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DODO의 본국검법 -플레시를 이용한 에니메이션

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Presentation on theme: "DODO의 본국검법 -플레시를 이용한 에니메이션"— Presentation transcript:

1 DODO의 본국검법 -플레시를 이용한 에니메이션
팀 명 : dodocal 구성원 : 이 태 진

2 목차 * 1. 주제 및 목적 2. 전체 내용과 소개 3. 사용기법 - 심볼화 작업 - 트위닝 기법 - Guide Laver
- Action을 이용한 구분동작 4. 보안점과 텀프로젝트를 마치며…

3 주제 : 플레시 에니메이션을 이용하여 본국검법 교육 에니메이션을 제작. 2.목 적: 잘 알려지지 안은 본국검법을 알리고 역사와 유래를 알아보고 각 부분 동작과 명칭 그리고 명칭에 관한 설명을 알아 보 겠습니다. 또한 dodo라는 캐릭터를 이 용하여 생소한 본국검법의 사람들과의 거리를 줄이고 가상공간에서 누구나 배 울 수 있도록 하는 데 그 목적이 있습니 다.

4 배경음악 및 참고문헌 1.배경음악 : 반야의 무혼(무사의 혼) 2. 참고문헌: 웹 스타일러스트를 위한
*선정이유=>단계별로 나누어 흐름이 끓어지고 느려져 지루해 질 수 있기 때문에 빠른 템포의 신선한 테크노 리듬이 담겨 있는 노래를 선곡. 2. 참고문헌: 웹 스타일러스트를 위한 Flesh Action Script 월간검도등

5 전체 내용구성 첫 화면은 캐릭터의 모양과 제목이 배경음악과 함께 나타나게 됩니다. 각각 다음동작으로 넘어가기 위해서는 칼 모양의 버튼을 클릭 함으로서 다음동작으로 넘어갈 수 있게 되어있습니다. 본국검법의 유래와 역사가 나타나게 됩니다. 각 동작들의 이름과 설명이 나타나고 동작과 동작간 구분동작으로 나타나 지게 됩니다. 모든 동작이 다 끝나면 본국검법1절의 끝을 알리는 로고와 함께 끝이 나게 됩니다.

6 본국검법의 소개 본국검법이란? <본국검법>은 신라시대의 검법이며 현존하는 것으로는 세계 최고의 것입니다. 중국에도 검법이나 검도의 기법이 있으나, <본국검법>보다 앞선 것은 오직 전해오는 말뿐이며 실제 검보(劍譜)로 이보다 앞선 것은 없습니다. 일본의 도법은 까마득한 뒷날의 것입니다. 이렇게 볼 때 <본국검법>은 그 자체만으로도 국보적 가치가 있습니다.

7 <본국검법>은 모두 33세(勢)로 이루어져 있으며 그 중
격법(擊法)이 12수(首), 자법(刺法)이 9수로 치고 찌르는 것이 모두 21수입니다. 모두 21수 이지만 여기서는 1절만을 다루어 보겠습니다. 진전살적세(進前殺賊勢) 후일격세(後一擊勢) 안자세(雁刺勢) 직부송서세(直符送書勢) 발초심사세(撥艸尋蛇勢) 표두압정세(豹頭壓頂勢)    이상이 격자지법(擊刺之法) 이고 내략(內掠)의 방어법이 있으며 지검대적세(持劍對賊勢), 금계독립세(金鷄獨立勢), 맹호은림세(猛虎隱林勢), 조천세(朝天勢) 의 기존자세가 있습니다.

8 이미지표현 심볼화 작업을 통해 보다 능률적이고 쉽게 일을 처리 할 수 있었습니다. 자기가 원하는 모양을 만들어 심벌의 속성을 정하고 만들어진 심볼을 이용하여 능률적인 작업을 수행할 수 있었습니다. 또한 라이브러리 창으로 다른 플래시 무비에서 사용한 심볼등을 가지고 올 수 있습니다 심볼의 특성은 ' Graphic ' , ' Button ' , ' Movie Clip ' 등으로 나뉩니다. 각각의 성질에 맞게 지정하고 사용합니다.

