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BLIZZARD Entertainment 경 영 학 과 20081329 정 현 호.

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1 BLIZZARD Entertainment 경 영 학 과 정 현 호

2 Context Blizzard Entertainment의 소개 Blizzard 가 한국에 미친 영향 한국 시장에서의 성공 요인
4p 분석 S.W.O.T 분석 게임 시장의 미래와 Blizzard 질문 및 답변

3 <Blizzard Entertainment 소개>
년 <Silicon & Synapse> 라는 이름으로 창설. 94 년 <Blizzard Ent> 로 개명. 당시 미국의 부동산, 여행, 컨설팅, 첨단 소프트 산업의 선두주자 였던 <Cendant> 사의 계열사로 있었 으나 1998년 프랑스의 세계적인 미디어 그룹 <Vivendi Universal SA>로 매각 되어 현재 비방디 유니버셜 산하인 <Vivendi Universal Games> 의 자회사로 운영되고 있다. 2. 현재 본사는 캘리포니아주 어바인에, 한국 지사인 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 서울 강남구 청담동에 위치해 있다.

4 3. 설립 초창기에는 몇 가지 게임 소프트를 출시하였으나 성공을 하지 못하다가, 1994 년 워크래프트 1 탄을 출시하면서 큰 인기를 끌고 회사가 알려지게 된 계기 가 되었다. 4. 이후 워크래프트 2, 디아블로, 스타크래 프트 등 출시하는 게임마다 대히트를 기 록 하며, 매년 올해의 게임상을 수상하는 등, 세계적인 게임사로 성장하게 됨. 5. 현재, 워크래프트 시리즈의 스토리에 기 반한 온라인 MMORPG 게임 월드 오브 워 크래프트(World of Warcraft)를 출시해 역시 세계적인 흥행성과를 올리고 있다.

5 워크래프트 1 1994년 Blizzard Ent. DOS기반 제작 이후 Mac 이식 Westwood의 C&C에 대항한
양대 산맥 Spellcaster를 제외하고는 비슷한 유닛 스토리 모드의 RPG 형태 이후 많은 모사작 등장

6 워크래프트 2 1996년 확장팩 출시 Beyond the Dark Portal 1999년 Battle.net Edition.
◆1995년 Tides of Darkness 1996년 확장팩 출시 Beyond the Dark Portal 1999년 Battle.net Edition. LAN과 전화접속을 통한 멀티 플레이 유 즈 맵 영웅 등장 – 겉모습은 갖고 능력 다름

7 워크래프트 3 2002년 Reign of Chaos 영웅 시스템 – RPG적 요소 네가지의 다양한 진영과 전술
450만장의 선주문, 2주만에 추가 100만장

8 디아블로 1 1996 년 시리즈 첫 출시 최초의 베틀넷 기반 RPG 3 가지 직업의 선택 당시 충격적인 그래픽과 사운드

9 디아블로 2 2000년 디아블로 시리즈의 두번째 작품 더욱 완벽해진 베틀넷을 통한 멀티 플레이 지원
2 가지 직업이 추가된 5 가지 직업의 플레이 한층 진보된 그래픽과 사운드

10 스타크래프트 베틀넷을 기반으로 한 실시간 전략시뮬레이션 게임으로 폭발 적인 반응을 얻음. 3 가지 종족간의 대립적 스토
◆ 1998 년 3 월 출시 베틀넷을 기반으로 한 실시간 전략시뮬레이션 게임으로 폭발 적인 반응을 얻음. 3 가지 종족간의 대립적 스토 리 구도의 캠페인 국내 PC 방의 보급에 절대적 영향을 끼친 게임

11 월드 오브 워크래프트 상용화 서비스 돌입 개발기간 5 년. 자사의 인기 전략 시뮬레이션 게임인 워크래프트 시리즈의
◆ 2004 년 오픈베타, 2005 년 상용화 서비스 돌입 개발기간 5 년. 자사의 인기 전략 시뮬레이션 게임인 워크래프트 시리즈의 스토리를 배경으로 한 온라인 MMORPG 게임 한국에 진출한 외국게임회사의 MMORPG 중 유일하게 대성공을 거둔 게임

