건국대 강의자료 목 차 플랫폼 사업의 이해 2011. 09.
I. 플랫폼의 개념과 기능의 확장 플랫폼(Platform)의 개념 사전적 의미 기술적 (전산학) 경제적 1 - 대중연설을 하기 위한 단상 또는 열차에서 내리기 위한 단상 - 무기를 배치하기 위한 잠수함이나 항공모함 같은 선박 - 의견을 공개적으로 개진하기 위한 장소, 수단 또는 기회(American Heritage Dictionary) 기술적 (전산학) - 전산에서 응용 소프트웨어가 작동하도록 하는 하드웨어 구조 또는 소프트웨어의 체계 전형적인 플랫폼은 컴퓨터 운영구조, 운영체계(OS), 프로그램 언어와 관련 라이브러리 또는 그래픽 사용자 인터페이스 포함(위키피디아) 경제적 - 시장에서 중개기관의 역할을 하는 경제주체들의 중개수단(손상영 외, 2008) 2
API의 폐쇄 여부에 따라 경제적 플랫폼이 될수도 있고 안 될수도 있음 자신에 의해 중개되는 재화가 소프트웨어인 플랫폼 2 플랫폼(Platform)의 유형 경제적 비디지털 디지털 기술적 API의 폐쇄 여부에 따라 경제적 플랫폼이 될수도 있고 안 될수도 있음 신문 스트리밍 미디어 게임콘솔 OS 부동산 Text Processing 소프트웨어 플랫폼 신용카드 디지털 케이블TV 자신에 의해 중개되는 재화가 소프트웨어인 플랫폼 쇼핑몰 브라우저 지상파 인터넷포털 IPTV 3
I. 플랫폼의 개념과 기능의 확장 플랫폼(Platform)의 유형 과금방식 제품 Loss leader Profit Center 3 플랫폼(Platform)의 유형 과금방식 제품 Loss leader Profit Center 비디오게임 브라우저 OS Text Processing 소비자 이용자 응용서비스 개발자 독자 개발자 웹서버 고객 작가 포털 신문 무료TV 유료TV 시청자 광고주 신용카드 직불카드 카드 소지자 가맹점 쇼핑몰 부동산 구매자 입점업체 판매자 자료: Rochet and Tirole, 2003 4
I. 플랫폼의 개념과 기능의 확장 플랫폼(Platform)의 유형 PC 비디오 게임 통합방식 스마트 모바일폰 4 소프트웨어와 하드웨어를 분리해서 판매할 것인가 묶음으로 판매할 것인가의 여부에 따라 결정됨 영역 수직적 통합 수직적 분리 PC Apple I 이후 하드웨어와 소프트웨어의 수직적 통합 고수 마이크로소프트는 IBM-comatible PC 업체들에게 자신의 OS를 라이선싱해서 PC의 가격인하 유도, 전체 사업의 파이를 키움. OS의 지속적인 수요 증가로 마이크로소프트의 PC용 OS시장 지배 비디오 게임 초기부터 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼의 긴밀한 통합 유지 비디오 게임의 특성상 하드웨어의 발전과 기술적 특성을 살릴 수 있는 OS의 개발이 필요 최근에는 게임 콘솔에 DVD 플레이어 기능, 인터넷 접속기능 등 종래의 게임기를 초월하는 기능을 제공할 수 있도록 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼이 설계되는 추세 스마트 모바일폰 - 마이크로소프트의 Window CE: 저비용의 하드웨어 업체들에게 라이선스를 주고 특정 통신사업자와 연합 전략 채택 Symbian의 공개 OS 존재로 유명 하드웨어 업체는 대부분 심비안을 소프트웨어 플랫폼으로 채택하고 있음 애플 iPhone-: 콘텐츠, 플랫폼, 단말기로 이어지는 수직적 결합모델에 기반하고 있음 자사가 개발한 Mac OS X 플랫폼을 통해 차별화된 UI 제공 애플- 최근에는 폐쇄적인 비즈모델을 서서히 개방, 어플리케이션의 다양화와 신속한 서비스 제공 구글폰: 리눅스 커널 기반의 Android 모바일 플랫폼 채택으로 다양한 공개소스 소프트웨어 탑재 5
I. 플랫폼의 개념과 기능의 확장 플랫폼(Platform)의 유형 디지털 콘텐츠 디바이스 통합방식 5 소프트웨어와 하드웨어를 분리해서 판매할 것인가 묶음으로 판매할 것인가의 여부에 따라 결정됨 영역 수직적 통합 수직적 분리 디지털 콘텐츠 디바이스 Apple: ipod-iTunes 모델은 하드웨어와 소프트웨어의 완전한 통합 모델 DoCoMo: i-mode를 다수의 일본계 하드웨어 업체에게 라이선싱 6
I. 플랫폼의 개념과 기능의 확장 플랫폼(Platform)의 유형 하드웨어 플랫폼 6 하드웨어 플랫폼 - 실제 생활의 다양한 부분에서 물리적 구조물이란 의미로 사용됨 다이빙플랫폼 진짜 플랫폼 IBM Mainframe 네트워크는 콘텐츠 유통 플랫폼 개발자 플랫폼(apple.com) 7
