■ 분위기 조성 게임(Icebreaker) 이란?

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■ 분위기 조성 게임(Icebreaker) 이란? : 교육 시작 전이나 중간 또는 기타의 여유시간에 5분에서 30분 범위내에서 - 짧게 기분전환을 시키거나 - 동기부여를 시키거나 - 긴장을 완화시키고 - 창의적 사고를 촉진시키는 등을 목적으로 하는 일련의 활동 2. 분위기 조성게임(Icebreaker)의 기본조건 가. 해당 시간의 목적의식과 교육적 의미가 깃들여야 한다. 나. 자발적이며 타인에게 불쾌감을 주지 말아야 한다. 다. 강제성이 없어야 하며 할 만한 가치와 즐거움이 있어야 한다. 3. 분위기 조성게임(Icebreaker) 기본 진행요령 가. 참가자의 인적 구성 및 심리상태, 환경의 분위기, 현재상황의 전후 연결문제를 검토한 후에 시작함 나. 단순히 웃고 즐기는 방향보다는 같이 흥미롭게 교육적 가치를 부여한 것이 더욱 바람직함 다. 목소리와 동작은 크게 하며, 시선은 참가자에게 골고루 줘야 함 라. 게임은 말이 아닌 동작으로 설명하며, 경쟁심을 유발시켜야 함 마. 칭찬을 아끼지 않도록 함 바. 참가자의 70~ 80% 적극성에 만족하며, 전원 만족 시키기 위해 너무 무리해서는 안됨 . . . . . . . . 으 음 ! 얼음(Ice)을 깨자(Break)!!

■ 분위기 조성 게임(Icebreaker) 실시 목적 : 이 게임 실시의 목적은 원활한 교육진행을 통해 교육효과를 창출하는 것으로 쓸데없이 웃고 즐기고 시간이나 때우자는 식의 진행은 절대 아님 1. 분위기 조성 : 교육 분위기는 그 날의 날씨와 교육환경에 따라 크게 영향을 받으므로 진행자는 과정 시작 전 마다 그 시간 교육과 부합되는 분위기 조성을 해야 한다. 2. 흥미유발 : 시작이 재미 없으면 교육도 자연 흥미를 잃게 된다. 교육생들이 흥미를 가지고 참여할 수 있도록 하는 흥미유발이 있어야 한다. 3. 원활한 진행 : 제 시간에 모여 제시간에 시작하고 제시간에 종료한다. 매 과정 시작시마다 새롭고 신선한 내용을 접할 수 있어 교육생이 기대감을 가지고 시간을 준수함으로써 교육과정이 원활하게 진행된다. 4. 교육효과 제고 : 교육생은 교육분위기 조성으로 강의를 들으려는 자세가 되었고 진행자는 교육생의 열려진 분위기에 감동되어 강의전 개시 서론을 배제하고 본격적인 내용으로 열강할 수 있어 교육효과는 기대치에 도달할 수 있다.

■ 분위기 조성 게임(Icebreaker) 설명 요령 : 아무리 좋은 내용의 게임이라도 진행자가 설명을 잘 못한다면 참가자들은 당황해 하거나, 혼동을 일으킬 우려가 있다. 가장 중요한 것은 진행 전 게임내용에 대해 충분히 숙지를 한 후 숙달될 때까지 연습을 하는 것이 좋다. 그리고 항상 자신의 입장에서가 아닌 참가자의 입장에서 전달해야 좋은 설명이 될 수 있다. 단계별로 살펴 보면, 1. 주의집중 시키기 : 전달내용이 아무리 간단하고 단순하다 하더라도 참가자들의 분위기가 어수선하면 내용이 제대로 전달되기 어렵다. 간단한 박수, 퍼즐, 유머 등을 이용하여 분위기를 집중시킨다. 2. 설명하기 - 전달 내용이 쉽거나 적은 경우 : 처음부터 끝까지 한번에 설명할 수 있다. - 전달 내용이 어렵거나 많은 경우 : 가능하면 참가자들의 수준에 맞추어 단계적으로 나누어 설명하여야 한다.필요하다면 단계별로 설명을 한 뒤 시범을 보여 주고 이해여부를 확인하는 것이 좋다. 3. 보여주기 : ‘백번 듣는 것보다 한번 보는 것이 낫다’라는 말이 있듯이 구구절절한 설명보다 하나의 그림 또는 동작을 직접 보여 주는 것이 효과적이다. 이를 위해서 진행자는 TP(OHP 필름)에 설명할 내용을 사전에 정리하여야 한다. 또 시범을 보이는 경우 동작은 크게 하여 보여 주어야 한다.

4. 이해 여부 확인하기 : 참가자들이 이해를 하고 있는지 알 수 있는 방법으로는 먼저 참가자들의 반응을 살펴보는 것이다. 진행자의 설명에 고개를 끄덕거린다든지, 아니면 침묵을 지키고 있는지를 살피는 것이다. 또 한가지는 중간 정도 설명 후 ‘ 여기까지 혹시 이해가 안 되는 부분이 있으시면 질문을 하세요’ 라고 칠문을 유도해 보는 것이다. 또는 참가자 몇 명을 지적 이해하고 있는지 직접 확인해 보는 것이다.

■ 분위기 조성 게임(Icebreaker) 진행 : 이 게임 실시의 목적은 과정 시작 전 교육생간 친밀한 분위기를 형성하거나 과정중 교육생들에게 활력을 줌으로써 교육효과를 높이고자 하는 것이므로 게임 진행 방법의 이해는 중요하다. 몇 가지 진행요령을 간단하게 살펴보면 1. 시작에서 부터 종료까지 가. 시작 - 가능하면 박수활용으로 시선을 집중시킨 후 나. 전개 - 다양한 게임 소재 중에서 한 가지 내용만 선택하여 확실한 내용이나 의미를 체험토록 함 다. 종료 - 아주 간단한 멘트로 종료하며 다음 교육시작으로 연결함 2. 순간집중 : 교육생을 순간적(1~2초)으로 집중시키려면, 가. 박수 활용 - 다 같이 박수 3번 시 ~ 작 나.큰 소리로 지시함 - “교육생 여러분!” 3. 모두 참여 : 한 사람의 열외자도 없이 전원 참여 시키기 위해 박수, 체조의 활용 4. 친교와 사귐 : 옆사람과 자연스럽게 마음의 문을 열고 친교의 시간을 가짐 가. 자기 짝과 친교 : 인사하기와 소개하기 게임 실시 나. 다른 짝과 친교 : 신체 접촉이 일어나는 게임 실시 5.웃음연출 : 교육분위기 조성은 웃음연출이 최고의 지름길이다. 교육생들에게 자연스러운 웃음을 연출 시키려면, 가. 분위기 조성 게임실시 : 전체적으로 할 수 있는 게임을 선정하되 확률적으로 튿릴 수 있는 게임을 실시하는 것이 좋다. 나. 유머, 개그 실시 : 유머나 개그는 교육흐름을 이탈한다든가 내용이 저속하지 않은 내용이어야 한다.

