① Community 커뮤니티의 3요소 1. 多대多 커뮤니티 - 카페 공간 / 사람 / 컨텐츠 ▼ 多대多 커뮤니티 (카페)vs

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① Community 커뮤니티의 3요소 1. 多대多 커뮤니티 - 카페 공간 / 사람 / 컨텐츠 ▼ 多대多 커뮤니티 (카페)vs 1 대多 커뮤니티 (미니홈피/블로그) “공간 사람 컨텐츠가 어떻게 다른가를 살펴보면 각각의 특징 파악가능” 1. 多대多 커뮤니티 - 카페 파리의 카페는 특이합니다. 단순히 혁명준비와 사랑을 속삭일 뿐만 아니라 취미활동의 근거지로서도 유명합니다. 예를 들어서 어느 카페는 플라모델 동호회가 모이는 곳으로 매주 목요일에 거기 가면 사람들이 모여서 여러가지 이야기하기도 하는등 정말 다양한 용도로 쓰이는 곳이지요... 우리 다음카페라는 이름을 붙일때도 이런 공간이 되었으면 했었지요. 지금은 상업성과 음란물등에 조금 오염되기도 했지만 그래도 200여만개의 카페가 운영되는 것을 보면,그 속에서 사람들이 새로운 가치를 만들어가기도 하고, 즐거움을 얻는 것을 보면 뿌듯합니다. ● 의의:온라인 커뮤니티의 시작 ● 시기:1999년 5월 시작된 개방형 커뮤니티 ● 역할: 정보공유, 친목도모→ 정책,경제활동을 만들어 내는 역할

2. 多대多 커뮤니티 –미니홈피 & 블로그 “쌍방향적 문화의 주체” 능동저으로 참여하는 서비스에 열광 ● 주관심사: 개인의 표현/ 컨텐츠작성 / 타인의 반응 “미니홈피는 개인 공간 확보와 네트워크자체를 위해서블로그는 개인 기록과 타인 반응을 위해서 ” ● SK커뮤니케이션 싸이월드의 의미? 인터넷 포털 순위에 변동 B2B매출 기여(40억/年) 최대 월간 70억 규모의 매출 지인네트워크 + 미니홈피

② Communication 메일 메신저 기타 서비스들과의 융합

③ Contents ① Site제공Contents vs. UCC ② 광의의 미디어 vs. 협의의 미디어 ※광의의 미디어 추후 설명 ■ 협의의 미디어 ; 기존 오프라인 미디어 vs. 온라인 태동 미디어 vs.포털 미디어 기존 종합일간지의 독자 수 산정 기준: 독자=발행부수 X 6 ※ 신문 한부를 6명이 함께 본다는 것을 가정 조선일보 : 230만부 발행 X 6명 =1,380만명 포털 미디어는 미디어 허브에서 UCC 미디어로 영역 확장 포털 미디어는 오프라인 미디어 대비 혁명적 개념 변화 시작

UCC 포털 미디어 특징 : 미디어 허브(hub) + UCC 미디어 "아… 그런데. 이영표가 실수하고, 그게 골로 연결되고. 박지성 표정이 안 좋더라고요. 다른 사람들은 모두 웨인 루니가 골 넣는 것을 찍을 때 전 그 두 선수를 봤어요. 서로 다가가 한마디씩 하려는 것 같았는데, 박지성이 먼저 이영표의 허벅지 쪽으로 손을 살짝 갖다대더라고요. 그리고 왠지 비장한 표정의 이영표가 슬며시 잡는데…. 저절로 셔터를 누르지 않을 수 없었어요.“ 스코트 헤비(Scott Heavey)