I. 플랫폼의 개념과 기능의 확장 플랫폼(Platform)의 유형 소프트웨어 플랫폼 7 소프트웨어 플랫폼 - 다양한 App이 작동하는 기반이 되는 OS 소프트웨어 8
I. 플랫폼의 개념과 기능의 확장 플랫폼(Platform)의 유형 서비스의 플랫폼화 8 플랫폼(Platform)의 유형 서비스의 플랫폼화 App 중 특정 서비스는 플랫폼으로 진화하고 있음 Facebook과 Twitter가 대표적 사례, 플랫폼화되면서 자체 생태계 구축 9
I. 플랫폼의 개념과 기능의 확장 플랫폼 개념의 확장 이유 초기 H/W를 지칭하는 개념에서 S/W, 서비스 등으로 개념의 확대 9 플랫폼 개념의 확장 이유 초기 H/W를 지칭하는 개념에서 S/W, 서비스 등으로 개념의 확대 응용 서비스 구동을 위한 H/W 및 OS, 미들웨어를 지칭하는 협의의 의미 Ex) CPNT의 P, 고객 DB 등 서비스 규현을 위해 필요한 내부 자원을 의미 최근에는 ‘서비스의 핵심 기반’이라는 광의의 관점에서 다양한 의미로 혼용 다양한 용도에 공통적으로 활용할 목적으로 설계된 유무형의 구조물(SERI) 플랫폼 비즈니스 ► 관련 그룹을 場= 플랫폼에 모아 생태계를 구축하는 전략 ► 플랫폼 전략의 본질: 복수의 그룹을 연결, 부가가치를 창출 10
I. 플랫폼의 개념과 기능의 확장 플랫폼 정의의 변화 10 플랫폼 정의의 변화 - 단말 H/W의 진화, 컨버전스 시대의 도래, 네트워크 성능 향상 등 환경 변화 - RTOS* 중심의 사업이 GPOS 중심으로 변화하면서 내부 플랫폼의 의미 축소 * RTOS(Real Time Operating System): 이벤트 발생과 처리가 실시간으로 이루어지는 OS GPOS(General Purpose Operating Syttem): 범용 OS 자료:황인성(2009),글로벌 플랫폼 표준화 현황 및 SKT의 활동 방향 재구성 11
Middle ware*=Web Browser 11 플랫폼 정의의 변화 - 단말 H/W의 범용화에 맞춰 OS로 이동, 이후 App 계층으로 확장하고 있음 응용 소프트웨어(App) Email, Map, Game, SNS, Office, App 등 Middle ware*=Web Browser 기본 소프트웨어(OS) Win XP, iOS, Android, Symbian, Bada 등 하드웨어 IBM main frame, PC, Mackintosh, iPhone 등 * Middle ware: OS처럼 컴퓨터 전체를 제어하지 않지만 보편적으로 사용되는 것 ex) Oracle 등의 데이터베이스 관리 시스템, CORBA 등의 네트워크 통신 기반 시스템 자료:오카지마 유시(2010), 애플,구글, 마이크로소프트 삼국지 12
Ⅱ. 모바일 플랫폼
Ⅱ. 모바일 플랫폼 모바일 플랫폼의 활성화 모바일 플랫폼 스마트폰 왜? 12 모바일 플랫폼은 모바일 기기를 기반으로 하는 플랫폼이며,모바일 운영체제는모바일 기기를 제어하는 소프트웨어를 말함(위키피디아) 스마트폰 - 공개 운영체제를 탑재, 다양한 앱과 콘텐츠를 다운로드하여 설치하는 것이 가능한 단말기 (김종인,”스마트폰시장과 삼성 옴니아”, The3rd Communication Vision 2009 세미나 자료집) 전통적인 모바일 단말기에 탑재된 소프트웨어는 간단하고 폐쇄적이며, 응용 프로그램 또 한 단말기 제조업체나 네트워크 사업자들이 제공하는 경우가 통상적 그러나 단말기의 하드웨어 성능이 향상되메 다라 보다 복잡한 기능을 수행하는 소프트웨 어의 탑재가 가능하고, 다양한 응용프로그램들의 공동기능을 수행하기 위한 운영체제도 점차 발전, PC에서와 같은 범용 OS도 등장 음성통화서비스를 넘어 데이터 서비스로 확대되면서 데이터서비스를 가능하게 하는 다양 한 킬러 App과 콘텐츠가 필요하게 됨 하나의 단말기에 다양한 App을 작동하기 위해서는 공통된 요소들을 추출, 공유할 수 있도 록 하고, 나머지 특징적인 요소들을 각각의 응용 프로그램으로 만드는 것이 효율적 공동의 요소들을 추출, 다른 응용프로그램들이 이용할 수 있도록 만든 것이 플랫폼 왜? 14