12 Blizzard 가 한국에 미친 영향

13 Blizzard 새로운 산업을 태동 시키다 이 후 전문가들 사이에서 ‘기형적’ 이라고까지 불리었던 스타크래프
◆ 한국은 1996 년부터 인터넷카페의 등장과 함께 초고속 통신망이 보급 되기 시작하였으나, 본격적인 IT 인프라의 구축을 불러온 것은 블리자드의 게임인 디아블로와 스타크래프트의 대성공이었다. 블리자드 게임의 엄청난 인기에 힘입어 전국에는 폭발적으로 PC 방 이 생기기 시작하였고, 초고속 인터넷의 보급은 블리자드라는 강한 촉매를 만나 삽시간에 전국적으로 퍼져나갔다. 이 후 전문가들 사이에서 ‘기형적’ 이라고까지 불리었던 스타크래프 트 등의 블리자드 게임의 인기는 게임전문 방송채널의 개국과 프로게이머라는 신종 직업까지 탄생시켰다. E-SPORTS 라는 신조어까지 만들어낸 블리자드의 게임들은 각종 온라인게임 산업에 활력을 불어넣었고, IMF 위기에도 불구 게임시장은 황금알을 낳는 거위로 불리게 된다.

14 Starcraft - 현재 우리나라의 IT인프라 구축에 결정적 영향을 미친 게임
- 게임방송 및 E-스포츠 프로리그 등의 새로운 산업을 태동시킴 - 현재도 수많은 사람들이 플레이하고 있음

15 Blizzard 와 온게임넷 국내 최초의 미디어 지주회사 ㈜온미디어 법인을 설립하고 2000년 7 월 개국하여 본
◆ 2000 년 케이블방송 채널로 국내 최초의 미디어 지주회사 ㈜온미디어 법인을 설립하고 2000년 7 월 개국하여 본 방송을 서비스했다.세계 최초의 게임 전문 방송 채널. 이후 세계 최초의 프로 게임 리그 인 온게임넷 스타크래프트리그를 창설해 현재까지 많은 팬을 확보 하고 있다. 이후 블리자드의 또 다른 히트 작인 워크래프트3의 프로리그 도 창설, 좋은 반응을 얻음.

16 프로게이머의 탄생 넷의 개국과 더불어 시작된 온게임 넷 스타리그를 통해 처음으로 국내 에 프로게임단이 창설되며 프로게
◆ 년도 개임전문 채널 온게임 넷의 개국과 더불어 시작된 온게임 넷 스타리그를 통해 처음으로 국내 에 프로게임단이 창설되며 프로게 이머들이 탄생 현재 11 개의 프로 게임 구단이 있으며, 문화관광부 산하 단체인 한국프로 게임협회에 프로게이머 자격 승인을 받아야 한다. 현재 200 명에 가까운 프로게이 머들이 등록되어 있고, 이중 대부분이 블리자드 게임인 스타 크래프트, 워크래프트의 선수들.

17 한국시장에서의 성공 요인 RTS 실시간 전략 시뮬레이션 게임이라는 장르에서 독보적 자리 매김
◆ 게임을 즐기는 유저들의 트랜드를 파악한 제품 개발 RTS 실시간 전략 시뮬레이션 게임이라는 장르에서 독보적 자리 매김 혼자 즐기는 게임에서 벗어나 세계최초로 Battle Net 을 도입, 여러 사람과 경쟁하며 함께 즐기는 것을 좋아하는 한국 게이머들의 특성에 부합하여 대단한 인기를 끔. 때마침 한국에 보급되기 시작한 초고속 인터넷과 만나 시너지 효과 를 창출. 철저한 장인정신. ‘제대로 만들지 않으면 내놓지 않는다’ 에 입각 월드 오브 워크래프트의 경우 장장 5 년의 개발기간을 거치며, 출시일 연기에 재연기를 거듭해 완성도 높은 작품으로 선보임.