방송결과, 전년도 슈퍼볼 시즌 비교 천만 달러 이상 증가 UCC 마케팅의 허와 실? 강력한 마케팅 툴, UCC 마케팅 - 사용자 제작 컨텐츠 (User Created Contents) - 기업의 마케팅에도 큰 반향, “잘 만든 UCC 하나, 열 광고 안 부럽다” - UCC 마케팅 인기몰이 EX) 美 스낵회사 <프리토레이> Doritos의 UCC 광고 공모전 개최 1,000개 이상 UCC 신청 쇄도 (광고대행사가 아닌 네티즌 참여) 상금 1만달러 / 슈퍼볼 티켓 경품, 네티즌 투표 통해 5개 선정, 시청률 70% 이상의 슈퍼볼 경기 중 방송 방송결과, 전년도 슈퍼볼 시즌 비교 천만 달러 이상 증가

재미있는 동영상, 카페, 블러그, 미니홈피 등 통해 확산 UCC 마케팅의 허와 실? UCC 마케팅, 인기몰이 - 국내 식음료 업체 중심 UCC 마케팅 열기, 뜨거워… - 동영상을 직접 제작하고 즐기는 UCC 세대가 상당부분 해당 식음료를 먹고 마시는 Core Targets 와 일치하기 때문 EX) 국내 농심 라면광고, 오리온 <스윙칩> - 단단하고 부서지지 않는 스윙칩의 강점 부각 광동제약 <비타500> - 무모하리만큼 모험적인 젊은 세대 공략 재미있는 동영상, 카페, 블러그, 미니홈피 등 통해 확산

기업이 UCC 마케팅 활용시 주의할 점 1. 비용과 시간 출혈, 만만치 않다 - 공모 이벤트 홍보비와 출품작 검토 시간 상당 (제작비 절감되나, 기존 광고비 못지않은 마케팅 비용 발생) EX) <프리토레이> - 홍보비 : $ 130만 집행 - 수상작 TV 방영료 : $ 800만 이상 지출 (최근 2년간 월 광고비 중 최다 금액)

기업이 UCC 마케팅 활용시 주의할 점 2. 작품성, 기대하기 힘들어… - 높은 품질의 콘텐츠 발굴 어려움 (기대만큼 높지 않으며, 제품 또는 B/D 에 대한 애착을 갖고 컨텐츠 제작 어려워) - 단순히 튀기 위해, 재미삼아 이벤트 참여하는 경우 많아… - 기업이 원하는 높은 품질의 컨텐츠 완성도 무리 EX) 美 <하인즈 케첩> 광고 공모전, 1등 상금 $57,000 소비자가 직접 만든 광고를 유트브 사이트, 네티즌이 평가 케첩으로 면도, 샴푸, 양치, 오일링 등 엽기적이고 혐오스런 연출 확산 후 오히려, 브랜드 이미지에 부정적인 영향

UCC UCC 마케팅 , 장기적으로 접근하자 소통과 교류의 장으로 활용 !!! 이를 통한 끈끈한 유대관계 장기적 지속 접근.. 강력한 마케팅 채널로 급부상할 것 - 기업 입장에서는, 당장의 마케팅 효과와 광고 자체의 작품성 기대가 아니라 소비자가 자발적으로 직접 참여 체험 마케팅 UCC 소통과 교류의 장으로 활용 !!! 이를 통한 끈끈한 유대관계 장기적 지속 접근..

포털 미디어 특징 짧은 시간 객관적 여론 동향 파악 가능 노대통령 탄핵소추가결에 대한 결과 (ID 인증 방식 1인 1회 투표 제한)

차량 번호판 개정

2006년 11월 23일 오마이뉴스 –미디어다음 남해군 고현면 박상엽 할머니 (75) 광의의 정보 지식(= 감동 재미) 제공 취재(주간 남해시대)-미디어허브-UCC-재기사화-정보지식의 공유 2006년 11월 23일 오마이뉴스 –미디어다음 남해군 고현면 박상엽 할머니 (75)

④ Commerce 가격 재미 VS 신뢰 Value 서비스 + Value Variety

표준산업 분류 체계도상의 e-commerce의 위치 ?