Ⅱ. 모바일 플랫폼 주요 모바일 플랫폼의 특성과 비즈 모델 심비안 1998년 에릭슨, 모토롤라, 노키아가 공동으로 심비안 설립 13 주요 모바일 플랫폼의 특성과 비즈 모델 심비안 1998년 에릭슨, 모토롤라, 노키아가 공동으로 심비안 설립 2000년 에릭슨이 심비안에 기반한 휴대폰 출시 2001년 노키아가 ‘Open’ 심비안 휴대폰 출시 심비안은 자사 운영체제를 벤처 설립에 참여한 회사뿐만 아니라 다른 단말기 제조업체에게도 개방 2007년 노키아는 심비안을 오픈소스로 전환 2008년 심비안의 모든 지분을 인수하여 Symbian Foundation을 설립, 현재까지 심비안 플랫 폼을 오픈소스로 전환 심비안OS와 상위의 플랫폼인 S60, UIQ, MOAP를 통합, 하나의 플랫폼으로 만들고, 통합된 플 랫폼을 EPL 1.0 이라는 오픈소스 라이선스로 배포하고 있음(wwww.symbian.org) 15
Ⅱ. 모바일 플랫폼 주요 모바일 플랫폼의 특성과 비즈 모델 심비안 14 과거 심비안의 구조 오픈소스 심비안의 구조 자료:www,symbian.org 일반적으로 단말기 제조업체는 적절한 플랫폼을 단말기에 탑재하고 이를 기반으로 다양한 응용프로그램을 이용할 수 있도록 함으로써 단말기의 가치를 높이는 비즈 모델을 취함 오픈소스 심비안을 지원하고 있는 노키아의 전략 또한 이러한 관점에서 볼 수 있음 노키아는 서비스회사로서의 변신을 선언, 상대적으로 소홀했던 응용프로그램 보완을 위해 ‘OVI’라는 앱스토어 제작 16
Ⅱ. 모바일 플랫폼 주요 모바일 플랫폼의 특성과 비즈 모델 윈도우즈 15 주요 모바일 플랫폼의 특성과 비즈 모델 윈도우즈 PC,웹, 모바일, TV 등의 통합 서비스 전략으로 모바일 플랫폼 개발 ► 삼성,모토롤라 등 주요 단말 제조업체가 윈도우즈를 탑재했지만 심비안, 리눅스 등 다양한 운 영체제 중 선택지에 불과 MS는 PC의 영향력을 모바일로 연동하기 위해 PC윈도우즈와 연동하는 다양한 방법을 사용했 으나 모바일 기기의 UI, 성능,안전성에서 한계가 있다는 문제점이 제기되기 시작했으며, 최근 들어 윈도우즈 플랫폼의 점유율은 지속적으로 하락 특히 MS의 수익모델은 플랫폼의 라이선스에 대한 로열티 수입을 취하는 형태로 주로 단말기 제조업체들로부 터 로열티를 받고 있음. 그러나 구글이 안드로이드 플랫폼을 무료로 배포하고, 심비안도 오픈소스로 전환되어 무료로 배포되면서 MS의 라이선스 기반 비즈 모델이 축소 ► HTC, 모토롤라 등 주요 단말업체가 안드로드이드 플랫폼 채택 결정 17
Ⅱ. 모바일 플랫폼 주요 모바일 플랫폼의 특성과 비즈 모델 아이폰 16 주요 모바일 플랫폼의 특성과 비즈 모델 아이폰 심비안, MS, 구글과 달리 애플은 아이폰 플랫폼을 다른 단말 제조업체들에게 라이선스하지 않 고 폐쇄적으로 운영 그러나 API를 개방, 다수의 소프트웨어 개발자들이 아이폰을 기반으로 한 응용프로그램을 만들 수 있도록 함 애플의 비즈 모델은 아이폰 단말기 판매를 통해 수익을 창출하고, 플랫폼은 단말기의 기능을 확대하는 수단에 불과했으나 아이폰이 대중화되고, 앱스토어를 통한 App 매출이 급증하면서 애플은 추가수익을 올리고 있음 아이폰 이용자들이 무선인터넷을 이용할 경우 애플의 앱스토어에 우선적으로 접속, 다운받기 때문에 기존의 네트워크 사업자 중심의 폐쇄형 콘텐츠 제공구조와 이해관계 충돌 Ex) 미국에서는 애플과 제휴한 AT&T가 앱스토를 통한 애플리케이션 판매에서 어떤 수익도 얻 지 못했는데, 이는 네트워크 사업자가 무선 인터넷 이용환경을 통제하지 못하는 최초의 사 례였음 아이폰을 도입하기 위해 네트워크 사업자들은 기존의 비즈 모델을 포기하는 듯 보였지만 최근 에는 데이터 사용량의 증가로 윈윈 전략이 가능 18
Ⅱ. 모바일 플랫폼 주요 모바일 플랫폼의 특성과 비즈 모델 안드로이드 2007년 구글이 리눅스 기반의 안드로이드 플랫폼 발표 17 주요 모바일 플랫폼의 특성과 비즈 모델 안드로이드 2007년 구글이 리눅스 기반의 안드로이드 플랫폼 발표 윈도우즈나 아이폰과 달리 안드로이드는 처음부터 오픈소스 기반으로 개발되어 배포되고 있음 단말기 제조업체의 입장에서는 배포된 소스코드를 수정, 새로운 기능을 추가하여 플랫폼을 자유럽 게 수정 가능, 로열티 지급 불필요 구글은 안드로이드 플랫폼의 개발에 상당한 비용을 투자, 그러나 플랫폼의 라이선스를 통한 수익을 추구하지 않음 ► 웹상과 마찬가지로 광고기반의 수익을 구축하고 있음 ► 최근 구글은 모바일 분야의 광고분야인 AdMOb을 인수, 모바일 분야 광고사업을 확대하고 있음 (John Lagerling, (2009), “Marketing and monetization on iPhone and Android-Global trends and expectations for Korea”, The 3rd Communication Vision 2009 세미나 자료집) 구글의 광고수익 모델은 노키아나 애플처럼 단말기를 직접 제조하지 않기 대문에 단말기 제조업체 들과 협력관계 구축 가능 앱스토어를 통한 매출에 대해서도 네트워크 사업자가 수수료를 확보할 수 있도록 허용하고 있기 때 문에, 네트워크 사업자들도 아이폰 플랫폼보다 안드로이드 플랫폼에 더 우호적인 경향 ► Vodafone 19
