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디지털 콘텐츠 임순범 1

Ⓒ sblim, 디지털 콘텐츠의 개념 Apple 사 사례 : “ 콘텐츠를 알아야 미래가 있다.”  2001 년 iPod 출시 => 2003 iTunes 서비스로 세계시장 석권  2007 년 iPhone 발표  2007 년 Apple Inc. : 멀티미디어 콘텐츠 서비스 회사  2008 년 AppleTV 영화서비스 계획 발표 : Pixar Systems 경험  2010 년 iPad 출시

Ⓒ sblim, 디지털 콘텐츠 산업의 특성 디지털 콘텐츠 산업과 가치사슬  디지털 콘텐츠 기획 / 제작 / 유통 / 소비 및 이와 관련된 서비스 산업  즉, 디지털 플랫폼에서 디지털 콘텐츠의 서비스를 행하는 산업  Apple 사례 : iTunes, Apple TV 등 서비스 모델에 따라 많은 영향

Ⓒ sblim, 디지털 콘텐츠의 개요 디지털 콘텐츠란 ? 디지털 콘텐츠의 제작환경 및 배포방식 콘텐츠의 유통을 위한 디지털 저작권 관리

Ⓒ sblim, 디지털 콘텐츠란 ? 정보콘텐츠  텍스트, 사운드, 그래픽, 애니메이션, 비디오 등의 정보를 포함하는 아날 로그 형태 및 디지털 형태의 정보 내용물  예 ) 출판콘텐츠, 영상콘텐츠 등 디지털 콘텐츠의 정의  정보콘텐츠를 디지털화하여 생산 / 유통 / 소비되는 형태 및 정보통신망을 통해 쌍방향으로 송수신되는 형태의 정보콘텐츠  예 ) 디지털화된 첨단 영상물, 멀티미디어 출판물, 전자 게임  예 ) 교육, 학습용 멀티미디어 타이틀  [ 기술적 측면 ] 텍스트, 이미지, 사운드, 비디오, 애니메이션 등의 멀티미디어 구성요소와 각 구성요소의 행위나 상호작용을 규정하는 제어요소들의 결합된 형태 1. 디지털 콘텐츠의 개요

Ⓒ sblim, 디지털 콘텐츠 산업의 특징  미디어에 독립적인 콘텐츠 서비스  미디어 간의 장벽이 낮아진다  예 ) TV 드라마 => PC 다운로드 => VOD => 모바일 VOD  미디어 융합적인 콘텐츠  하나의 콘텐츠로 다양한 미디어에 서비스  OSMU (One Source Multi Use) 1. 디지털 콘텐츠의 개요

Ⓒ sblim, 콘텐츠의 제작환경 및 배포방식 하드웨어 환경 ( 컴퓨터 시스템 )  콘텐츠 재생에 요구되는 컴퓨터 기본사양에 추가적인 하드웨어  많은 양의 미디어 파일을 저장하거나 배포를 위한 CD/DVD 레코더  멀티미디어 데이터의 생성  이미지 데이터 : 일반적으로 스캐너와 디지털 카메라  아날로그 사운드를 디지털 사운드로 변환 : 사운드 카드  비디오 데이터 : 비디오 카드, MPEG 압축카드, 디지털 비디오 카메라 소프트웨어 환경  각 개별 미디어의 제작을 위해 사용되는 소프트웨어  멀티미디어 저작도구 (Multimedia Authoring Tool)  CD/DVD 타이틀의 제작을 위한 소프트웨어, 웹 개발도구 1. 디지털 콘텐츠의 개요

Ⓒ sblim, 콘텐츠의 배포방식 제작 기획 단계에서 중요한 요소  콘텐츠를 담을 매체와 그 기술에 대한 이해를 필요  웹페이지와 같은 온라인 (On-line) 형태, 혹은 CD/DVD 타이틀과 같 은 오프라인 (Off-line) 형태로 배포할 것인지에 대한 결정 배포 매체 선정을 위한 고려 사항 1) 제작 이후 콘텐츠의 수정이 빈번한가 ? 2) 콘텐츠의 전체적인 용량 3) 콘텐츠의 공공성, 대중성 및 실용성  기업 홍보나 상품 소개를 위한 것인지, 또는 교육 등의 목적인지 ?  네트워크의 데이터 전송속도를 고려한 실용적인 측면도 고려해야 4) 콘텐츠를 이용할 사용자의 시스템 환경 1. 디지털 콘텐츠의 개요

