뿌꾸와 함께하는 한글나라 발음에 따른 입 모양의 변화 팀 명 : 교실이데아 제 출자 : 김선희 장엘리
목차 캐릭터 만들기 모자 만들기 몸통 만들기 입 만들기 입과 머리 하나로 눈과 이빨 만들기 발 만들기 다양한 입 모양 만들기 말하는 캐릭터 완성
목차 이어서 캐릭터 동작 만들기 공간 만들기 만든 공간과 합치기 음향 넣기 카메라와 빛 넣기
모자 윗부분 만들기 (1) Create Shapes Spline Rectangle 를 선택해서 직사각형 2 개 그림 Modify Edit Spline 선택 Edit object 메뉴에서 Attach 를 활성 화 시킨 후 2 개의 사각형을 붙임 Sub-Object Spline 을 선택 후 윗 도형을 선택하고 Boolean 을 활성화하여 가운데 버튼을 눌러 아래도형 선택 만들어진 도형의 모서리를 부드럽게 처리하기 위해 Sub- Object 에서 vertext 로 전환 후 관련 목록 중에서 Refine 을 활성 화시켜 모서리에 vertext 추가 기존의 모서리 vertext 는 제거하여 Refine 을 비활성화 시킨 후 Bezier Corner 로 조절하여 부드럽게
모자 윗부분 만들기 이어서 한쪽의 vertext 를 잡고 Y 축으로 고정시켜 밑으로 적당히 내림 Sub-Object 에서 Segment 를 선택 한 부분의 선분을 지움 Modify Lathe 선택. Parameters 값에서 Degrees 를 360 도로 설정. Direation 은 Y 축으로, Align 는 Max 로 함. Generate Mapping coords 를 체크 Generate Mapping coords 는 렌더링시 매핑코드가 확실하게 적용되 게 해주기 위해서이다. 회전시켜 만든 면을 다시 부드럽게 정렬시켜주기 위해 Weld Core 를 체크해줌 다음 작업을 위해 Display 에서 Freeze Selected 를 선택해서 비 활성 시
모자 아랫 부분 만들기 Display Freeze Select 비활성화 2D Snap Toggle 부분 선택 후 두 개의 직사각형 그림. Grid Snap Setting Grid Point 선택 후 나머지 해제 Create Splin Rectangle 을 선택해서 윗부분에 사 각형 그리기 Start New Shapes Modify 로 작업한 두 도형 합치기 Sub-Object 활성 밑 창에서 Boolean 선택 union
모자 아래 부분 이어서 … Vertex 추가 모퉁이 지우고 조절 Motify Lathe 선택 (Lathe 는 앞과 동일 작업 ) Display 버튼 Freeze Freeze Selected 여기까지 모자는 완성입니다.
몸통 만들기 Create Gometry Extended Primitives Chamfer Cyl 선택하여 몸통 그리기 Modify FFD(box) Sub-Object 활성화 Control Points 를 선택하여 알맞은 형태에로 조절
입 그리기 Left view 에서 라인 툴 사용 입 단면 그리기 Modify Modifier Stack Line Sub-object spline 선택하여 마우스를 선 위에 Curve Modify Lathe 선택 후 Segments 10, Direction x 축, Align 는 Max Lathe Sub Object 활성화 Axis 선택 드래그하여 모양을 만들고 작업결과 다른 각도에서 확인 Modify 의 Modifier stack Line Interpolation 값 3 Stack 리스트 Lathe ( 면이 준다 )
입과 머리 하나로.. Display Freeze Unfreeze by hit ( 마 우스를 몸통에 붙이면 freeze 의 속성이 풀린다.) Modify Attach 두 오브젝트가 하나로. 입과 머리가 자연스럽게 연결되도록 segment 를 선택하여 지운 후 입과 머리를 연결 Vertex 와 Bezier 를 조절.. 자연스럽게 입술의 아래 부분도 같은 방법으로
눈 만들기 Modify Edit Patch 약간 안쪽으로 ( 여기에 눈을 만들 것이다.) 눈을 중심으로 vertex 선택하여 약간씩 안쪽 으로 밀어 넣는다 Create Geometry Standard Primitives Sphere 를 선택하고 2 개의 구를 만들어 배 치
이빨 만들기 Create Geometry Extended Primitives Chamfer Box 로 이빨을 만듦 Parameters 에서 수치를 조정하여 적당하게 이빨을 만듦 여러 개로 복사 (Shift+ ) 하여 정렬시킴 (Align 이용 ) 정렬시킨 이빨을 하나의 객체로 묶어주기 위 해 Group 화 함
발 만들기 그림 모두를 선택해서 Display Freeze Create Geometry Extneded Priminves Chamfercyl 선택해서 그린다. Modify FFD(box) Parameters 에서 Set Number of Points 를 선택 Sub- object 에서 Control Points 선택하고 Move 와 scale 을 이용하여 발 모양 만든다. 완성된 발을 복사해서 다른 한 쪽 발도 만듦 Freeze Selected 한다. ( 비활성화 )
Morpher 모디파이어 Morpher 모디파이어는 여러 모델의 형태 를 마치 하나의 객체에서 변형되는 것 같 은 효과를 만들기 위해 사용된다. 이때 모든 객체들은 같은 정점 수를 가져 야 한다. 각각의 객체를 이용하여 캐릭터 가 말을 한다거나 표정 연기를 연출해 내 는 것을 ‘ 몰프 (Morph) ’ 라 한다.