상용 라이선스 기반의 비즈모델► 오픈소스 기반의 무료 배포 Ⅱ. 모바일 플랫폼 18 플랫폼 간 전략 비교- 핵심분야, BM모델 PC ► 모바일 분야로 확대 노키아 심비안 상용 라이선스 기반의 비즈모델► 오픈소스 기반의 무료 배포 MS 윈도 우즈 단말 직접 제작 판매 하드웨어 판매를 통한 수익창출 Apple 아이폰 플랫폼에 대한 상용 라이선스를 통해 수익 창출 플랫폼만 제공 구글 안드 로이드 플랫폼은 무료로 배포, 광고기반의 비즈모델 모바일 분야에서 처음으로 플랫폼 개발 넷북, PC 분야로 확대 20
Ⅱ. 모바일 플랫폼 플랫폼 간 전략 비교-플랫폼 개방성 19 소스코드를 공개하지 않음 노키아 심비안 MS 윈도 우즈 플랫폼에 대한 소스코드까지 공 개하는 완전한 개방정책 다른 단말 제조사가 해당 플랫폼을 탑재 할 수 있도록 라이선스 허용 Apple 아이폰 다른 단말 제조사에게 플랫폼 허용 안함 구글 안드 로이드 모두 SDK를 공개, Open OS 정책 21
Ⅱ. 모바일 플랫폼 플랫폼 간 전략 비교-App Store 운영정책 20 노키아 심비안 MS 윈도 우즈 Apple 아이폰 구글 폐쇄적 무선포털과 달리 모두 개발자들이 해당 플랫폼에서 응용 프로그램을 만들 수 있도록 SDK 배포 개발된 응용프로그램읠 직접 등록, 이용 자들이 다운로드받을 수 있는 개방형 운영 - 판매 금액의 70%를 개발자가 소유 나머지 30%를 소유 MS 윈도 우즈 Apple 아이폰 구글 안드 로이드 나머지 30%는 네트워크 사 업자가 소유할 수 있도록 함 22
Ⅲ. OTT- 스마트TV 플랫폼의 예고
Lean Back · Lean Forward Custmized & Social Network TV Ⅲ. OTT-스마트TV플랫폼의 예고 21 스마트 TV의 정의 - TV 단말기에 웹 구동 운영체제(OS) 및 인터넷 접속 기능 탑재 ► 실시간 채널 및 웹 콘텐츠, 양방향 인터넷 서비스, 어플리케이션 이용 ► TV와 인터넷의 기능 동시 수행하고 앱스토어가 탑재된 다기능·지능형 차세대 멀티미디어 디바이스 모바일에서 OS 및 앱스토어 기반으로 확산된 스마트폰 사업모델이 TV에서 그대로 재현되고 있음 전통적 TV 웹TV(MS) 애플TV, 커넥티드TV 스마트TV 제한적 실시간 채널 - 웹서핑과 이메일 - 웹서핑 부재 앱스토어 - 웹서핑+앱스토어+실시간 채널 TV, TV+VCR TV+ PC연결, PDP(LCD고해상도) TV+인터넷 인터넷+디지터케이블+스마트TV IPTV 80년대 90년대 95년대 00년대 07년도 2010년도 Lean Back · Lean Forward Custmized & Social Network TV 24
Ⅲ. OTT-스마트TV플랫폼의 예고 스마트 TV의 정의 단말기로서의 스마트TV 방송서비스로서의 스마트TV 22 스마트 TV의 정의 단말기로서의 스마트TV - PC 모니터 역할에 머물렀던 인터넷TV에서 벗어나 자체 OS를 탑재 - 시청자가 원하는 다양한 프로그램 혹은 어플리케이션을 설치해 실행할 수 있는 스마 트 기기 - 자체 OS 탑재로 TV에 컴퓨터 기능이 부가됨 방송서비스로서의 스마트TV 특정 망에 의존하고 있던 방송 서비스가 물리적인 망의 의존에서 벗어나 오픈 시장 으로 진입 - RMC(Ready Made Contents)+UGC(User Generated Contents)나 UCC(User Created Contents) 제공 컴퓨터 모니터에 갇혀있던 온라인 동영상 서비스를 TV로 확장 - 온라인 동영상 서비스로 대변되는 OTT의 범주에서 이해해야 함 자료:조영신(2010), 스마트TV시장 및 정책 전망, <전파방송통신저널> 25
Ⅲ. OTT-스마트TV플랫폼의 예고 OTT서비스 사업자의 특성 23 OTT서비스 사업자의 특성 OTT는 범용 인터넷망을 통해 소비자에게 직접 콘텐츠를 제공하는 서비스 OTT는 서로 다른 목적을 가진 이질적인 사업자들이 아무런 제약 없이 시장에 진입할 수 있으며, 어떤 미디어 시장보다도 경쟁이 치열해 질 수 밖에 없음 26
