뿌꾸와 함께하는 한글나라 발음에 따른 입 모양의 변화 팀 명 : 교실이데아 제 출자 :19992692 김선희 19992774 장엘리.

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1/ 편집 기능 사용하기 – 실습 1 글자 모양을 바꾸고 싶은 곳을 블록 설정 [ 글자 모양 ] 대화 상자에서 [ 글꼴 ] ‘ 궁서체 ’, [ 글자 색 ] ‘ 토마토색 ’ 으로 선택 → [ 설정 ] 클릭 → 글자 모양 변경.
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뿌꾸와 함께하는 한글나라 발음에 따른 입 모양의 변화 팀 명 : 교실이데아 제 출자 : 김선희 장엘리

목차 캐릭터 만들기 모자 만들기 몸통 만들기 입 만들기 입과 머리 하나로 눈과 이빨 만들기 발 만들기 다양한 입 모양 만들기 말하는 캐릭터 완성

목차 이어서 캐릭터 동작 만들기 공간 만들기 만든 공간과 합치기 음향 넣기 카메라와 빛 넣기

모자 윗부분 만들기 (1)  Create Shapes Spline Rectangle 를 선택해서 직사각형 2 개 그림  Modify Edit Spline 선택 Edit object 메뉴에서 Attach 를 활성 화 시킨 후 2 개의 사각형을 붙임  Sub-Object Spline 을 선택 후 윗 도형을 선택하고 Boolean 을 활성화하여 가운데 버튼을 눌러 아래도형 선택  만들어진 도형의 모서리를 부드럽게 처리하기 위해 Sub- Object 에서 vertext 로 전환 후 관련 목록 중에서 Refine 을 활성 화시켜 모서리에 vertext 추가  기존의 모서리 vertext 는 제거하여 Refine 을 비활성화 시킨 후 Bezier Corner 로 조절하여 부드럽게

모자 윗부분 만들기 이어서  한쪽의 vertext 를 잡고 Y 축으로 고정시켜 밑으로 적당히 내림  Sub-Object 에서 Segment 를 선택 한 부분의 선분을 지움  Modify Lathe 선택. Parameters 값에서 Degrees 를 360 도로 설정. Direation 은 Y 축으로, Align 는 Max 로 함. Generate Mapping coords 를 체크  Generate Mapping coords 는 렌더링시 매핑코드가 확실하게 적용되 게 해주기 위해서이다.  회전시켜 만든 면을 다시 부드럽게 정렬시켜주기 위해 Weld Core 를 체크해줌  다음 작업을 위해 Display 에서 Freeze Selected 를 선택해서 비 활성 시

모자 아랫 부분 만들기 Display Freeze Select 비활성화 2D Snap Toggle 부분 선택 후 두 개의 직사각형 그림. Grid Snap Setting Grid Point 선택 후 나머지 해제 Create Splin Rectangle 을 선택해서 윗부분에 사 각형 그리기 Start New Shapes Modify 로 작업한 두 도형 합치기 Sub-Object 활성 밑 창에서 Boolean 선택 union

모자 아래 부분 이어서 … Vertex 추가 모퉁이 지우고 조절 Motify Lathe 선택 (Lathe 는 앞과 동일 작업 ) Display 버튼 Freeze Freeze Selected 여기까지 모자는 완성입니다.

몸통 만들기 Create Gometry Extended Primitives Chamfer Cyl 선택하여 몸통 그리기 Modify FFD(box) Sub-Object 활성화 Control Points 를 선택하여 알맞은 형태에로 조절

입 그리기  Left view 에서 라인 툴 사용 입 단면 그리기  Modify Modifier Stack Line Sub-object spline 선택하여 마우스를 선 위에 Curve  Modify Lathe 선택 후 Segments 10, Direction x 축, Align 는 Max  Lathe Sub Object 활성화 Axis 선택  드래그하여 모양을 만들고 작업결과 다른 각도에서 확인  Modify 의 Modifier stack Line Interpolation 값 3  Stack 리스트 Lathe ( 면이 준다 )

입과 머리 하나로..  Display Freeze Unfreeze by hit ( 마 우스를 몸통에 붙이면 freeze 의 속성이 풀린다.)  Modify Attach 두 오브젝트가 하나로.  입과 머리가 자연스럽게 연결되도록 segment 를 선택하여 지운 후 입과 머리를 연결  Vertex 와 Bezier 를 조절.. 자연스럽게  입술의 아래 부분도 같은 방법으로

눈 만들기  Modify Edit Patch 약간 안쪽으로 ( 여기에 눈을 만들 것이다.)  눈을 중심으로 vertex 선택하여 약간씩 안쪽 으로 밀어 넣는다  Create Geometry Standard Primitives Sphere 를 선택하고 2 개의 구를 만들어 배 치

이빨 만들기  Create Geometry Extended Primitives Chamfer Box 로 이빨을 만듦  Parameters 에서 수치를 조정하여 적당하게 이빨을 만듦  여러 개로 복사 (Shift+ ) 하여 정렬시킴 (Align 이용 )  정렬시킨 이빨을 하나의 객체로 묶어주기 위 해 Group 화 함

발 만들기 그림 모두를 선택해서 Display Freeze Create Geometry Extneded Priminves Chamfercyl 선택해서 그린다. Modify FFD(box) Parameters 에서 Set Number of Points 를 선택 Sub- object 에서 Control Points 선택하고 Move 와 scale 을 이용하여 발 모양 만든다. 완성된 발을 복사해서 다른 한 쪽 발도 만듦 Freeze Selected 한다. ( 비활성화 )

Morpher 모디파이어 Morpher 모디파이어는 여러 모델의 형태 를 마치 하나의 객체에서 변형되는 것 같 은 효과를 만들기 위해 사용된다. 이때 모든 객체들은 같은 정점 수를 가져 야 한다. 각각의 객체를 이용하여 캐릭터 가 말을 한다거나 표정 연기를 연출해 내 는 것을 ‘ 몰프 (Morph) ’ 라 한다.