배경화면 ( 바닥 ) Raytrace 기법활용 Raytrace 란 맥스 디폴트 스캔라인 렌더러에 의존하 여 재질편집기의 Raytrace 의 설정 값에 따라 정확하 게 빛이 오는 경로를 계산하여 반사나 굴절을 오브 젝트의 표면에 반영하는 것이다. Raytrace 재질 바꾸기 재질 편집기의 툴바에서 Type 의 Standard 선택 Material/Map Browser Raytrace 더블클릭 현재의 선택된 샘플 슬롯에 Raytrace 재질 들어옴
1. 바닥 만들기 Create Circle Edit Mesh 폴리곤 선 택 Extrude Bevel( 경사지게 함 ) 높 이 조절함 바닥을 만든 후 Raytrace 재질을 적용
2. 벽 만들기 Create Shapes Spline Circle 선택 Modify Edit Spline Segment 를 선택하여 반원으로 만들고 다시 Spline 을 선택 후 Outline 의 수치를 주어 두께를 줌 Modify Extrude 에서 amount 값으로 높이 결정 재질주기 Material Editer Maps Diffuse 나무재질 (TUTSHNGL.JPG) 선택 후 Assign Material to Selection 결정
Merge ( 합치기 ) 작업하고 있던 씬에 새로운 씬을 합치 는 기능으로, 독립적인 두 개의 씬을 하 나의 씬으로 합치는 것이다. 5 개의 얼굴표정 만든 것을 바탕으로 움직임 (300 프 레임 ), 인사말 (490), 모음 (400) 을 만들었다. 2. ‘ 움직임 ’ 300 번째 프레임과 ‘ 인사말 ’ 첫번째 프레임 을 Merge 로 합친다. 나머지도 같은 방법으로 Merge 시 킨다. 3 개의 씬을 랜더링 시켜서 붙인다.
음향 넣기 사운드 파일 추가하기 트랙부에 삽입할 WAV 같은 사운드 파일 준비 트랙뷰 선택 사운드 항목에 오른쪽 마우스 버튼을 눌러 Properties 선택 Choose sound 선택하여 준비한 Wav 파일 선택 하이어라키 리스트의 항목에 Wave From 트랙을 선 택하여 알맞게 조정 추가한 wav 파일을 확인
Camera 객체를 원하는 각도에서 볼 수 있게 하고, 원근 감을 이용해 마치 영화의 한 장면 같은 처리를 가능하게 하는 부분이다. 뷰포트에서는 보이지만 렌더링시 나타나지 않는 것들이 몇 가지 있는데 더미, 라이트, 카 메라 등이 있다. 맥스는 카메라를 포함해 두 개 도 객체로 인식한다. Create cameras target 프레임마다 조절하여 넣 어준다.
빛 Light 에는 Target Spot, Feed Spot, Target Direct, Free Direct, Omni 등의 5 가지 종류가 있는데 우리는 Omni 를 사용하기로 했다. Omni 란 ? Omni 라이트는 광원을 중심으로 모든 방향에 빛을 발한다. 쉽게 말해서 맥스에서 사용되는 전구용 라이트 정도로 이해하면 된다. Spot 이나 Direct 라이트는 특정 영역에 맞추어 빛을 발휘하지만 이 라이트는 일단 3D 공간에 놓여지기만 하면 사방으로 빛이 퍼 져나가는 것이 특징이다. 예 ) 방안의 조명, 가로등의 빛이 확산되는 효과 표현.
우리가 헤쳐나가야 했던 것들 우리가 갖고있는 작업 툴과 참고 서적의 버전이 달 랐던 점. 마우스로 원하는 vertex 찾는 것 (3 차원이라 앞면인지 뒷면이지일일 확인 해야 했다 ) 입과 얼굴을 붙이는 작업에서 surface 가 만들어 지 지 않아 vertex 로 끌어와서 연결했던 것. ( 면을 첨가하 면 매끄러웠을 텐데 vertex 로 이어서 매끄럽게 하는 작업을 해 야 했다 ) 거울을 보면서 입 모양을 만드는 과정
힘들었던 점 … 계속 Track View 의 Function Curve 를 이용해서 애니메이 션을 넣으면 편리한데 이 부분을 제대로 몰라서 key 로 일일이 조작해야 했다. 작업한 frame 앞에 다른 동작의 frame 을 첨가하여 작업하니 뒤에 만든 frame 에 영향을 끼쳐서 수정에 어려웠다. ( 동작별로 frame 을 나눠서 씬을 나눠 저장 ) 랜더링 시킨 avi 파일이 열리지 않는다. Sound 를 넣 어서 그런 것일까 ? 다시 Sound 를 빼고 랜더링 작업 을 했다.