Ⅲ. OTT-스마트TV플랫폼의 예고 OTT서비스 성장의 배경 Internet-connected 디바이스의 폭발적 확산 24 OTT서비스 성장의 배경 Internet-connected 디바이스의 폭발적 확산 - Connected TV, 게임 콘솔, 블루레이 플레이어, 셋탑 박스 등 소비자 가전제품들이 Web TV 시장에 진입 다양한 기기들이 TV와 인터넷의 물리적 거리를 극복하는데 도움을 주고 있음 소비자들 역시 다양한 기기의 등장으로 인해서 점차 Lean-forward를 학습하고 있음 Major 콘텐츠 사업자들의 본격적 OTT 진입 시간차 창구화 시스템이 붕괴되면서 헐리우드 메이저 스튜디오, 지상파 네트워크 등이 자의반 타의반으로 온라인비디오 사업에 참여하거나 혹은 사업 기회를 탐색 대형 소매 사업자들의 WebTV 판매 - 소비자들이 Web TV를 본격적으로 인지하기 시작 - Wal-Mart가 Vudu를, Amazon이 Un-box를 판매하기 시작함으로써 소비자들에게 Web TV의 존재가 부각되 기 시작함 27
Ⅲ. OTT-스마트TV플랫폼의 예고 WebTV를 포함한 OTT서비스의 성장 25 영화사는 물론이고 Telco, Cable, 가전사, 인터넷/콘텐츠 회사들의 진입이 두드러짐 - Web TV 시장은 지상파와 케이블 영역, 그리고 기타 UCC 까지 제공한다는 점에서 훨씬 큰 가치 사슬을 보유 ∘ 특히 기존 미디어업계는 물론이고 통신사업자까지 유통 영역에 참여하고 있다는 점 ∘ 서로 다른 성격의 사업자들이 동일한 시장을 놓고 경쟁을 벌이는 만큼 다양한 비즈니스 모델이 경합을 벌이게 됨 문제는 그 어떤 Biz Model도 아직까지는 시장 내 확고한 모델로 인정받지 못하고 있음 28
Ⅲ. OTT-스마트TV플랫폼의 예고 기존 방송시장에 미치는 영향 1. 유료방송 해지의 확산 26 설문 대상자 상당수가 프리미엄 요금제에서 일반 요금으로 전환, 8명 중 1명은 올해 중으로 유료서비스 해지 의사 표명 온라인에서 무료로 제공되는 실시간 프로그램, 온라인 동영상 시청량 급증, Netflix 의 인터넷 지원 TV등 사업 확장 인터넷과 애플리케이션이 개방되는 TV 화면을 통해 보다 풍부한 콘텐츠 접근 비디오 시청 횟수 (10억 회) 시청자 당 평균 비디오 시청 횟수 평균 영상 길이 (분) 시청자 수 ( 백만 ) 50 200 5 200 186.9 178 4.1 40 160 4 160 150 33.2 3.2 30 120 3 120 95.7 20 80 2 80 14.3 10 40 1 40 ‘08.12 ‘09.12 ‘08.12 ‘09.12 ‘08.12 ‘09.12 ‘08.12 ‘09.12 자료. ComScore, 2010. The 2009 U.S. Digital Year in Review: A Recap of the Year in Digital Marketing. P.11 29
Ⅲ. OTT-스마트TV플랫폼의 예고 기존 방송시장에 미치는 영향 2. 광고시장 확대 Google Wallet 27 기존 방송시장에 미치는 영향 2. 광고시장 확대 Google Wallet 새로운 광고 플랫폼으로서의 eBook Apple iAD Gallery Google AdMob 30
Ⅲ. OTT-스마트TV플랫폼의 예고 기존 방송시장에 미치는 영향 3. 콘텐츠 시장의 가치 사슬 변화 스마트TV 이전 28 기존 방송시장에 미치는 영향 3. 콘텐츠 시장의 가치 사슬 변화 콘텐츠 스마트TV 이전 스마트TV 이후 콘텐츠 플랫폼 네트워크 단말기 단말기 이용자 이용자 31
기회- 양질의 콘텐츠를 보유한 방송사업자의 가치 상승 및 거래거절 행위 증가 Ⅲ. OTT-스마트TV플랫폼의 예고 29 기존 방송시장에 미치는 영향 4. 콘텐츠 사업자-기회이자 위기 기회- 양질의 콘텐츠를 보유한 방송사업자의 가치 상승 및 거래거절 행위 증가 지상파, 인기pp, 거대 독립제작사 등 경재력있는 콘텐츠의 새로운 유통경로 확대 계기 그러나 플랫폼을 동시에 소유하고 있는 지상파와 MSP의 콘텐츠 거래 거절 가능성 높음 위기-양질의 콘텐츠를 보유하지 못한 방송사업자의 사업 다각화 전략 확대 중장기적으로는 인터넷, 모바일과의 연동을 통한 N-Screen 전략으로 사업 다각화 계기 마련 사업간 인수 합병을 통해 전통적인 방송산업 구조의 재편 : 플랫폼, 콘텐츠, 단말기, 네트웤 사업자들이 스마트TV를 통해 본격적으로 도래하는 N- Screen 전략에 의한 융합서비스 제공 위해 자신에게 부족한 분야의 사업자들과 긴밀히 제휴하는 전략 32