배경화면 ( 바닥 ) Raytrace 기법활용 Raytrace 란 맥스 디폴트 스캔라인 렌더러에 의존하 여 재질편집기의 Raytrace 의 설정 값에 따라 정확하 게 빛이 오는 경로를 계산하여 반사나 굴절을 오브 젝트의 표면에 반영하는 것이다. Raytrace 재질 바꾸기  재질 편집기의 툴바에서 Type 의 Standard 선택  Material/Map Browser Raytrace 더블클릭  현재의 선택된 샘플 슬롯에 Raytrace 재질 들어옴

1. 바닥 만들기 Create Circle Edit Mesh 폴리곤 선 택 Extrude Bevel( 경사지게 함 ) 높 이 조절함 바닥을 만든 후 Raytrace 재질을 적용

2. 벽 만들기 Create Shapes Spline Circle 선택 Modify Edit Spline Segment 를 선택하여 반원으로 만들고 다시 Spline 을 선택 후 Outline 의 수치를 주어 두께를 줌 Modify Extrude 에서 amount 값으로 높이 결정 재질주기 Material Editer Maps Diffuse 나무재질 (TUTSHNGL.JPG) 선택 후 Assign Material to Selection 결정

Merge ( 합치기 ) 작업하고 있던 씬에 새로운 씬을 합치 는 기능으로, 독립적인 두 개의 씬을 하 나의 씬으로 합치는 것이다.  5 개의 얼굴표정 만든 것을 바탕으로 움직임 (300 프 레임 ), 인사말 (490), 모음 (400) 을 만들었다. 2. ‘ 움직임 ’ 300 번째 프레임과 ‘ 인사말 ’ 첫번째 프레임 을 Merge 로 합친다. 나머지도 같은 방법으로 Merge 시 킨다.  3 개의 씬을 랜더링 시켜서 붙인다.

음향 넣기 사운드 파일 추가하기  트랙부에 삽입할 WAV 같은 사운드 파일 준비  트랙뷰 선택  사운드 항목에 오른쪽 마우스 버튼을 눌러 Properties 선택  Choose sound 선택하여 준비한 Wav 파일 선택  하이어라키 리스트의 항목에 Wave From 트랙을 선 택하여 알맞게 조정  추가한 wav 파일을 확인

Camera 객체를 원하는 각도에서 볼 수 있게 하고, 원근 감을 이용해 마치 영화의 한 장면 같은 처리를 가능하게 하는 부분이다. 뷰포트에서는 보이지만 렌더링시 나타나지 않는 것들이 몇 가지 있는데 더미, 라이트, 카 메라 등이 있다. 맥스는 카메라를 포함해 두 개 도 객체로 인식한다. Create cameras target 프레임마다 조절하여 넣 어준다.

빛 Light 에는 Target Spot, Feed Spot, Target Direct, Free Direct, Omni 등의 5 가지 종류가 있는데 우리는 Omni 를 사용하기로 했다. Omni 란 ? Omni 라이트는 광원을 중심으로 모든 방향에 빛을 발한다. 쉽게 말해서 맥스에서 사용되는 전구용 라이트 정도로 이해하면 된다. Spot 이나 Direct 라이트는 특정 영역에 맞추어 빛을 발휘하지만 이 라이트는 일단 3D 공간에 놓여지기만 하면 사방으로 빛이 퍼 져나가는 것이 특징이다. 예 ) 방안의 조명, 가로등의 빛이 확산되는 효과 표현.

우리가 헤쳐나가야 했던 것들  우리가 갖고있는 작업 툴과 참고 서적의 버전이 달 랐던 점.  마우스로 원하는 vertex 찾는 것 (3 차원이라 앞면인지 뒷면이지일일 확인 해야 했다 )  입과 얼굴을 붙이는 작업에서 surface 가 만들어 지 지 않아 vertex 로 끌어와서 연결했던 것. ( 면을 첨가하 면 매끄러웠을 텐데 vertex 로 이어서 매끄럽게 하는 작업을 해 야 했다 )  거울을 보면서 입 모양을 만드는 과정

힘들었던 점 … 계속  Track View 의 Function Curve 를 이용해서 애니메이 션을 넣으면 편리한데 이 부분을 제대로 몰라서 key 로 일일이 조작해야 했다.  작업한 frame 앞에 다른 동작의 frame 을 첨가하여 작업하니 뒤에 만든 frame 에 영향을 끼쳐서 수정에 어려웠다. ( 동작별로 frame 을 나눠서 씬을 나눠 저장 )  랜더링 시킨 avi 파일이 열리지 않는다. Sound 를 넣 어서 그런 것일까 ? 다시 Sound 를 빼고 랜더링 작업 을 했다.