Ⓒ sblim, 유통을 위한 디지털 저작권 관리 디지털 콘텐츠 유통  ‘ 소리바다 ’ 사례  음반회사에서 저작권침해로 소송, 서비스 중단 요구  2007 서울고법 판결 : 저작권침해 인정  디지털 콘텐츠 유통의 특성  무한 반복하여 사용해도 품질 저하 없음  복사 / 수정이 용이하고, 네트워크를 통해 대량 유통이 가능  부작용 :  불법복제로 지적재산권에 대한 피해 증가 => 디지털 콘텐츠 유통을 위한 저작권 보호기술과 제도적 장 치 필요 1. 디지털 콘텐츠의 개요

Ⓒ sblim, 디지털 저작권 관리 디지털 저작권 관리 (DRM: Digital Rights Management)  불법복제로부터 저작권자 권리를 보호하는 기술 / 서비스  보안기술과 비교하여 DRM 은 더 포괄적인 개념  사용자에게 주어진 권한에 따라 콘텐츠의 이용을 통제  수동적 보호방식과 능동적 보호 방식  수동적 : 법적, 도덕적 자각심을 유도하여 스스로 불법행위 자제하도록  대표적 기술 : 크리에이티브 커먼즈 라이선스, 디지털 워터마킹  능동적 : 암호화 기술로 사용권한에 따른 디지털콘텐츠의 접근 제어  기술적인 특성 구분 : 복제방지 방식, 접근제어 방식, 사용제어 방식 1. 디지털 콘텐츠의 개요

Ⓒ sblim, 크리에이티브 커먼즈 라이선스 CCL(Creative Commons License)  수동적 입장의 저작권 보호방식으로 대표적인 경우  자신의 저작물에 대하여 저작자표시 의무, 비영리 사용제한, 변경 금지, 동일조건 변경허락 등 ‘ 이용방법 및 조건 ’ 을 콘텐츠에 표시  특히 UCC 환경 등에서 콘텐츠를 공유할 수 있는 여건을 제공  국내에서도 2008 년부터 네이버나 다음 등에 적용 개시 1. 디지털 콘텐츠의 개요

Ⓒ sblim, 디지털 워터마킹 및 디지털 핑거프린팅 디지털 워터마킹 (Watermarking)  인간이 쉽게 감지할 수 없는 표식을 문서, 그래픽, 오디오, 비디오 등의 멀티미디어 콘텐츠 내에 삽입하여 불법복제를 방지  원본의 출처확인 가능, 전자상거래나 각종 증명서 발급에도 활용 디지털 핑거프린팅 (Fingerprinting)  저작자 정보가 아니라 구매하는 사용자의 정보를 콘텐츠에 삽입  핑거프린팅 : 만진 사람의 지문이 상품에 찍힌다  워터마킹과 유사하지만 불법 배포를 추적하여 방지한다는 차이  가시적 워터마크 1. 디지털 콘텐츠의 개요

Ⓒ sblim, DRM 기술 적극적 보호 방식의 DRM 기술  복제방지 기술  저장매체 / 재생장치에 연동된 암호 키를 사용하여 암호화  다른 장치에서 사용불가, 복제된 콘텐츠 사용불가, 복제 자체도 불가  접근 제어 기술  정당한 사용권을 가진 사용자만이 접근할 수 있도록 접근권한 제어  CAS(Conditional Access System) 가 대표적  유료 방송 채널을 보호하고 사용료를 징수  사용 제어 기술 : 협의의 DRM 기술  사용자가 별도의 권한을 허락 받아 콘텐츠를 이용  허가된 사용권한에 따라 디지털콘텐츠의 사용을 통제  콘텐츠의 전체 유통과정에서 다양한 형태의 요금 부과가 가능 1. 디지털 콘텐츠의 개요

Ⓒ sblim, 디지털 콘텐츠의 종류 게임 디지털 방송 및 디지털 영상 e- 러닝 및 전자책 디지털 음악 온라인 정보콘텐츠

Ⓒ sblim, 게임 게임의 구분 ( 산업유형 및 게임 장르 )  콘솔게임, 아케이드게임, PC 게임, 온라인게임, 모바일, TV 게임  롤플레잉 (RPG), 시뮬레이션, 어드벤쳐, 액션, 대전게임, 보드게임 콘솔게임  전용게임기 +TV 모니터 : 게임전용으로 최적화  그래픽 화면의 품질이 우수하고 긴박감 넘치는 인터페이스 제공  본격적 시장 경쟁 : MS XBOX, Sony Playstation3, Nintendo Wii 2. 디지털 콘텐츠의 종류