Ⅲ. OTT-스마트TV플랫폼의 예고 기존 방송시장에 미치는 영향 5. 네트워크 사업자-기회이자 위기 30 기존 방송시장에 미치는 영향 5. 네트워크 사업자-기회이자 위기 기회- 네트워크 사업자와 콘텐츠 사업자의 윈윈? 네트워크 사업자와 이용 사업자 간 윈윈 전략 비즈 모델 가능 프리미엄 망의 제공으로 네트워크의 up-selling 가능 위기-플랫폼 소유자로서의 네트워크 사업자의 경쟁 예상 디지털 케이블TV와 IPTV가 결합서비스로 제공되는 현실에서 양 플랫폼의 직접적 경쟁자로 부각할 가능성 높음 33
Ⅳ. 규제의 쟁점
Ⅳ. 규제의 쟁점 방송법 규제체계 네트워크의 특성(해당 방송이 전해지는 전기통신설비의 성격)에 따라 방송사업자에 대한 규제가 31 방송법 규제체계 네트워크의 특성(해당 방송이 전해지는 전기통신설비의 성격)에 따라 방송사업자에 대한 규제가 이루어짐 해당 설비에 대한 책임을 지니고 있음 서비스 형태 텔레비전 방송 라디오 방송 데이터 방송 이동멀티미디어 방송 전달 수단 지상파 방송사업 위성방송 사업 종합유선 방송 사업 방송채널 사용사업 법적 자격 지상파 방송사업자 종합유선 방송사업자 위성 방송사업자 방송채널 사용사업자 공동체라디오 방송사업자 35
Ⅳ. 규제의 쟁점 전기통신사업법 규제체계 사업자의 역무와 전기통신회선설비*보유 여부에 따라 사업자 구분과 규제가 이루어짐 32 전기통신사업법 규제체계 사업자의 역무와 전기통신회선설비*보유 여부에 따라 사업자 구분과 규제가 이루어짐 해당 설비에 대한 책임을 지니고 있음 역무 기간통신역무 부가통신역무 역무의 내용 전화(시내/시외/국제), 이동전화, 무선호출, 회선전용, 항만통신, 대여, 공항통신, 전보, 데이터통신, 주파수 등 정보의 검색, 정보의 처리, 부가가치 통신 법적 자격 기간통신사업자 별정통신사업자 부가통신사업자 * 전기통신회선설비는 전기통신설비 중 전기통신을 하기 위한 송∙수신 장소간의 통신망을 구성하는 설비로서 전송·선로설비 및 이것과 일체로 설치되는 교환설비 및 이들의 부속설비를 의미함 36
Ⅳ. 규제의 쟁점 인터넷멀티미디방송사업법 규제체계 망의 소유 여부에 따라 역무가 결정됨 33 인터넷멀티미디방송사업법 규제체계 망의 소유 여부에 따라 역무가 결정됨 사업자의 역무에 따라 규제가 이루어지면, 내용 및 편성규제는 방송법에 준하고, 소유규제, 경쟁제 한 및 각종 금지행위 규제는 전기통신사업법에 준함 전달망의 품질 보장이 이루어져야 함 역무 인터넷멀티미디어방송제공사업 인터넷멀티미디어방송콘텐츠사업 역무의 내용 콘텐츠를 이용자에게 공급 콘텐츠의 공급* 법적 자격 인터넷멀티미디어방송제공사업자 인터넷멀티미디어방송콘텐츠사업자 * 방송법 상 방송사업자, 전기통신사업법 상 통신사업자 및 다른 법률의 규정에 따라 콘텐츠를 제작∙공급하는 사업을 하는 자는 누구든지 인터넷 멅티미디어 방송용 콘텐츠를 인터넷멀티미디어 방송 제공사업자에게 공 급할 수 있음(IPTV법 제18조 콘텐츠의 공급) 37
Ⅳ. 규제의 쟁점 스마트 미디어 시대, 주요 정책 및 규제 이슈 수평규제 네트워크 망개방 주파수 기술 중립성 사전규제 플랫폼 34 스마트 미디어 시대, 주요 정책 및 규제 이슈 수평규제 네트워크 망개방 주파수 기술 중립성 사전규제 플랫폼 시장지배적 사업자의 지위 남용 불공정 거래행위 경쟁 제한행위 사후규제 사업자 지위 콘텐츠 저작권 필수요소의 개념 적용 국가 간 비대칭규제 38
Ⅳ. 규제의 쟁점 시장지배적 사업자의 지위 남용 관련 시장의 획정 소프트웨어 플랫폼 관련 시장의 획정 35 시장지배적 사업자의 지위 남용 관련 시장의 획정 - 경쟁관계에 있거나 경쟁관계가 성립될 수 있는 거래분야 거래대상, 거래지역, 거래단계, 거래상대방 등에 따라 구분됨 거래대상인 상품이나 용역을 기준으로 하는 관련상품시장은 시장의 경쟁상황을 평가함에 있어 가격이나 물량 등의 면에서 하나의 독립된 시장으로 작동한다고 평가되는 상품의 집합 거래되는 상품의 가격이 상당기간 어느 정도 유의미하게 인상될 경우, 동 상품의 구매자가 이에 대응하여 구매 전환할 수 있는 상품이나 용역의 집합을 의미함 상품의 기능 및 효용의 유사성, 상품 가격의 유사성, 구매자들의 대체가능성에 대한 인식 등을 고 려하여 판단 소프트웨어 플랫폼 관련 시장의 획정 - 구글의 리눅스 기반 안드로이드 플랫폼 인터넷 포털 시장의 양면시장 시장획정의 어려움 ▶ 인터넷 포털이 제공하는 서비스가 다양하며 계속 변화하고 확장되고 있다는 점, 인터넷포털 시 장이 이용자 시장과 광고시장, 이용자시장과 콘텐츠시장 등 둘 이상의 시장이 상호 영향을 주고 받는 양면시장의 특수성을 고려해야 함 39