■ 분위기 조성 게임(Icebreaker) 진행 예(과정 시작 전) 진행순서 내 용 Icebreakers 시간 - 손가락 접기 - 명 지휘자 - 기타 유머 장내 분위기를 정돈하고 집중 시키고자 함 5’ 도 입 - 돼지, 뽕 게임 - 구구단 게임 - Elevator박수 게임 파트너 게임 또는 팀웍 게임 등을 통해 참가자간 마음의 벽을 허물게 함 15’ ~ 20’ 벽 허물기 참가자 상호간 소개를 통해, 서먹한 분위기를 해소함 - 짝꿍소개 하기 - 빙고 게임 15’ 참가자 소개 고조된 분위기를 진정 시키고, 다음 과정으로 연결시킴 - 간단한 피드백 - 다음 과정 내용 소개하기 마 무 리 5’

■ 분위기 조성 게임(Icebreaker) 진행 전 유의사항 : 진행 계획에 앞서 why(무엇 때문에), what(무엇을), where(어디서), who(누가), when(언제), how(어떻게)의 기본원칙을 기준으로 하여 아래의 서술한 내용을 확인하여 대처한다. 1. 사전 답사 가. 진행장소 확인 - 강의실인가? 강당인가? - 의자가 고정식인가? 이동식인가? - 활동이 자유로운 장소인가 등 나. 진행할 장소의 크기 다. 어떤 대형으로 할 것인가? - 팀별 진행할 것인가? - 개별 진행할 것인가? - 전체 진행할 것인가? - 일어서서 하는 동작이 필요한 게임은 원형 또는 자유형이 좋다. 라. 각종 기기 확인 - VTR, OHP, Mic외 음향기기 2. 대상파악 가. 모임의 특성 파악 - 교육, 워크숍, 세미나, 회의 등 나. 모임 인원의 대, 소 확인 - 인원이 많은 경우 음향기기에 신경을 써야 한다. 다. 성별비율 확인 - 남성은 공격적이며 게임엔 미온적이기 때문에 팀웍 게임을 주로하고, - 여성은 수동적이고 복종적이며 미래 지향성이 강해 남성에 비해 진행이 수월함 라. 연령 확인 - 연령이 높을수록 동조성이 감소되며 - 동적보다는 정적인 게임 진행

마. 지식수준 - 지적인 사람은 아닌 사람보다 적극적으로 행동하나 동조도는 떨어진다. - 권위적인 사람은 전제적이긴 하나 동조성이 강하다. 3. 진행시간 확인 가. 진행 소요시간 - 진행에 필요한 게임소재를 넉넉히 준비한다. 나. 진행 시간대 확인 - 언제, 몇 시에(아침인가/점심식사 후 인가?) - 교육 또는 모임의 전체 일정은? 4. 준비사항 가. 진행순서 메모지 - 잊지 않도록 조그만 종이에 적어 각별히 보관한다. 나. 위 기본사항을 토대로 게임자료 준비 및 소도구 준비(종이, 펜 등)

■ 분위기 조성 게임(Icebreaker) 진행 중 유의사항 1. 진행에 앞서 재미있는 유머 또는 간단한 체조를 한다. : 시작하기 전의 어수선하고 서먹서먹한 분위기를 잡기 위해, 간단한 유머나 몸풀기를 하여 분위기를 정돈한다. 2. 진행자의 인상과 자세 가. 정결한 복장과 모양새(머리손질, 수염, 손톱, 신발)에 신경을 쓴다. 나. 언어구사와 말씨 - 애매모호한 말씨는 피하고 천천히 명료한 말로 한다. - 자신의 평소 말버릇에 신경을 쓴다. - 대상에 맞는 적합한 말을 사용한다. - 비아냥거리거나 대상의 신체적 결함, 놀리는 화제 등 바람직하지 않은 언어 구사는 피한다. - 마이크를 통해 나오는 목소리 톤을 생각해 마이크에 10cm정도 거리를 두고 이야기 한다. 다. 부드러운 표정과 자신있는 행동 - 웃는 얼굴이 끊기지 않도록 평소에 훈련을 한다. - 동작은 크고 확실하게 표현한다. - 안절부절 하지 말고 바른 자세로 진행한다. 라. 시선은 골고루 넓게 본다. - 참가자를 빠짐없이 둘러 본다. - 특정한 팀이나 사람을 자주 보지 않는다. - 주위가 산만하게 먼산을 보거나 천정 등을 보지 않도록 한다. 3. 진행자의 위치 가. 대상과 가까울수록 좋다. 나. 필요하다면 진행자가 잘 보일 수 있도록 탁자등을 없앨 수 있다. 다. 대형별 위치 - 원형일 경우 : 원 둘레에 함께 서거나 원 중앙에 위치한다. - 반원형이거나 강의대형 : 잘 보일 수 있도록 정면에 위치한다.

4. 진행은 쉬운 것 부터 어려운 것으로 연결한다. 가. 처음은 박수를 유도한다. 나. 스스로 행동해 보고 웃을 수 있는 게임을 시도 다. 신체 접촉을 통해 전체가 참여 할 수 있도록 유도한다. 라. 한가지로 시간을 지체하지 말고 반복 경험 시킨다. 5. 웃음을 자아낸다.(유머 화법 참조) 가. 유사점을 발견한다. - 닮았을리 없을 상황에서 뜻밖의 공통점을 찾아냈을 때 나. 대화나 행동의 갑작스런 방향 전환 - 기대에 어긋나거나 역전, 의외성, 리듬의 변화, 고정 관념이 깨질 때 6. 게임 설명은 간단 명료하게 가. 장황한 게임 설명은 분위기를 망친다. 나. 시범을 보일 땐 동작은 크고 확실하게 한다. 다. 자신의 의도를 참가자에게 분명하게 전달 되도록 한다. 라. 설명은 존대말로 하되 동작요구는 명령조도 가능함 : “ 일어서 주시기 바랍니다. ” 보다는 “ 일어 섯!!!” 하는 것이 좋다. 7. 여러 사람이 손뼉을 치거나, 동작을 할 때 <준비, 시작, 그만>이라는 신호로 행동을 통일한다. 8. 진행 중 대형 변화에 대처한다. 가. 개인에서 팀으로 대형이 변화될 때 나. 앉아서 하다가 일어서서 하는 게임을 할 때 9. 신체접촉을 유도한다. 가. 처음 대하는 대상들이나 남녀가 함께 한 자리에선 멋적어 하거나 수줍어 하는 경우가 있다. 나. 이 때 신체 접촉을 이용한 게임은 서로의 벽을 없애며, 분위기 조성에 효과적

10. 협조자를 활용한다. 가. 참가자중 신뢰도가 높은 사람은 리더가 되기 쉽고, 호감과 인기도가 높다. 진행시 이런 사람을 활용하면 좋다. 나. 원활한 진행을 위해 진행중 협조사항을 협조자에게 미리 부탁할 수도 있다. 다. 게임 중간에 재미있는 사람의 도움을 청하여 시범을 유도, 참여 의식을 높인다. 11. 팀을 둘 내지 네 팀으로 나눈다. 가. 팀을 나누어 경쟁심을 불러 일으킨다. 나. 특히 성인들, 남자만 있는 자리엔 더욱더 효과적이다. 12. 판정방법(판정이 필요한 경우) 가. 빠른 판정을 내린다. - 판정이 어려울 때도 있겠지만, 타이밍이 늦어지면 참가자에게 신뢰도와 참여도가 떨어진다. 나. 몸동작을 크게 한다. - 힘찬 목소리와 함께 온몸을 이용해 참가자가 확실히 알 수 있도록 한다. 다. 패자에게도 칭찬한다. - 포기하지 않고 더 열심히 할 수 있도록 신경을 쓴다. 13. 참여기회를 균등하게 한다. 가. 다같이 골고루 참여할 수 있도록 하며, 특정한 몇 사람만 참여하지 않도록 한다. 14. 게임의 흐름 가. 항상 유머와 위트를 가미하여 다음 강의와 공간이 없이 연결 부분을 매끄럽게 하고, 어이없는 웃음이나 쓴 웃음이 되지 않도록 한다. 나. 처음 움직임이 적은 게임에서 서서히 움직임이 큰 게임으로 진행한다. 다. 적은 인원에서 큰 인원으로 진행한다. 라. 게임의 흐름을 이해할 수 있도록 머리 속에 진행순서를 정리해 둔다.