Ⓒ sblim, 아케이드 게임  오락실, 게임센터, 테마파크 등 고가의 게임장비 판매 PC 게임  CD/DVD 로 제공, 독립형 게임 온라인 게임  네트워크에서 다수 사용자가 서버에 접속 : MUD(Multi User Dungeon)  RPG(Role Playing Game) 게임이나 액션게임이 주류  최근 MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG) 및 FPS(First Person Shooting) 유형의 게임이 주목 2. 디지털 콘텐츠의 종류

Ⓒ sblim, 디지털 방송 및 디지털 영상 디지털 데이터 방송  프로그램 가이드, 게임, 일기예보, TV 쇼핑 등의 데이터 콘텐츠 서 비스까지 가능  프로그램 연동형 콘텐츠  비디오 화면 + 관련된 부가적인 내용  프로그램 독립형 콘텐츠  비디오 없이 화면 전체가 데이터 콘텐츠 (a) 프로그램 가이드 (b) 비디오 연동형 방송 (c) 독립형 데이터 방송 : 게임 2. 디지털 콘텐츠의 종류

Ⓒ sblim, 인터넷 방송 ( 웹 방송 )  인터넷에서 스트리밍 기술로 방송 콘텐츠를 송신 / 시청하는 환경  개인 방송사이트 운영도 가능 IPTV  인터넷을 통해 TV 모니터에서 방송을 시청하는 서비스  하나로통신, KT 등 서비스를 실시  인터넷 포털업체인 다음커뮤니케이션도 IPTV 사업에 진출 2. 디지털 콘텐츠의 종류

Ⓒ sblim, 디지털 영상 콘텐츠 3D 애니메이션 영화  ‘TRON’ : 1982, 최초의 컴퓨터 그래픽스 애니메이션 영화  ‘ 토이스토리 ’ : 1995, 최초의 Full 3D 장편 애니메이션  픽사 (Pixar) 사 : ‘Bugs Life’, ‘ 몬스터 주식회사 ’, ‘ 니모를 찾아서 ’  드림워크 (Dreamworks) 사 : ‘ 개미 ’,‘ 슈렉 ’,‘ 빙하시대 ’ 2. 디지털 콘텐츠의 종류

Ⓒ sblim, 일반 영화용 특수효과  1977 년 ‘ 스타워즈 ’ 의 우주선 전쟁장면  ‘ 쥬라기공원 ’ 공룡, ‘ 터미네이터 ’ 액체인간, ‘ 반지의제왕 ’ 골룸  요즘은 대다수의 영화제작에 적용  국내 1994 년 ‘ 구미호 ’ 최초로 국내기술에 의해 제작  최근 사례로는 ‘ 괴물 ’ 이나 ‘ 디워 ’ 에서 괴물의 모습 2. 디지털 콘텐츠의 종류

Ⓒ sblim, e- 러닝 및 전자책 e- 러닝 콘텐츠 정의  인터넷을 기반으로 학습자 중심의 맞춤형 학습을 하는 시스템  온라인 교육, 사이버 교육, 웹기반 교육과 유사 개념  e- 러닝 산업  콘텐츠 산업 ( 교육용 콘텐츠 제작 ),  솔루션 산업 ( 플랫폼, 저작도구, 관리도구 등 ),  서비스 산업 ( 콘텐츠 제공 ) e- 러닝 콘텐츠  웹 동영상 서비스에 치중된 경향  학습자 상호작용을 극대화해야 m- 러닝, t- 러닝, u- 러닝 e- 러닝 콘텐츠의 사례 2. 디지털 콘텐츠의 종류

Ⓒ sblim, 전자책 e-Book  종이책과 유사한 인터페이스 제공하는 디지털 콘텐츠  종이책 대신 디지털 파일로 글을 읽는 서적  PC 나 전용단말기의 뷰어를 이용  콘텐츠는 HTML, XML 기반 혹은 PDF, Flash 등으로 표현 전자책 단말기  PC, PDA, 전용단말기, 모바일 (u-Book)  최근 e-Ink 디스플레이 기술로 단말기 시장의 활성화 예상  SONY Librie, Amazone Kindle, Barnes&Noble Nook, Apple iPad 2. 디지털 콘텐츠의 종류