18 Blizzard 4P 분석 Price Product Place Promotion
표준화된 가격이 없으나, 제품들간의 가격 편차가 거의 없는 PC 패키지 게임의 특성상 평균적인 가격정책 MMORPG 분야에서는 중고가 경쟁우위를 확보한 PC 기반의실시간 전략 시뮬레이션 게임 류 스타크래프트 – 고스트 에서 보여지는 콘솔게임 제품의 개발 온라인 MMORPG 본사는 미국의 캘리포니아 주 생산 제품의 특성상 실질적인 Place의 중요성은 크게 없으나, 생산과 유통, 마케팅에 있어 온라인의 역할이 증대됨. 각종 매체를 통한 제품의 홍보 불법복제 대한 배틀넷 이용제한. WWI 개최 등 지속적인 컨택트 전략적으로 확장팩을 출시 Place Promotion

19 Promotion 두 마리 토끼를 잡다 따라서 블리자드 게임의 이용자들은 게임의 재미를 가져다 주는
◆ 스타크래프트, 워크래프트 등의 블리자드 게임들이 대성공을 거둔 가장 중요한 이유중의 하나인 Battle.net 서비스. 즉, 다른 사람과 함께 게임을 즐길 수 있게 해주는 블리자드의 네트워크 서비스인 배틀넷은 정상적 이용을 위해서 정품 게임 안에 들어있는 Cd-key 를 요구한다. 따라서 블리자드 게임의 이용자들은 게임의 재미를 가져다 주는 대부분의 요소인 멀티 플레이를 위해서 정상적인 Battle.net 서비스가 필수적이었으며, 이는 불법 복제로 인해 정품 게임의 판매가 위축 되지 않는 성과를 이루어 냈다. 이것은 음반시장과 마찬가지로 불법복제의 폐해가 심각했던 게임 시장에 있어 이례적인 성과 였으며, 블리자드는 Battle.net 을 통해 게임의 흥행과 더불어 불법복제의 피해도 막는 두 마리 토끼 를 잡게 되었다.

20 Blizzard 의 S.W.O.T. 분석 Strength Weakness 1. 명작 개발사로서의 인지도
한국을 제외하고는 블리자드의 간판 타이틀이었던 스타크래프트 의 인기는 높지 않음. 2. 블리자드와 함께 C&C 시리즈로 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 대표주자 였던 경쟁사, Westwood 사의 폐쇄 2. 빌로퍼를 비롯한 블리자드의 유명한 게임 개발자 들의 이적 3. 인기가 높은 기존의 자사 게임 시리즈의 지속적인 개발로 위험부담을 감소 3. 다양하지 못한 게임 타이틀 4. 매출액에 비해 규모가 작아 인적 자원 면에서 취약

21 Blizzard 의 S.W.O.T. 분석 Opportunities Threats 하드웨어의 발달과 나날이 발전
전세계 게임 개발사들의 성장 특히, 가장 큰 성장 잠재력을 지닌 온라인 MMORPG 게임 시장에 있어 한국 게임 개발사 들의 성장 2. 와우(WOW)로 첫 진출한 온라인 MMORPG 게임 분야의 막대한 시장 잠재력. 3. 게임에 대한 인식의 변화 아이들의 전유물 -> 연령을 떠난 새로운 놀이 문화 2. EA games 를 비롯해 전세계의 대규모 게임 개발사들의 PC 기반 온라인 게임 업계의 진출 움직임 4. 새롭게 준비하는 X-BOX 를 통한 콘솔게임 시장의 공략 3. 배틀넷 미기반 게임류의 불법복제 위험

22 게임 시장의 미래와 Blizzard 되어 있는 게임 산업 분야에서 점점 각 분야가 모두 온라인 화 되고
◆ 현재 PC 패키지 게임, 온라인 게임, 콘솔 비디오 게임으로 삼등분 되어 있는 게임 산업 분야에서 점점 각 분야가 모두 온라인 화 되고 멀티 플레이의 중요성이 높아지고 있다. 전세계의 IT 인프라 보급과 하드웨어의 발달로 나날이 게임시장의 규모는 증가 스타크래프트로 한국에서 엄청난 성공을 거둔 블리자드는 차기작의 개발과 함께 그간 발달한 전세계 IT 산업을 통해 ‘제2의 한국’ 과 같은 시장을 발굴해야 한다. 현재까지 콘솔 게임 소프트에 주력해온 일본의 명작 게임회사들 과의 콘솔 게임 분야와 온라인 게임 분야에서의 새로운 경쟁을 대비해야 함.

23 <질문과 답변>


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