15. 어떠한 경우라도 진행자는 초연하게 진행한다. 가. 진행 중 실수나 마이크 결함, 야유 등으로 곤란에 처할 때가 있다. 이 때 당황하거나 화를 내지 말고 임기응변으로 대처해 나간다. 나. 여러 명이 함께 하는 게임인 경우 의견 통일이 안될 때도 있다. 이때 참가자들과 의논하여 진행하는 민주적인 자세를 길러 시간이 좀더 걸리더라도 보다 효과적인 운영이 되도록 한다. 다. 자신이 없고 경험이 없어 떨릴 때, - 자신이 없을 때 목소리가 작아진다. 이때 힘차게 첫소리를 외쳐 본다. - 호흡을 크게 하고 참가자들에게 솔직히 고백한다. - 대상들에게 간단한 질문을 하고 시간을 벌어 본다. ☞ 누구든 앞에 서면 떨리는 법, 오히려 떨리는 것이 정상. 떠는 사람을 보면 대개 잘 할려고 할수록 불안감과 긴장이 따르게 된다. 진행자는 같이 즐기는 입장에서 편안한 마음을 가지고, 평소에도 수시로 대중 앞에 서는 연습을 한다. 무엇보다 중요한 것은 연습, 연습, 연습이다. 16. 진행이 끝난 후 자료 정리에 힘쓴다. 가. 진행이 끝나면 자체 평가로 반성과 개선점을 모색한다. 나. 자료정리에 힘써 대상자들에게 중복되는 게임이 없도록 한다. 다. 항상 진행에 도움이 되는 게임 소재, 유머, 유행어, 시사상식 등을 메모하여 활용한다.

■ 분위기 조성 게임(Icebreaker) 진행시 효과가 없는 이유 1. 사전준비 미흡 가. 대상 파악 및 분석 미실시 나. 형식적인 준비 - 특별히 사전 구상도 안함 - 시나리오 미작성 및 특별 소품 준비 소홀 등 2. 교육장 가. 교육생에 비해 너무 크거나 작을 시 나. 조명이 희미하고 환풍이 전혀 안될 때 다. 실내 온도가 적정온도에 비해 높거나 낮을 시 3. 교육생 자신 가. 수면 부족 나. 과다한 교육으로 신체적 피곤 다. 신체적 질병이 있는 경우 라. 교육생간 수준차이가 있는 경우 4. 진행자 지도력 가. 소명감이 부족하거나 전력투구하지 않음 나. 경험이 부족함 - 흥미유발이 안됨 - 교육진행자 위주의 일방적 진행 다. 과다한 업무로 지쳐 있음 라. 진행을 보조할 보조자가 없는 경우

■ 분위기 조성 게임(Icebreaker) 변형을 위해서는 여기에 소개된 모든 게임은 카멜레온(Chameleon)과 같아서 어느 한 게임을 기본으로 하여 변형을 시키면 무수히 많은 게임이 만들어 진다. 게임을 만드는 눈으로 바라보면 새로운 게임은 얼마든지 만들어 낼 수 있다. 1. 새로운 게임을 위해 생각할 점 10가지 1) 이 게임은 어떤 점이 좋은가? 2) 이 게임은 어떤 장소에 어울리는가? 3) 이 게임은 어떤 대상에 맞는가? 4) 이 게임은 어떤 문제점을 갖고 있는가? 5) 이 게임은 어떤 개선점이 있는가? 6) 이 게임은 어떤 도구가 적당한가? 7) 이 게임은 어떤 시기에 적절한가? 8) 이 게임은 어떤 방법으로 지도해야 하는가? 9) 이 게임은 어떤 성격의 모임에 적합한가? 10) 이 게임은 어떤 점이 좋은가? 2. 게임변형을 위해 생각할 점 8가지 1) 장소를 바꾼다면 어떻게 변형시켜야 하나? 2) 대상이 바뀐다면 어떻게 변형시켜야 하나? 3) 사용도구를 바꾼다면 어떻게 변형시켜야 하나? 4) 시기(계절), 시간을 바꾼다면 어떻게 변형시켜야 하나? 5) 지도방법을 바꾼다면 어떻게 변형시켜야 하나? 6) 모임의 성격에 따라 바꾼다면 어떻게 변형시켜야 하나? 7) 사용도구를 바꾼다면 어떻게 변형시켜야 하나? 8) 다른 게임과 혼합(장점과 강점끼리)한다면 어떻게 변형시켜야 하나?

■ 분위기 조성 게임(Icebreaker) 진행자의 조건 1. 본인의 노력 : 세상에 공짜는 없다. 특히 기능은 이론으로는 불가능하다. 신념을 가지고 끊임없는 반복학습만이 가능하다. 가. 정보수집 - 타사, 타인의 동일과정 진행 시 관련 노하우 습득 - 도서구입 또는 세미나 참가 등을 통한 개인연구 실시 나. 대상과 프로그램에 다른 철저한 분석 및 시나리오 작성/숙지 다. 사전연습 : 비디오로 녹화하여 분석/빈 교육장에서 혼자서 큰 소리 내어 사전연습을 실시함 라.매번 실시 후 잊기 전에 장·단점을 평가/메모하여 전체적으로 기록을 유지하고 비교, 분석하여 지난번 과정보다 항상 새롭게 구성하거나 변화를 줌 마. 교육생 포용을 위한 독특한 음성 및 대중화법 개발 2. 진행자의 조건 가. 센스 : 교육생의 흐름과 교육 분위기 파악을 통해 새로움과 원활한 진행을 충족시킬 수 있는 감각 소유 나. 열정 : 교육생에게 혼신을 다하여 몸으로 진행할 수 있는 열정 다. 개발 : 현실에만 만족하지 않고 교육생을 위한 전문지식과 교양부분 개발 라. 인내 : 한 번 실수하고 포기하는 것이 아니라 7전8기의 집념 필요함 마. 모범 : 언행을 통해 모범을 보이고 앞에서 이끌어 나감 바. 연출 : 교육 시작시 교육 분위기 조성으로 강사의 열정적 강의 연출을 통한 교육목표 달성을 위한 방송국 PD개념으로 진행