Ⓒ sblim, 디지털 음악 디지털 음악  인터넷에서 다운로드 또는 스트리밍 방식의 온라인 서비스  지불방식  다운로드 곡당 지불 : iTunes  회원가입 후 정액제 : Rhapsody  광고기반으로 무료 : Napster  국내의 경우 모바일 시장 활성화 : 벨소리, 노래방 서비스 등  무료 다운로드로 인한 저작권 침해가 가장 큰 장애요소  P2P(Peer-to-peer) 파일공유 서비스가 저작권 침해 판결 (2006)  PodCasting 개념 정립  단말기와 디지털 음악 콘텐츠를 연계하는 비즈니스 모델이 발전  Apple iPod – iTunes - iPhone, Nokia 뮤직폰, Sony 워크맨의 뮤직폰 2. 디지털 콘텐츠의 종류

Ⓒ sblim, 온라인 정보콘텐츠 온라인 정보콘텐츠  웹에서 전문화되어 유료로 서비스되는 정보 콘텐츠  신문 / 잡지, 금융 / 경제, 생활정보, 오락정보, 의료 / 건강, 법률, 위치 기반정보 등 7 개 분야  금융이나 증권 등 경제 분야의 콘텐츠 서비스  웹진이나 인터넷 신문 등에서 각종 뉴스를 제공하는 종합정보 콘텐츠  여행, 패션, 날씨, 취업, 육아, 운세 등 생활정보 및 오락정보 콘텐츠  최근 모바일 환경의 발전에 따라 위치기반정보의 서비스도 큰 폭 성장 2. 디지털 콘텐츠의 종류

Ⓒ sblim, 문화와 디지털 콘텐츠 문화콘텐츠와 문화기술 (CT) 산업 디지털 문화재

Ⓒ sblim, 문화콘텐츠와 문화기술산업 CT (Culture Technology)  Creative Technology, Entertainment Technology 문화 콘텐츠  사례  MIT 미디어랩, 미래의 오페라 공연모형  일본 ICC 전시중인 컴퓨터로 만든 입체유화  예술, 디자인, 인문사회학 등의 문화적 요소를 창의성과 기술을 바탕으로 디지털화 한 콘텐츠  기존의 디지털콘텐츠 분야 뿐 아니라 공연, 디자인, 패션, 문화재, 생활문화 등 유무형의 문화 분야까지 포함 3. 문화와 디지털 콘텐츠

Ⓒ sblim, 문화기술 (CT)  CT 기반기술  기획단계의 창작기술 : 최근 스토리텔링 기술이 많은 주목  상품화단계에서 표현기술 : 기존의 디지털화 기술 이외에 인간의 오감 을 위한 감성 및 재현 기술을 요구  유통 및 서비스기술 : 저작권 보호 기술, 압축 및 패키징 기술, 전송 및 과금 기술, 사용자 인터페이스 기술  CT 응용기술  애니메이션, 방송, 음악, 게임, 영화 등 콘텐츠 장르별로 특화된 기술  CT 공공기술  문화산업의 공공성을 위한 ‘ 문화유산기술 ’ 과 ‘ 문화복지기술 ’ 3. 문화와 디지털 콘텐츠

Ⓒ sblim, 디지털문화재 디지털 문화재 기술  현존하는 유무형의 문화재와 기억 속에 존재하는 무형의 문화재를 디지털 기술로 가시화하여 복원 / 활용하는 기술  건축물과 같은 유형의 문화재  전설, 행사의례, 의복이나 민속놀이 등 무형의 문화재도 포함 (a) 고려복식 복원 (b) 전래설화 복원 (c) 의례절차 복원 ' 디지털 한양 ‘ 3. 문화와 디지털 콘텐츠

Ⓒ sblim, 디지털 문화재 복원  현존하는 문화유산 : 실측 또는 3D 스캐너  현존하지 않는 것 : 3D 모델링을 통해 가상공간에 구축  불완전한 문화유산 : 스캐닝 기술과 모델링 기술을 적절히 혼합 미켈란제로 프로젝트 경주 황룡사 9 층목탑 복원 Rome Reborn 프로젝트 앙코르와트 복원 프로젝트 3. 문화와 디지털 콘텐츠