Ⅳ. 규제의 쟁점 시장 지배적 사업자의 지위남용 시장지배력의 판단 소프트웨어 플랫폼 시장의 시장지배력 판단 36 시장 지배적 사업자의 지위남용 시장지배력의 판단 일정한 거래분야의 공급자나 수요자로서 단독으로 또는 다른 사업자와 함께 상품이나 용역의 가 격, 수량, 품질 기타의 거래조건을 결정, 유지 또는 변경할 수 있는 힘을 가지고 있는 경우 시장지배력을 판단하기 위해서는 시장점유율, 진입장벽의 존재 및 정도, 경쟁사업자의 상대적 규 모, 시장봉쇄력, 경쟁사업자 간 공동행위의 가능성, 유사품 및 인접시장의 존재, 자금력, 신기술 개발 및 산업재산권 보유여부 등을 종합적으로 고려하여 판단함(공정거래위원회) 소프트웨어 플랫폼 시장의 시장지배력 판단 - 소프트웨어 플랫폼 시장의 특성을 고려해야 함. 규모의 경제 및 범위의 경제, 네트워크 효과와 고착효과, 지적재산권에 의한 강한 보호로 강한 진 입장벽 형성 그러나 멀티호밍의 존재, 소프트웨어 플랫폼의 동태적 특성 등의 반대의 효과 ▶ 윈도우 기반으로 작동하는 다양한 응용프로그램은 해당 플랫폼에서 운용될 때만 그 플랫폼에 대한 수요가 발생, 기술적 진입 장벽 존재하는데, 이는 투자 대비 고객을 끌어들이는 전략으로 친경쟁적 행위라는 반박 발생 40
Ⅳ. 규제의 쟁점 시장지배적 사업자의 지위남용행위 경쟁제한- 필수설비 거래거절 37 시장지배적 사업자의 지위남용행위 경쟁제한- 필수설비 거래거절 공정거래법은 정당한 이유없이 다른 사업자의 상품 또는 요역의 생산, 공급, 판매에 필수적인 요소 의 사용 또는 접근을 거절, 중단하거나 제한함으로써 다른 사업자 또는 신규사업자의 사업활동을 방해하는 행위를 규제하고 있음 관련시장에서 시장지배적 사업자의 필수설비 거래거절이 경쟁제한의 요소로 작용 융합시대는 다양한 결합상품들이 패키지 형태로 경쟁을 벌이게 되므로 특정 서비스나 콘텐츠가 방송통신 비즈에 있어 필수요소가 될 수 있음 IPTV의 지상파 실시간 재전송 등 융합시대는 필수설비의 개념이 설비뿐만 아니라 서비스와 콘텐츠까지 포괄하는 필수요소의 개념 으로 확대될 필요가 있음(손상영 외, 2008b) 공정거래법상 필수설비(essential facilities)의 개념은 네트워크 뿐만 아니라 원재료, 컴퓨터 인터페 이스 정보 등 네트워크 접속에 필수적인 기술표준 등의 정보, TV 프로그램 등도 포함되도록 확대 되어야 함(한철) Ex) MS의 PC운영체제시장의 시장 지배적 지위를 바탕으로 위크그룹네트워크와 위크그룹서버 OS 시장에서도 시장지배적 사업자의 지위에 이르게됨. 경쟁사업자들은 생존하기 위해 윈도우 시스 템과의 호환성이 필수적으로 요구되었지만 MS는 윈도우 위크그룹서버에 이용되는 프로토콜에 대한 스펙을 거부함 41
Ⅳ. 규제의 쟁점 시장지배적 사업자의 지위남용행위 배타적 거래 38 시장지배적 사업자의 지위남용행위 배타적 거래 - 부당하게 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 않을 것을 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 경 우는 경쟁사업자를 배제하기 위한 부당한 거래행위에 해당하여 시장지배적지위의 남용뿐만 아니 라 불공정거래행위에 해당됨 MS는 OEM, IAP, Apple 등과 배타적 계약을 체결, IE 이외의 다른 브라우저의 배포를 차단해서 여 론의 엄청난 비난을 받은 바 있음 OEM 과의 라이선스 계약을 통해 데스크탑의 아이콘, 폴더, 시작메뉴항목을 제거하는 것을 금지하 고 부팅 순서를 변경하지 못하도록 함 ▶ 연방지방법원은 반경쟁적 행위라고 판단(United States v. Microsoft Corp., 87 F. Suoo, 2d 30, pp. 39~40), MS는 지적재산권의 정당한 행사 주장 IAP들과 IE만을 장려하고 넷스케이프 브라우저의 사용을 특정 비율(25%) 이내로 줄이는 것을 조 건으로 윈도우 데스크탑에서 IAP들의 서비스에 쉽게 접근할 수 있도록 약정함 ▶ 연방지방법원은 MS의 행위를 배타적 거래로 규정하고(United States v. Microsoft Corp., 87 F. Supp. 2d 30, p. 42), 항소법원도 동일한 판결 내림(United States v. Microsoft Corp., 253 F.3d 34, p. 69) MS는 Apples사에게 Mac OS 기반의 MS오피스를 계속 제공하는 대가로, Apple로 하여금 IE를 기 본 브라우저로 설정하도록 요구함 ▶ 연방지방법원은 MS의 이와 같은 행위가 셔먼법 위반에 해당된다고 판단(United States v. Microsoft Corp., 87 F. Supp, 2d 30, pp. 42~43), 항소법원도 이를 지지(United States v. Microsoft Corp., 253 F.3d 34, p. 71~72) 42