1. 상대방의 예측을 무너뜨려라 웃음은 의외성에서 나온다. 대화 도중에 상대방이 자연스레 갖게 되는 선입견이나 고정관념을 적절하게 뒤집으면 웃음이 터지는 것은 정한 이치다. 뒤집기의 강도가 강하면 강할수록 웃음의 강도 역시 그에 비례하여 높아지기 마련이다. 이 방법의 핵심은 상대에게 자연스럽게 선입견을 심어 주고 마지막 결말이 나오는 순간까지 전혀 그 내용을 예측하지 못하게 만들어야 된다. 만일 애기하는 도중에 상대가 이쪽의 의도를 간파하게 되면 웃음의 효과도 그 만큼 반감될 수 밖에 없기 때문이다. 이 때 흔히 쓰이는 방법이 바로 결과를 먼저 이야기하고 원인을 나중에 이야기하는 ‘인과전도’화법이다. 말하자면 ‘…….때문에…………..했다.”가 아니라 “………했다. 왜냐하면 …………때문에”라는 식으로 이야기를 풀어 나가는 것이다. 일단 나름의 판단에 의해서 이런저런 예상을 하게 만든 다음에 그것을 일거에 무너뜨리면 웃음을 유발할 확률은 훨씬 높아지게 된다. 예) 수술복을 입은 환자가 병원에서 도망치다가 정문에서 수위와 마주쳤다. “ 무슨 일이죠?” 환자가 가쁜 숨을 몰아 쉬며 말한다. “ 아! 글쎄, 간호사가 맹장수술은 간단한 거니까 겁내지 말라는 거예요.” “ 그럼요, 겁내지 마세요.” “ 어떻게 겁을 안내요? 간호사가 의사보고 그러던데.” ☞ 만일 ‘의사가 겁을 먹어서 환자도 겁을 냈다’라는 식으로 평범하게 말한다면 세상에 그 애기를 듣고 웃을 사람은 아무도 없을 것이다. 하지만 앞의 설명처럼 순서를 뒤집어서 말한다면 그 결과는 180도로 달라지게 된다.

특정한 표현에 담겨 있는 고정관념을 이용하는 것도 예측파괴의 한 방법이다. 어떤 단어나 표현에 대해 사람들이 일반적으로 가지고 있는 고정관념을 뒤집어서 상대의 예측을 무너뜨리는 것이다. 고정관념은 유머의 적이지만 내 고정관념이 유머창조의 장애물인 것과는 반대로 남의 고정관념은 언제나 유머의 좋은 소재가 된다. 우리가 일반적으로 갖고 있는 이런저런 고정관념을 효과적으로 활용한다면 그 것만으로도 여러분의 유머감각은 획기적으로 발전할 수 있을 것이다. 예) “ 남자는 역시 아내를 잘 만나야 돼.” “ 왜?” “ 내가 아는 어떤 사람은 아내를 잘못 만나는 바람에 백만장자가 됐지 뭐야!” “ 그럼 잘 만난 거 아냐?” “ 잘 만나긴! 결혼 전까지만 해도 억만장자 였는데…..” 이 예에서 ‘백만장자’라는 말을 들으면 누구나 엄청난 부를 떠올린다. 그런 고정관념을 뒤집어 ‘억만장자에서 전락한 백만장자’라는 재미있는 발상을 끄집어 낸 것이다. 상대의 예측을 무너뜨리는 일은 전혀 어려운 것이 아니다. 내가 갖고 있는 고정관념은 남들 역시 갖고 있고, 내가 남의 얘기를 들으면서 하는 예측도 남들의 그것과 별반 다르지 않기 때문이다. 평범한 발상에서는 웃음이 나오지 않는다. 문제는 예측을 간파하는 하는 것이 아니라 그 예측을 효과적으로 무너뜨리는데 있다. 예측파괴라는 하나의 기법을 사용하기 위해서는 상상력과 연상능력, 언어감각, 표현능력 등이 두루 갖춰져야만 하는 것이다. 예측파괴의 포인트는 이야기의 분량이나 길이가 아니라 재치있는 발상에 기초한 뒤집기의 강도에 있음을 분명히 기억해 두자.

2. 곡해와 궤변으로 말문을 막아라 예측파괴는 내가 이야기의 순서나 표현방식을 조절함으로써 상대의 예측을 무너뜨리는 방법이다. 이와 달리 상대가 내게 꺼낸 말을 엉뚱하게 곡해하거나 비약시켜서 웃음을 이끌어 낼 수도 있다. 사람들 사이에서 ‘순발력이 좋다’ 고 평가 받는 사람들은 대개 이런 능력이 뛰어난 사람들이다. 이 방법을 쓰려면 일단 상대의 말속에 포함되어 있는 전제를 재빨리 변형 시킬 수 있어야 한다. 상대는 A를 전제하고 말을 꺼냈는데 내가 그것을 B로 받아 들이고 응수를 하면 누구나 순간적으로 어안이 벙벙해지고 말문이 막히기 마련이다. 말귀를 못 알아 들은 척 난데 없는 대답을 함으로써 웃음을 이끌어 내는 것이 이 방법의 포인트인 셈이다. 물론 실제로는 말귀를 빠르고 정확하게 알아 들어야 비로소 쓸 수 있는 방법이지만. 예) 기말시험 공부를 하던 철수가 도서관 복도를 초조하게 왔다갔다하며 이렇게 중얼거리고 있다. “ 아무래도 난 낙제할 것 같아. 아무래도 난 실패할 것 같아.” 옆에 있던 친구가 그에게 용기를 주기위해 말한다. “왜 꼭 그렇게만 생각하니. 좀 더 적극적으로 생각해 봐.” 그러자 철수가 고개를 끄덕거리더니 적극적인 어투로 말한다. “ 난 기필코 실패할거야.” ☞ 철수는 ‘실패한다고 생각하지 말고 적극적으로 생각하라.’는 친구의 말을 전혀 반대로 해석해서 적극적으로 실패를 단언한다. 만일 이런 식의 동문서답을 듣고도 웃지 않는 사람이 있다면 그 사람이야말로 말귀를 못 알아 듣는 사람이다.

곡해와 비슷하지만 약간 다른 것은 궤변이다. 상대의 말에서 생략된 부분이나 복수해석의 여지가 있는 부분을 이용하는 곡해와 달리, 궤변은 논리에 전혀 맞지 않는 말을 그럴듯하게 꾸며서 내세우는데 묘미가 있다. 상대의 말을 맞받아치는 순발력을 필요로 한다는 점에서는 차이가 없지만 궤변은 일반적인 곡해에 비해 훨씬 고도의 감각을 필요로 한다. 불합리를 합리로, 혹은 비논리를 논리로 포장하는 능력이 추가로 요구되기 때문이다. 예) 거지하나가 지나가던 신사에게 물었다. “선생님은 재작년까지 내게 늘 만원씩 주시지 않았습니까? 그런데 작년부터 오천원으로 줄이더니 올해에는 또 천원으로 줄였습니다. 대체 그 이유가 뭡니까?” “ 전에야 내가 총각이었으니 여유가 있었지요. 하지만 작년에 결혼을 했고 이제는 애까지 있으니……” 그러자 거지가 어이가 없다는 표정으로 말한다. “ 아니, 그럼 내 돈으로 당신가족을 부양한단 말입니까?” ☞ 거지의 논리는 간단하다 결혼만 안 했으면 자기에게 올 돈이 결혼을 하는 바람에 생활비로 들어가게 됐으니 결과적으로 자기가 신사의 가족을 부양하게 된 것 아니냐는 말이다. 따지고 보면 당치도 않은 어불성설이지만 언뜻 들으면 꽤 그럴싸하게 들린다. 신사는 졸지에 거지의 힘을 빌어 생계를 유지하는 파렴치한이 되어 버린 것이다.

