디지털 아트 I 미디어아트와 창의적 매체 활용법 2011 김태희.

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디지털 아트 I 미디어아트와 창의적 매체 활용법 2011 김태희

예술을 위한 도구와 매체 도구(Tools) 매체 예술을 위한 도구와 매체가 예술에 어떠한 영향을 주는가? 붓, 나이프 컴퓨터, 센서 매체 물감 컴퓨터 프로그램 예술을 위한 도구와 매체가 예술에 어떠한 영향을 주는가? 표현의 방식을 정한다? 표현의 범위를 정한다? 표현의 대상을 한정한다?

디지털아트의 배경 에니악(ENIAC): Cybernetics (사이버네틱스) 데어도어 넬슨 (Theodor Nelson) 1940년대 중반 최초의 디지털컴퓨터 군사목적 -> 사람을 닮은 컴퓨터에 대한 열망 Cybernetics (사이버네틱스) Norbert Wiener, 1940년대 인공지능 데어도어 넬슨 (Theodor Nelson) 하이퍼텍스트(hypertext), 하이퍼미디어(hypermedia) 읽고 쓰는 개념적 스페이스 ->전자책 등 1960년대의 World-wide Web 의 발판

정보공간과 인터페이스 정보공간 (Information Space) 인터페이스 (Interface) 비트맵: 메모리에 저장된 데이터로 그림을 스크린에 표현하는 기본 개념 더글라스 엥겔바트(Douglas Engelbart), 1960년대 개념: 매핑 (mapping) 인터페이스 (Interface) 마우스의 발명 (Engelbart) 알란 케이(Alan Kay, 제록스 연구원), 점을 선택; 드래그 등 그래픽 사용자 환경으로 발전 Graphical User Interface(GUI) Metaphors: Windows, Desktop 1983년 애플에 의하여 상품화

컴퓨터를 이용한 시각 예술

Gaussian Quadratic, Michael Noll (1962).

벨연구소, Michael Noll의 Gaussian Quadratic은 1963년에 뉴욕에서 전시 종래 사람의 드로잉과 흡사하나 컴퓨터가 수학적 지시를 수행한 결과이라는 점에서 독특한 미학적 시사점을 남김. 미국의 찰스 수리 (charles Csuri)의 SineScape(1967): 수학적인 알고리즘을 컴퓨터에 적용하여 반복과 변화를 거듭하는 라인드로잉을 그려내어 지형(Landscape)과 같은 이미지를 만들어 낸다. eg, Taehee Kim, robot drawing, http://taeheekim.net

SineScape, Charles Csuri (1967).

이와 같이 알고리즘에 의하여 이미지를 생성하는 경우가 있는가 하면 시각적인 형태를 겹치거나 잘라내거나 섞는 방법으로 이미지를 처리하는 방식도 보편적이다. 예: Jeff Wall 의 A Sudden Gust of Wind (1993): 일본의 전통 프린팅 호쿠사이 (Hokusai)를 패러디한 가공적인 상황을 한 장의 이미지로 표현. 100여장의 사진을 편집.

A Sudden Gust of Wind (After Hokusai), Jeff Wall (1993).

A Gust of Wind at Ejiry, Gatsushika Hokusai (1831).

3D 그래픽 기술이 발달하면서 더욱 용이해진 점은 보다 사실적인 가상의 그래픽을 예술에 도입하는 것이다. 90년대 중반에 윌리엄 라덤(William Latham)은 생명체를 닮은 그래픽을 생성하는 프로그램을 제작하였다. 예: SERIOA2A. ->google 이들 가상의 조각품들은 인공의 자연으로써 컴퓨터가 생성한 형태(Morphology)의 미학을 조명한다. 컴퓨터 프로그램을 이용하여 그림을 그리는 것이 디지털아트의 분야로 자리잡고, 벤자민 프라이(Banjamin Fry)와 케이지 리즈(Casey Reas)에 의하여 상호작용이 가능한 디지털이미지를 제작할 수 있는 개발환경인 Processing 이 탄생한다 (2001). http://processing.org

SERIOA2A, William Latham (1995).

참고도서 디지털 엔터테인먼트 MSD 미디어, 김선진 외, 2011 Fun http://www.vimeo.com/6429328