애니메이션
6.1 애니메이션의 개요 (1) 애니메이션의 정의 애니메이션은 생명이 없는 사물에 영혼이나 정신을 부여하는 행위로 정의 할 수 있다. 즉, 애니메이션은 생명을 지니지 않은 것이 작자의 의도에 따라 의인화되어 필름이나 VTR등의 영상매체를 통하여 창조되는 기술이나 기법을 일컫는다. 또한 애니메이션은 낱장의 그림또는 사물의 이동을 한 프레임(frame)식 촬영하여 마치 살아 있는 것과 같은 효과를 보여주는 영화를 말하기도 하며 더 나아가서 시간, 운동, 빛에 대한 모든 영상언어와 영상기술을 총칭한다. 현재 우리들이 접할 수 있는 대부분의 TV만화 시리즈, 단편 만화영화, 극장판 장편 만화영화등의 애니메이션이 이 정의에 포함된다. 2
(2) 애니메이션의 원리 애니메이션은 일련의 정지 이미지(still image)를 연속적으로 보여주어 그 이미지을 보는 사람으로 하여금 이미지들을 연속된 동작으로 착각하도록 한다. 이러한 현상은 잔상효과(persistence of vision)에 의한 것으로 잔상효과란 이미지가 이미 사라졌음에도 불구하고 사람의 눈이나 뇌에 계속 남아 있으려는 경향을 일컫는다. 일반적으로 초당 15장 이상의 그림이 보여지면 자연스러운 움직임을 얻을 수 있다. 텔레비젼, 영사기, 비디오 플레이어는 각각이 표시하는 초당 프레임율이 다르지만 모두 잔상효과를 이용하고 있다. 3
원본 애니메이션(상)과 각 프레임(하) 4
(3) 애니메이션의 종류 애니메이션은 컴퓨터가 등작하기 이전의 2차원을 기반으로 하는 전통적인 애니메이션과 컴퓨터에 의해서 만들어지는 애니메이션 그리고 특수효과로 나뉠 수 있다. 2차원 기반의 전통적인 애니메이션 플립북 애니메이션 (Flip-book animation) 셀 애니메이션 (Cel animation) 키프레이밍과 인비트윈 (Keyframing and In-between) 5
컴퓨터 애니메이션 (Computer animation) 트위닝 (Tweening) 스프라이트 애니메이션 (Sprite animation) 벡터 애니메이션 (Vector animation) 스크립트 애니메이션 (Script animation) 3차원 컴퓨터 애니메이션 (3D computer animation) 키프레이밍 애니메이션 (Keyframing animation) 역운동학 (Inverse kinematics) 특수 효과 (Special effect) 로토스코핑 (Rotoscoping) 모핑 (Morphing) 절차적 방법 (Procedual method) 미립자 시스템 (Particle system) 6
애니메이션 연보 7 연도 사건 또는 애니메이션 의미 1908 프랑스 에밀 콜(Emil Cohl)의 '판타즈마고리(Fantasmagorie)' 공인된 최초의 애니메이션 1913 미국에서 존 랜돌프가 셀 애니메이션 기법 개발 셀 애니메이션 기법이 애니메이션의 표준으로 정착 1918 윈저 맥케이 애니메이션 다규멘터리 '루시타니아 호의 침몰' 최초의 애니메이션 다큐멘터리 1937 디즈니 장편에 알맞은 기회, 기존 애니메이션 스타일을 탈피한 서정적 내용에 캐릭터의 리얼리티를 추구한 장편 애니메이션 '백설공주' 최초의 장편 애니메이션 1961 존 휘트니 시니어는 최초의 CG애니메이션 '카달로그(Catalog)' 최초로 CG 애니메이션 사용 1967 신동헌의 애니메이션 '홍길동' 국내 최초의 장편 애니메이션 1985 스티브 한 3차원 애니메이션 '스타체이셔' 최초로 3차원 애니메이션 사용 1995 디즈니의 3차원 애니메이션 '토이스토리' 최초의 온전한 3차원 애니메이션 (Full 3D animation) 1998 드림웍스의 3차원 애니메이션 '개미' 실제와 흡사한 얼굴 애니메이션 사용 7