3. 말하고자 하는 내용을 최대한 과장하라 뭔가를 터무니없이 부풀려서 말하는 과장은 다양한 유머기법 중에서도 가장 고전에 속한다. 고의적인 거짓말은 남을 해롭게 하지만 드러내 놓고 하는 거짓말은 서로에게 유쾌한 웃음의 수단이 되기도 한다. 동서고금의 유명한 유머 중에 거짓말쟁이나 허풍쟁이에 대한 이야기가 유독 많은 이유도 악의 없는 거짓말이 주는 그 같은 효과 때문일 것이다. 예) 탐험가 세 사람이 모여서 서로 자기의 탐험지가 춥다고 다투고 있다. “시베리아에 갔더니 물이란 물은 죄다 얼어붙기 때문에 겨울에 소변을 못 봐. 소변을 보려면 옆에 모닥불을 피워 놓고 녹여 가면서 본다구.” “거긴 나도 가 봤어. 그래서 북극에 가서도 그 방법을 썼는데 불꽃까지 얼어붙는 바람에 그만 기겁을 했지 뭐야.” “나도 그런 실수를 한 적이 있지. 그래서 남극에 갔을 때 동행한 사람들에게 불 피우지 말라고 애길 했는데 사람들이 도무지 알아듣질 못하는거야.” “ 그게 추위랑 무슨 상관이야?” “ 답답하긴…얼마나 추웠는지 아예 말소리가 다 얼어 붙었단 말야. 봄이 되면 그게 녹으면서 사방이 한꺼번에 시끄러워진대나 뭐래나.” ☞ 사실 과장이나 허풍은 마음만 먹으면 누구나 쉽게 구사할 수 있다. 세상에 거짓말 거리가 그야말로 무한대로 널려 있기 때문이다. 하지만 똑같은 과장이라도 표현이나 비유가 기발하지 않으면 웃음을 이끌어 내기는 힘들다. 과장은 사용하기가 쉬운 대신 그만큼 어려운 것이다.과장을 효과적으로 구사하기 위해서는 상상력이 반드시 필요하다. 추위가 극에 이르면 어떻게 될지 상상해 보고 가장 그럴싸한 표현방식을 찾아내야 하는 것이다.

사람이나 사물의 특징을 끄집어내서 우스꽝스럽게 부플리는 것도 빼놓을 수 없는 방법이다. 크기, 형태, 속성 등을 정확히 끄집어내는 능력만 있으면 그것을 재미있게 과장하는 것은 그리 어려운 일이 아니다. 다음은 특징 찾기에 의한 과장 사례 중에서 비교적 널리 알려진 우스개 들이다. 예) 세계적인 육상선수인 칼 루이스와 벤 존슨이 한국에 왔다. 전철을 탔더니 저만치 떨어진 구석에 빈 자리가 하나 눈에 띄었다. 둘은 먼저 도착하는 사람이 거기에 앉기로 하고 죽기살기로 자리를 향해 뛰었다. 과연 누가 그 자리에 앉았을까? 정답 : 한국인 아줌마 ☞ 한국인 아줌마가 왜 육상선수들보다 더 빠른지는 전철을 타 본 사람이면 누구나 알 것이다. 여기에서는 칼 루이스와 벤 존슨을 등장시킴으로써 우리나라 아줌마 들의 스피드를 더욱 부각시킨 것이 눈길을 끈다. 이처럼 적절한 비교대상을 등장시켜서 과장의 효과를 높이는 것도 흔히 쓰이는 수법이다. 우리는 배불뚝이를 가리켜 ‘가까이 하기엔 너무 먼 당신’이라는 표현을 쓰기도 하고 남녀의 신체부위를 과장한 이런저런 표현들도 쓴다. 그런 것들을 조금만 변형하거나 응용하면 얼마든지 기발한 표현을 창조할 수 있고 잘 정리된 우스개를 엮어 낼 수도 있는 것이다.

4. 때로는 너무 바보인 척 하라 코미디언들에게 가장 어려운 배역이 뭐냐고 물어 보면 이구동성으로 ‘바보역할’ 이라고 대답한다. 바보가 정상인을 흉내내는 것보다는 정상인이 바보 흉내를 내는 것이 훨씬 더 어려울 것 같다. 어떤 대목에서 어떤 말이나 행동을 해야 사람들이 웃음을 터뜨릴지 주도면밀한 예측과 계산이 필요하기 때문이다. 그건 일상에서도 마찬가지다. 원래 바보흉내는 웃음을 이끌어 내기엔 상당히 좋은 수단이다. 하지만 무턱대고 바보짓을 한다고 해서 남들이 반드시 웃으리라는 보장은 없다. 말과 행동이 정말로 바보같지 않으면, 또 주어진 상황이나 대화내용과 적절하게 어울리지 않으면 정상인의 바보노릇은 절대 성공할 수 없는 것이다. 게다가 코미디에서는 과장된 액션이나 억양이 가능하지만 일상적인 대화에서는 아무래도 제약이 따른다. 따라서 우스꽝스러운 행동보다는 바보스러운 발상과 표현만으로 사람들을 웃길 수 있어야 한다. 물론 그것은 바보스럽지 않은 상상력과 순발력에 의해서만 가능한 일이다. 요컨대 바보 흉내는 절대 바보가 아닌 사람만이 시도할 수 있는 고난도의 유머라고 할 것이다. 바보흉내 중에서 가장 흔한 것은 어리숙함이다. 세상물정을 잘 모르는 듯한 순진함이나 어리숙함으로 사람들의 상식적 사고방식을 완전히 뒤흔들어 놓는 것이다. 대화도중에 상대로부터 전혀 예상하지 못했던 바보같은 말이 튀어 나오면 사람들은 누구나 웃음을 터뜨리기 마련이다. 예) 전철안에서 앞에 서 있는 청년에게 어느 할머니가 물었다. “ 젊은이, 어디까지 가나?” “ 예, ㅇㅇ전문대까지 갑니다.” “어이구 대학상이구먼. 참 똑똑하게 생겼네.” 이번에는 그 옆에 서 있는 청년에게 물었다 “그런데 젊은이는 어디 다니나?” 청년이 목에 힘을 팍 주면서 대답한다. “예 저는 한국과학기술원에 다닙니다.” 그러자 할머니 왈, “그랴, 공부 못하면 일찌감치 기술이라도 배워야제.”