“ 정보 지식 서비스(소비자) 산업(생산자)으로의 수렴 ” Compendium Off line 4C On line 4C 정보 지식 서비스 “ 정보 지식 서비스(소비자) 산업(생산자)으로의 수렴 ”

Ⅲ. 변화속의 Marketing과 Media

● 3차 산업혁명(=지식혁명)과 Mkt’ing 광고의 목적변화 ● Before: 제품의 인지도 제고와 Good will형성 ● Now: 혁명적으로 높아진 NoiseLevel극복+판매되어지기 위한 직접적인 노력 브랜드 Power의 변화? 유지? ● Mkt’ing 개념의 변화 방향 mass marketing → target marketing → one to one marketing 대상 대중 표적집단 개인 시장접근방법 Undifferentiated marketing Differentiated Marketing/ Focus marketing Data base marketing 마케팅목표 시장점유율,매출액,고객만족도 Customer share, 매출액,고객만족도 경제원리 Economies of scale Economies of scope 관리 제품관리(product management) 고객관리(customer management) 커뮤니케이션 One-way Two-way <이두희, 통합적 인터넷 마케팅론>

Interruption MKT’g ● Mass Mkt’ing Creatve 사례 요약 Vicious Circle 보다 자극적으로(CR하게)-Noise Level상승-비용 상승-보다 자극적으로 Vicious Circle

`속궁합 청바지`는 방안에 두 남녀가 얘기를 나누다가 남자가 여자의 청바지를 벗기려한다. 바지가 잘 벗겨지지 않자, `속궁합이 맞는 청바지를 찾으신다면 옥션!`이라는 문구가 나온다. "일단 맞고 시작하는데요, 바지 한벌 나왔네요 쓸만하군요, 윗도리는 캐빈클라인, 아이팟 나노가 나왔습니다., 아..PSP와 캐논! 아디다스가 나왔습니다. 쐐기를 박는군요!" 불량스런 남학생의 마지막 멘트는 "너는 이제부터 별명이 옥션이다 옥션!"

Marketing 와 Media

“Media” ▶ “Communication/MKT’g 위한 필수요소” ① MEDIA의 사전적 정의 ② MEDIA의 역할 Medium의 복수형 미디어란 ‘중재하는 수단, 도구 혹은 매개체’라고 하며, 이는 효과나 정보가 운반되거나 전달되는 물질 혹은 경로를 의미. 미디어는 우리가 다른 사람들과 직접 만나거나 면대 면(face-to-face)으로 소통하지 않고 간접적으로 의사소통을 할 때 사용하는 것 . ② MEDIA의 역할 자체의 ‘외형’이 미디어에 의해서 매개된 정보보다 믿을 수 있게 보이는 본원성의 구체적인 모습은 모사(模寫)일 뿐이며, 또한 그것은 일상생활에서도 언제나 반복해서 미디어에 의해 매개된 경험들과 판단기준들로 환원된다. 즉 미디어를 통한 경험내용이 친구들과 친지들의 의견으로 환원된다는 것 ▶ “Communication/MKT’g 위한 필수요소”

3차 산업혁명과 미디어 컨버전스 변화 시기 특징 미디어 기원전 8세기 문자혁명 (Colloquial →literal) 알파벳과 파피루스 15세기 중반 인쇄혁명 (Contents 대량생산) 종이와 금속활자 19세기 중반 매스미디어 혁명 (Contents 대량 유통 가능) 종이와 증기기관 그리고 전신전보 19세기 후반 엔터테인먼트 혁명 (Contents 저장) 녹음기술과 동영상촬영기술 20세기 중반 커뮤니케이션 기기 혁명 (Contents Comm. 혁명) 전화, 텔레비전, 음향기기, 우편제도, 케이블 20세기 후반 정보화 고속도로 혁명 (Contents Needs 확대) 유선통신, 방송, 컴퓨터 21세기 초반 퍼스널 미디어 혁명 (고객 맞춤화/ 1to1) 무선통신, 디지털 방송 현대원교수 :New Media Paradigm & Personal Media Revolution