Ⅳ. 규제의 쟁점 시장지배적 사업자의 지위남용행위 끼워팔기(tying) 39 시장지배적 사업자의 지위남용행위 끼워팔기(tying) 거래상 우월적 지위에 있는 공급자가 별도의 상품 또는 용역을 구매하는 조건으로 특정의 상품 또 는 용역을 공급하는 경우를 말함 끼워팔기 제품에서는 주된 거래대상이 되는 특정 상품 또는 용역을 주 상품(tying product)이라고 하고, 별도의 상품 또는 용역을 부상품(tied product)이라고 함(Hovenkamp, 1999) 소비자가 어떤 기업으로부터 주 상품을 구입하고 할 경우, 반드시 그 회사의 다른 부상품을 구매 해야만 하는 경우를 뜻하는 것으로 둘 이상의 제품ㅇ르 동시에 구매해야 한다는 의미에서 결합판 매에 해당함(오기석, 강인규, 2011) 시장지배적 사업자와 같이 우월한 지위에 있는 사업자가 끼워팔기를 할 경우에는 공정경쟁의 여 지가 감소되고, 경쟁사업자의 자유를 제한하는 결과를 초래해서 국내 및 대부분의 국가에서는 반 경쟁적 행위로 간주하고 있음 규모의 경제와 네트워크 효과가 존재하는 소프트웨어 플랫폼 시장에서는 다른 일반적인 시장과 달리 끼워필기를 통한 경쟁제한이 발생할 가능성이 높음 인터넷 브라우저 시장의 경우 성장 가능성이 크고 운영체계를 대체할 수 있는 잠재력을 가지고 있 기 때문에 MS의 입장에서는 끼워팔기를 통해 인터넷 브라우저 시장에서 점유율 확보, 윈도우 독 점 가격을 유지하고자 하는 유인이 존재 Ex) MS의 메신저 끼워팔기 43
Ⅳ. 규제의 쟁점 시장지배적 사업자의 지위남용행위 끼워팔기(tying) 40 시장지배적 사업자의 지위남용행위 끼워팔기(tying) 거래상 우월적 지위에 있는 공급자가 별도의 상품 또는 용역을 구매하는 조건으로 특정의 상품 또 는 용역을 공급하는 경우를 말함 끼워팔기 제품에서는 주된 거래대상이 되는 특정 상품 또는 용역을 주 상품(tying product)이라고 하고, 별도의 상품 또는 용역을 부상품(tied product)이라고 함(Hovenkamp, 1999) 소비자가 어떤 기업으로부터 주 상품을 구입하고 할 경우, 반드시 그 회사의 다른 부상품을 구매 해야만 하는 경우를 뜻하는 것으로 둘 이상의 제품ㅇ르 동시에 구매해야 한다는 의미에서 결합판 매에 해당함(오기석, 강인규, 2011) 시장지배적 사업자와 같이 우월한 지위에 있는 사업자가 끼워팔기를 할 경우에는 공정경쟁의 여 지가 감소되고, 경쟁사업자의 자유를 제한하는 결과를 초래해서 국내 및 대부분의 국가에서는 반 경쟁적 행위로 간주하고 있음 규모의 경제와 네트워크 효과가 존재하는 소프트웨어 플랫폼 시장에서는 다른 일반적인 시장과 달리 끼워필기를 통한 경쟁제한이 발생할 가능성이 높음 인터넷 브라우저 시장의 경우 성장 가능성이 크고 운영체계를 대체할 수 있는 잠재력을 가지고 있 기 때문에 MS의 입장에서는 끼워팔기를 통해 인터넷 브라우저 시장에서 점유율 확보, 윈도우 독 점 가격을 유지하고자 하는 유인이 존재 Ex) MS의 메신저 끼워팔기 44
Ⅳ. 규제의 쟁점 사업자 지위 문제 방송법 전기통신사업법 IPTV법 41 - 스마트TV사업자 군은 기기사업자+OS플랫폼사업자+콘텐츠 사업자+aggregator 다양한 구성 - 다양한 사업자 군의 참여로 규제의 대상과 지의 부여 고민 방송법 전기통신사업법 IPTV법 지상파방송사업자 종합유선방송사업자 위성방송사업자 방송채널사용사업자 중계유선방송사업자 기타 기간통신사업자 별정통신 사업자 부가통신 사업자 - IPTV 서비스제공사업자 IPTV 콘텐츠 제공사업자 망의 종류에 따른 사회적/산업적 책임 전기통신설비 이용 책임 여부 및 정도 망의 소유 여부 -스마트TV는 그것의 사회적 영향력 부 재로 방송법 규제 불가능 OS플랫폼사업자가 단순한 콘텐츠 제휴가 아니라 인수 합병을 통해 실시간 채널을 소유할 경우 유료플랫폼 사업자의 지위 가능 여부 스마트TV의 경우, 전기통신설비에 대한 책임을 지지 않아 망에 대한 법적 물리 적 책임 부재 웹 및 앱 기반 서비스를 제공하는 경우, 현행 인터넷 포털 서비스사업자와 유사한 부가통신사업자 지위 부여 -스마트TV는 범용 인터넷망(Best Effort) 사용, IPTV는 프리미엄망 사용 - 서비스 제공사업자로 규제 불가능 45
감사합니다.