☞ 한국과학기술원이 전문대보다 들어가기가 어렵다는 것은 누구나 아는 일이다. 그런데 할머니는 ‘기술’이라는 말만 듣고 과기원 학생에게 그야말로 기상천외의 격려를 보낸다. 실제로 나이 많은 할머니들은 그렇게 생각할지도 모를 일이지만, 어쨌든 그런 식의 발상을 필요에 따라 끄집어 낼 수만 있다면 당신의 바보노릇은 매번 사람들의 폭소를 이끌어 낼 수 있을 것이다. 상대방이 던지는 질문의 의도를 잘못 이해하는 것도 바보들의 빼놓을 수 없는 특징이다. 이것은 기본적으로 곡해에 해당하지만 똑같은 곡해라도 재치있고 번뜩이는 답변이 있는가 하면 천하의 바보같은 멍청한 답변도 있다. 바보스러운 곡해는 상대의 말속에 내포된 뜻을 짐짓 외면하고 질문을 액면 그대로 받아 들였을 때 흔히 일어난다. 예) 한 청년이 결혼 승낙을 받기 위해 애인의 부모를 찾아갔다. 청년에게 이것저것 질문을 퍼붓던 노부부가 한참만에 고개를 끄덕이며 대화를 나눈다. “ 여보, 당신 생각은 어때?” “ 전 이 청년이 맘에 들어요.” 그러자 청년이 난처한 표정을 지으며 이렇게 더듬거린다. “ 죄송합니다만………. 제가 사랑하는 사람은 따님인데요.” ☞ 장인 앞에서 내뱉은 청년의 대답은 그야말로 뺨 맞을 만한 동문서답이 아닐 수 없다. 세상에 사윗감에게 자기 부인을 주려는 얼빠진 장인이 어디에 있단 말인가. 애인 어머니의 말을 그런 식으로 곡해하는 사람은 정말로 바보이거나 아니면 대단히 숙련된 유머리스트이거나 둘 중의 하나일 것이다. 미련함과 고지식함 역시 바보 흉내에 흔히 동원되는 수단이다. 도무지 융통성이라고는 찾아볼 수 없는 극단적 아둔함이 영리함을 미덕으로 삼는 현대인들의 웃음을 불러 일으키는 것이다. 이것 역시 상대의 말을 곧이 곧대로 받아 들이거나 눈에 보이는 사실에만 집착했을 때 일어나는 현상이다. 예) 무지하게 뚱뚱한 아가씨가 피자집에서 피자를 주문했다. “ 여섯 조각으로 잘라 드릴까요, 여덟 조각으로 잘라 드릴가요?’ 아가씨가 단호한 표정으로 대답한다. “ 여섯 조각으로요. 지금 다이어트 중이거든요.”

5. 세태를 통렬하게 풍자하라 풍자는 어떤 대상을 이리저리 빗대어 재치있게 비판하는 것을 말한다. 이것은 과장과 더불어 유머의 역사 중에서도 가장 오래된 기법 중의 하나다. 어떤 면에서 보면 인간들의 세상이 그만큼 모순과 불합리로 채워져 있음을 드러내는 증거라고 할 수도 있을 것이다. 풍자의 대상은 주변 사람이 될 수 도 있고 유명한 인물이 될 수도 있다. 또 특정 계층이 될 수도 있다. 어떤 경우건 인간세상에 존재하는 이런저런 독소들을 유쾌하게 꼬집어 냄으로써 심리적 정화를 꾀하는 것이 풍자의 목적이다. 그것은 기본적으로 대상의 두드러진 특징을 유머러스하게 과장함으로써 이루어진다. 그러나 풍자가 너무 지나쳐서 자칫 노골적인 증오나 원한을 담게 되면 그것은 유머로서의 가치를 잃게 된다. 뿐만 아니라 약자나 무고한 사람을 풍자의 대상으로 삼는 것도 피해야 할 금기에 속한다. 풍자는 웃음을 통해서 인간의 잘못을 지적하고 교정하는 수단일 뿐 , 인간 그 자체를 조롱하거나 멸시하는 수단은 아니기 때문이다. 신랄하되 유쾌한 풍자, 그리고 강자를 응징하되 약자는 감싸주는 풍자라야 비로소 건강한 유머가 될 수 있는 것이다. 예) 초등학생들이 대형 수족관을 견학하러 갔다. 투명한 수족관 속에서 스킨스쿠버가 송사리들에게 먹이를 뿌려 주고 있었다. 이 때 갑자기 한 아이가 소리쳤다. “ 야 뇌물 먹는다, 뇌물.” 잠시 후, 이번에는 스킨스쿠버가 큼직한 다랑어에게 먹이를 뿌렸다. “ 떡값 먹는다, 떡값!” 아이가 다시 소리친다. “그게 대체 무슨 소리지?” 선생님이 물었다. “ 우리 아빠가 그랬어요, 송사리가 먹는 건 뇌물이고 큰 놈들이 먹는 건 떡값이라구요.” ☞ 흔히 기자들은 세상이 시끄러울 수록 살맛이 난다고 한다. 그렇다면 풍자를 즐기는 유머리스트들은 정치가 혼란스러울수록 창조의 욕구가 솟구칠 것이다. 최근 우리 사회의 얄궂은 풍경들이 그들에게 그야말로 무한대의 소재를 제공하고 있기 때문이다.

6. 단어를 이리저리 비틀어라 말의 음이나 뜻을 비틀어서 웃음을 자아내는 것은 예나 지금이나 흔히 쓰이는 방법이다. 언어연상을 설명하는 대목에서 이미 몇몇 사례들을 소개한 바 있지만 여기에서는 보다 구체적으로 그 발상법을 짚어 보기로 한다. 맨 먼저 생각할 수 있는 것은 동음이의어를 활용하는 방식이다. 이것은 주로 한자어에서 많이 찾아 볼 수 있는데 이를테면 다음과 같다. 예) “새로 이사온 사람이 엄청난 거부(巨富)라면서?” “ 난 그런 사람을 보면 왠지 거부감(拒否感)이 생겨.” “경비(警備) 시설이 낡았군요. 왜 교체하지 않죠?” “경비(經費)가 많이 들어서요.” ☞ 이런 식의 예는 얼마든지 있다. 이처럼 무수한 동음이의어들이 일상에서 별 혼란을 일으키지 않는 것은 상황에 따라 상대가 쓰는 용어가 무슨 뜻인지 금방 파악할 수 있기 때문이다. 따라서 듣는 사람이 적절하게 그 뜻을 비틀거나 변형시키면 웃음을 유발하는 것은 그리 어려운 일이 아니다. 동음이의어는 한자뿐 아니라 우리말에서도 흔히 발견된다. 이를테면 ‘아이를 다리(橋)밑에서 주어 왔느냐 다리(脚)밑에서 주워 왔느냐’ 같은 식이다. 그런 예는 명사 뿐 아니라 동사에도 많다. 가령 ‘친다’고 하면 주먹으로 친다는 뜻도 되고 시험을 친다는 뜻도 된다. 또 ‘쓴다’고 하면 주어가 글씨냐 모자냐 안경이냐에 따라 뜻이 전혀 달라진다.이런 표현들을 잘 활용하면 재미있는 우스개를 다양하게 만들어 낼 수 있다. 예) “너희들 춘원 이광수가 무얼 썼는지 알어?” “ 그야 <흙>이지, <무정>도 썼고.” “ 에이, 바보들, 안경을 썼잖아.”