9 그래픽 심볼화 작업 대부분의 그래픽 심볼을 플래시의 그림 툴들을 이용하여 직접 그렸고 몸통, 팔, 다리, 검 부분으로 표현을 위해 각각 따로 저장하였습니다.

10 Button과 Movie clip <button> <Movie clip>
칼 모양의 버튼을 이용하여 각 장면을 이동할수 있도록 하였습니다. 그리고 꽃이 계속 회전을 하는 모습을 나타내기 위해 무비클립을 이용하여 나타내었습니다. <button> <Movie clip>

11 무비생성 무비 생성을 위해 우선 각각의 프래임을 나누어 사용한 방법과 중간효과(Tweening) 를 이용한
방법으로 나누었습니다. Motion은 움직임, 크기, 회전 등의 애니메이션을 만드는데 쓰입니다. Shape는 모양이 완전히 변형하는데 쓰입니다. 오브젝트가 다른 모양으로 변하는 형태 등을 나타낼 때 사용합니다.

12 각각의 프레임으로 표현 저희는 손동작을 표현할 때 많이 사용했습니다. 칼을 잡고 회전,내려치기 들어 올리기 등을 할 때 모양이 다다르기 때문에 각각의 프레임을 나누어 표현. 원근을 표현하기 위해 작게 또는 크게 표현해 보았는데 어색하게 표현됨.

13 모션 트위닝 칼의 회전모습이나 발의 이동 등에 많이 사용 했습 니다. 각각의 프레임을 나타내는 방법을 사용하는
니다. 각각의 프레임을 나타내는 방법을 사용하는 것보다 간단하고 표현할 수 있었습니다.

14 Shape 트위닝 칼로 찌르는 모양이나 을 몸 회전 표현에 이용 변하는 과정 중 단순 한 모양이 아니어서 원하는
모양대로 변하지 안는다는 것을 알 수 있었습니다.

15 Guide line 임의의 선을 따라 이동하는 것을 말합니다
원 모양을 따라 회전을 한다지 펜 툴을 이용 하여 그린 선을 따라서 이동하는 꽃을 나타낼 수도 있습니다. 여기서는 펜 툴을 이용하여 이동 경로를 지정하고 뒤쪽으로 회전하는 꽃이 뒤 배경으로 내려오는 모습을 나타냈습니다.

16 Guide line의 예 <대기중인 모양> <이동중인 모양>

17 action 프레임마다 액션을 부여할 수도 있고 인스턴스(버튼, 무비클립)에 액션을 부여할 수도 있습니다.
프레임마다 액션을 부여할 수도 있고 인스턴스(버튼, 무비클립)에 액션을 부여할 수도 있습니다. 액션 버튼을 적용 함으로써 동작을 정지시킬 수도 있고(stop), 멈췄던 동작을 다시 실행시킬 수도 있으며(play), 프레임 실행의 순서에 변경(goto)를 줄 수도 있습니다.

18 Action의 예 <stop action이 걸려있는 모습>

19 보안점과 텀프로젝트를 마치며 플레시 에니메이션은 평면을 나타내 캐릭터의 자연스러운 동작을 나타내가 어려웠습니다. 또한 원근조절이나 회전이 가장 어려웠습니다. 캐릭터의 팔 부분은 검법의 경우 사람이 기준인데 반해서 캐릭터의 팔과 다리부분이 기형적으로 맞지 않기 때문에 어쩔 수 없이 손만으로 나타냈습니다. 이번에 플레시를 처음으로 접해봤습니다. 플레시로 제작한 에니메이션들을 보기만 하다가 직접 만들어보니 재미도 있었고 자신이 만든 캐릭터가 움직인다는 것이 신기했습니다. 지금은 본국검법의 1절만 했지만 다음 번에 더 낳아진 2절을 나아가서는 검도 기초교본을 만들어 보고 싶습니다.


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