말은? 프로그래밍 언어를 이용하여 프로그램을 작성하는 사람을 라고 하며, 프로그래밍 언어를 이용하여 프로그램을 작성하는 과정을 프로그래밍이라고 합니다. 답: 프로그래머  7/9

19 활동1>Edu Maker Board 살펴보기
#1 –정답이면 동그라미를 그려주면서 나레이션으로 ‘정답입니다'를 말해주고, 오답이면 X를 그려주면서 ‘한 번 더 생각해보세요’를 나레이션으로 말해줌. 2번 틀리면 정답 공개. 확인하기> 형성평가 문제 2 다음 설명에 해당하는 언어는? 미국 매사추세츠공과대학(MIT) 미디어랩(Media Lab)의 라이프롱킨더가든그룹(LKG)이 만들어 무료로 제공한 블록기반의 컴퓨터 프로그래밍 도구로 이를 이용하여 인터렉티브한 이야기, 게임, 애니메이션을 직접 만들 수 있고, 그 작품을 온라인 커뮤니티에서 다른 사람들과 공유할 수 있습니다. 답: 스크래치 7/9

20 활동1>Edu Maker Board 살펴보기
#1 –정답이면 동그라미를 그려주면서 나레이션으로 ‘정답입니다'를 말해주고, 오답이면 X를 그려주면서 ‘한 번 더 생각해보세요’를 나레이션으로 말해줌. 2번 틀리면 정답 공개. 확인하기> 형성평가 문제 3 설명에 해당하는 것은? 마우스를 사용하여 하나의 프로그램에 있는 것을 선택한 후, 마우스 끌기 작업으로 프로그램의 다른 위치 또는 다른 프로그램으로 이동시키는 방법을 말합니다. ① 팝업 ② 스케쥴러  ③ 어로우무빙 ④ 드래그 앤드 드롭 ⑤ 캡쳐 앤드 패스팅 7/9

21 컴퓨터에 원하는 작업을 수행하도록 명령할 수 있는 언어를 프로그래밍 언어라고 합니다.
정리하기>학습내용정리 컴퓨터에 원하는 작업을 수행하도록 명령할 수 있는 언어를 프로그래밍 언어라고 합니다. 프로그래밍 언어를 이용하여 컴퓨터가 작업을 처리하도록 프로그램을 만드는 과정을 프로그래밍이라고 합니다. 8/9

22 예고하기 > 다음 시간에는? 개발환경(스크래치) 9/9


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