어구분해에 의해 압축어 만들기도 좋은 예가 될 수 있다.압축어는 크게 세가지로 나눌 수 있는데 첫 번째는 원래의 뜻과 전혀 상관이 없는 풀이를 하는 경우다. ‘유부남’(유난히 부드러운 남자)이나 ‘오리지날’(오리도 지랄하면 날 수 있다) 등이 그런 예가 될 것이다. 이와달리 원래의 뜻과 거의 비슷한 풀이를 붙이는 압축어들도 있다. 첫번째 경우가 단순히 말장난의 수준인 것과 달리 이것은 꽤 연구를 해야 가능한 사례들이다. 예) 남존여비 = 남자가 존재하는 한 여자는 비참하다 말단사원 = 말 잘 듣는 단계의 사원 고참사원 = 고상하지도 않으면서 참견만 하는 사원 압축어 주에서 가장 재미있고 웃음의 효과가 큰 것은 원래의 뜻과 정반대의 풀이를 붙이는 경우다. 예를 들면 ‘걸작 = 걸레같은 작품’, ‘지성인 = 지랄같은 성격의 인간’, ‘원앙부부 = 원망과 앙심이 많은 부부’ 등이 여기에 속한다.상식적으로 사용하는 의미를 완전히 뒤집는 이런 식의 압축어야말로 단어 비틀기의 전형으로 불릴만 하다. 비슷한 발음을 동원하는 것도 단어 비틀기에서 빼놓을 수 없는 수법이다. 아파트가 늘어날 당시에 유행했던 ‘부자는 맨션에 살고 가난뱅이는 맨손으로 산다’는 말이 그런 예가 될 것이다. 이것은 뜻은 물론 철자나 띄어쓰기까지 깡그리 무시하고 오직 발음에만 초점을 맞추는 것이기 때문에 애초의 뜻이 완전히 사라지고 엉뚱한 결과만 남게 된다. 예) 목용탕에서 스님이 목욕을 하다말고 옆에 있는 까까머리 학생을 불렀다. “ 야, 이리와 내 등 좀 밀어.” 학생이 뾰루퉁한 표정으로 묻는다. “ 누구신데 초면에 반말을 하세요?” “ 나? 나야 중이지.” 그러자 학생이 갑자기 눈을 부라리며 스님에게 말한다. “ 뭐? 중2라구? 난 중 3이야, 임마.”

지금까지 살펴본 바와같이 단어 비틀기의 종류와 기법은 실로 무궁무진하다. 중복어, 압축어, 변형어, 그리고 덩달이 류의 글짓기….이런 방법들은 순간적으로 떠오르는 아이디어에 의존하기 때문에 순발력이나 언어감각이 그만큼 많이 요구된다. 물론 한 번 떠오른 아이디어는 상황에 맞게 여러가지로 응용하거나 변형시킬 수 있을 것이다. 누차 강조하지만 ‘내가 웃기는 얘기 해 줄께’라는 식으로 남에게 들은 얘기를 옮기는 것에 그쳐서는 유능한 유머리스트가 될 수 없다. 중요한 것은 이런 예들을 통해서 유머창조에 필요한 발상법을 익히는 일이다. 그래야만 일상적인 대화 속에서 무시로 ‘따끈따끈한’ 표현들을 창조해 낼 수 있기 때문이다. <성공하는 리더를 위한 유머기법 7가지> -뜨인돌- 中 발췌

■ 유머퀴즈 100선 : 게임 진행 전 또는 진행 중 퀴즈 게임은 자동차의 윤활유 역할을 한다. 퀴즈의 내용은 진행자 자신을 기준으로 삼지 말고 모임의 성격과 대상의 수준에 따라서 선택한다. 진행 초기에 주의집중을 시킨다거나 간단한 유머를 대신하여 사용할 수 있다. 1. 병균들 중에서 가장 계급이 높은 병균은? <대장균> 2. 흑인들은 검정색을 무슨 색이라고 하나? <살색> 3. 길이가 2Km나 되는 발은? <오리발, 10리 = 4Km> 4. 대머리의 머리와 얼굴의 한계는? <세면할 때 비누칠 하는 곳까지> 5. 위에서 아래로 자라는 것은 고드름이다. 제멋대로 자라는 것은? <여드름> 6. 립스틱을 가장 많이 먹는 사람은? <진한 화장을 하는 여자의 남편> 7. 시어머니 생신 날 손님 접대는 않고 낮잠만 자는 여인은? <잡년> 8. 법이 없이도 살 수 있는 사람은 착한 사람이다. 그러면 법이 없어야 사는 사람은? <사형수> 9. 커피에 빠진 파리가 죽으며 하는 말은? <세상 쓴맛 단맛 다 봤다> 10 소변과 대변 중 어느 것이 먼저 나오는가? <급한 것 먼저> 11. 하루에 100원씩 1년을 내면 1억원을 탈 수 있는 계는? <황당무계> 12. 문어의 손과 발을 구별하려면? <몽둥이로 머리를 때려서 올라 오는 것이 손> 13. “깡패”의 말 뜻은? <깡다구 부리다가 패가 망신한 사람> 14. 가장 급하게 만들어 먹는 떡은? <헐레벌떡> 15. 이구동성이란? <코를 풀면서 방귀뀌기> 16. 가장 달콤한 술은? <입술> 17. “호프”로는 맥주를 만들고, “엿기름”으로는 감주를 만든다. 그러면 “돈”으로는 무엇을 만드나? <물주> 18. 다리가 굵은 여인이 물에 발을 담고 있으면? <동치미> 19. 못생긴 여인의 계란 마사지 장면은? <호박전> 20. 찝찝한 것과 황당한 것의 차이는? <찝찝 - x 누려 하는데 방귀만 나올 때, 황당 - 방귀 뀌려 하는데 x 나올 때> 21. 군대에서 대령이 제일 좋아하는 노래는? <저 별은 나의 별>

22. 음치의 7가지 조건은? <관중무시, 자아도취, 오기로 2절까지, 음정무시, 박자무시, 가사무시, 부모가 음대와 치대를 나와야 한다> 23. “독도는 우리땅”이라는 노래는 5절까지 있다. 더운 여름날 가수가 노래 한 절이 끝날 때마다 옷을 하나씩 벗었다. 5절까지 다 부른 후의 가수의 모습은? <퇴장하여 무대 뒤에 있다> 24. 안경이 들어가 있으면 안경집, 모래가 들어가 있으면? <닭똥집> 25. 벼락부자가 되려면 무슨 장사를 해야 하나? <피뢰침 장사> 26. 떼돈을 벌려면? <목욕탕을 한다> 27. 눈오는 날만 일하는 사람은? <안과의사, 눈 = 眼> 28. 법적으로 바가지 요금을 받아도 되는 사람은? <바가지 장사> 29. 돈을 벌려면 자주 망쳐야 되는 사람은? <어부-그물> 30. 일요일을 거꾸로 하면 일요일이 된다. 쓰레기통을 거꾸로 하면? <쏟아진다> 31. ‘당황’, ‘황당’, ‘오기’의 관계는? <당황 - 트럭 뒷 바퀴에 오줌을 누는데 갑자기 트럭이 떠날 때, 황당 - 트럭이 후진할 때, 오기 - 트럭이 떠나면 좇아 가면서 오줌을 눈다> 32. 이 세상에서 가장 강한 것 두 가지는? < 수염 - 철판 같은 남자의 얼굴을 뚫고 나오니까, 여자의 얼굴 - 철판을 뚫는 수염이 뚫지 못하니까> 33. 돼지가 열 받으면 어떻게 되나? <바베큐> 34. 장님도 볼 수 있는 것은? <꿈> 35. 1 더하기 1(일 더하기 일)은? <중노동> 36. 2 더하기 2(이 더하기 이)는? <덧니> 37. 2 빼기 2(이 빼기 이)는? <틀니> 38. “죽마고우”란? <죽도록 마주 앉아 고스톱 치는 친구> 39. “오리지날”이란? < 오리도 지랄하면 날 수 있다> 40. 돼지가 꽁지를 왜 흔드는가? < 꽁지가 돼지를 못 흔드니까> 41. 63빌딩 옥상에서 아버지와 두 아들이 떨어졌는데 3명 모두 살았다. 죽지 않고 살은 이유는? <아버지 - 제비족, 큰아들 - 비행 청소년, 작은 아들 - 덜 떨어진 놈> 42. 세계에서 가장 빠른 차는? <뺑소니차>

43. 소변금지 구역에서 대변을 보면 무슨 죄? <무죄> 44. 처녀가 애를 배면 해당되는 죄목은? <범인 은닉죄> 45. 공부해서 남 주는 사람은? <선생님> 46. 연탄가스 중독을 예방하는 가장 확실한 방법은? <자지 않는다> 47. 죽었다 깨어나도 못하는 것은? <죽었다 깨어나는 것> 48. 흑인과 백인 사이에 태어난 갓난 아이의 이빨색은? <아기는 이빨이 없다> 49. 훔친다의 과거형은 “훔쳤다”이다. 미래형은? <형무소> 50. 천재 남편과 백치 아내 사이에서 태어난 아이는? <갓난아이> 51. 세계에서 굶는 사람이 가장 많은 나라는? <헝가리> 52. 세계에서 옷을 가장 잘 해 입고 다니는 나라는? <가봉> 53. 세계에서 기형아가 가장 많이 태어나는 나라는? <네팔> 54. 물가상승과 관계없이 깎아 주는 곳은? <이발소> 55. 우리나라에서 가장 오래된 화장실은? <전봇대> 56. 몸에서 돌 보다 단단한 곳은? <머리카락 - 돌을 뚫고 나오니까> 57. 몸에서 쇳덩어리보다 단단한 곳은? <수염 - 철면피를 뚫고 나오니까> 58. “김일성 부자가 에이즈에 걸렸다”를 6자로 줄이면? <장하다 에이즈> 59. “ 김일성 부자가 에이즈로 인해 죽었다”를 7자로 줄이면? < 해냈구나 에이즈> 60. 나는 참새와 독수리의 정면 충돌은 무슨 현상? <보기 드문 현상> 61. 승용차와 8톤 트럭이 정면 충돌하여 8톤 트럭이 뒤집혔다. 이런 것을 뭐라고 하나? <교통사고> 62. 허수아비의 아들은? <허수> 63. 연인끼리 보트를 타다가 물에 빠졌다. 남자는 가라앉아 죽었고 여자는 위로 떠올라서 살았다. 그 이유는? < 남 : 돌대가리, 여: 골빈여자> 64. “고추잠자리”를 2자로 줄이면? <팬티> 65. “떠나간 임”을 2자로 줄이면? <쌍놈> 66. 발바닥 가운데가 둥그렇게 패인 이유는? <지구가 둥그니까> 67. 갈비씨의 변천사? <비사이로 막가→ 이쑤시개 뒤에 숨어→ 비좀 맞아 봤으면> 68. 사업상 목욕을 할 수 없는 사람은? <거지> 69. 숫처녀와 노(NO)처녀의 차이는? <단 한 번의 차이>

70. “방귀”를 정의하는 학자간의 차이? <음악가 : 큰창자 작사, 작은 창자 작곡, 십이지장이 노래하는 “가죽피리는 왜 우는가?” 심리학자 : 내적갈등에 대한 외적표현 씨름선수 : 밀어내기 한 판> 71. 펜 하나로 정복할 수 있는 고지는? <원고지> 72. 순전히 재수로 한 몫 보는 곳은? <재수생 학원> 73. “TV 글씨를 뒤집어 놓으면 “소”가 된다. “소”를 뒤집으면? <발버둥 친다> 74. 코끼리 2마리가 서로 싸워 둘 다 코가 떨어져 나갔다면? <끼리끼리> 75. 차마 눈 뜨고는 볼 수 없는 여자는? <꿈 속의 여자> 76. 노처녀와 결혼한 노총각의 취미는? < 폐품수집> 77. 여자가 실수를 하여 남탕에 들어갔을 때의 죄목은? <방화죄> 78. 남자가 실수로 여탕에 들어 갔을 때의 죄목은? <불법무기 소지죄> 79. 아주 오랜 전에 건설된 다리를 무어라 부르나? <구닥다리> 80. 젖소에게는 4개가 있고 여자에게는 2개가 있다. 이것은? <다리> 81. 재별의 2세가 되는 방법은? <아버지를 재벌로 만든다> 82. “아리랑”의 어머니는? <아라리, 아리랑, 아리랑, 아라리가 났네> 83. 도둑이 담을 넘어가 그 집에 있는 술을 마시고 곯아 떨어져 잡혔다. 이 때의 죄목은? <절도미수와 직무유기죄> 84. 도둑이 도둑질을 하다가 실수로 잠자는 사람의 목을 밟아 죽였다. 이 때의 죄목은? <업무상 과실치사> 85. 현모양처란? <현저하게 히프모양이 양쪽으로 처진 사람> 86. 허무한 사람이란? <허리가 없는 사람> 87. 프로 권투의 대전료 계산방식은? <주먹구구식> 88. 때리는 사람들만 사는 나라는? <칠레> 89. 한심한 심판보다 5배나 더 한심한 심판은? <오심한 심판> 90. 암캐와 수캐가 같이 놀다가 암캐는 미용실로 가고 수캐는 이발소로 들어갔다. 왜 그랬을까? <암캐는 미용실집 개이고 수캐는 이발소집 개이므로>

91. 코끼리를 냉장고에 집어 넣는 2단계 방법은? <1단계 : 냉장고를 코끼리에게 먹인다, 2단계 : 코끼리를 까 뒤집는다> 92. “할아버지 발은 큰 발이다”를 4글자로 줄이면? <노발대발> 93. 가슴이 아주 큰 여자가 널뛰기를 하고 나면 어떻게 될까? <눈탱이가 밤탱이가 된다> 94. 북어와 여자를 한꺼번에 두들기려면? <북어로 여자를 두들긴다> 95. 땅땅거리며 사는 사람은? < 토지매매업자> 96. 사과를 따는데 가장 적당한 시기는? <주인이 없을 때> 97. “KISS”를 문법의 품사로 보면 어떤 품사? <접속사> 98. 피임약이 부작용을 일으키면 어떻게 되나? <임신> 99. “보통”의 반대말은? <곱빼기> 100. 인도 땅덩어리보다 꼭 4배가 더 큰 나라는? <인도네시아>