6.2 애니메이션 종류 6.2.1 전통적인 애니메이션 (1) 플립북 애니메이션 (Flip-book Animation) 플립북 애니메이션은 가장 기본이 되는 애니메이션으로 프레임(Frame-based) 애니메이션이라고도 한다. 애니메이션 내에 존재하는 모든 프레임을 한장 한장 그려나가는 것으로 어렸을 때 책의 가장 자리에 그림을 그려 빠르게 넘기면 나타나는 효과를 떠올리면 된다(오른쪽 그림 참조). 플립북 애니메이션은 파일의 크기가 크기 때문에 인터넷과 같이 제한된 데이터 전송 환경에서는 사용하기 힘들다는 단점이 있다. 8
(2) 셀 애니메이션 (Cel Animation) 1913년 존 랜돌프가 개발하여 지금에 이르는 모든 전통적 애니메이션은 이 방법으로 만들어졌다. 셀 애니메이션의 "CEL"이란 단어는 투명한 종이를 뜻하는 Celluloid의 "CEL"을 의미한다. 애니메이션을 만들기 위해서는 하나의 배경 cel과 여러장의 전경 cel이 필요하고, 일반적으로 이러한 cel들이 여러 개의 층을 이루어 하나의 프레임을 만들어 낸다. 9
6.2.2 컴퓨터 애니메이션 (1) 스프라이트 애니메이션 (Sprite-based Animation) 아케이드 게임 속에 등장하는 캐릭터들의 애니메이션이 이 항목에 속한다. 스프라이트 애니메이션은 플립북 애니메이션과는 달리 스프라이트 만을 다시 그려주면 되므로, 파일의 크기나 요구되는 데이터 전송 대여폭도 플립북 애니메이션보다 적다. (2) 벡터 애니메이션 (Vector Animaton) 이 방식은 스프라이트가 Bitmap이 아닌 수학적인 공식으로 이루어진 것을 제외하면 스프라이트 애니메이션과 같다. 인터넷에서 사용되는 쇽웨이브(Shockwave) 파일 포맷이 이 방법을 사용한다. 스프라이트를 수식으로 표현하므로 파일의 크기는 스프라이트 애니메이션 보다 작다는 장점이 있다. 벡터 애니메이션의 또 하나의 장점은 크기에 상관 없이 깨끗하게 보여진다는 것이다. 이러한 성질을 Scalable하다고 한다. 10
(3) 키 프레임과 트위닝 (Key-frame and Tweening) 트위닝은 이러한 키 프레임 사이(Between)를 채우면서 애니메이션을 만든다는 의미의 IN-BETWEENING에서 유래되었다. 11
6.2.3 특수효과 모핑 (Morphing) 2개의 서로다른 이미지나 3차원 모델 사이의 변화하는 과정을 서서히 나타내는 것을 모핑이라 한다. 3차원 모핑은 마이클 잭슨의 뮤직 비디오 "Dangerous"와 영화 "터미네이터 2", 우리나라의 영화 "구미호", "은행나무 침대"등를 통해서 세상에 알려지기 시작했다. 모핑의 원리는 의외로 간단하다. 처음 프레임과 마지막 프레임을 지정해 주고 나머지는 컴퓨터가 생성하도록 한다. 이러한 과정을 인터폴레이션(Interpolation)이라 한다. 12
(2) 로토스코핑 (Rotoscoping) 로토스코핑은 Betty Boop과 뽀빠이에게 생명을 불어넣기 위해서 1915년 경 Max Fleischer이 개발 로토스코핑은 크게 2가지 의미로 쓰이는데 하나는 실제 영화의 한 장면에 애니메이션을 삽입하는 것이고, 다른 하나는 사진속에 있는 특정 인물이나 사물을 투명종이 위에 그려 넣는 작업을 말한다. 대개 로토스코핑은 전자보다는 후자를 일컫는다. (3) 미립자 시스템 (Particle System) 비, 불, 연기, 폭발등의 자연 현상들을 시뮬레이션 하기에 좋은 컴퓨터 애니메이션 Particle System에서는 분자들의 다발에 대해 그 행동과 특성을 하나하나 부여해 비디오나 영화에서 폭발등의 특수효과에 사용한다.영화 트위스터는 토네이도를 시뮬레이션 하기 위해 미립자 시스템을 사용하였다. 13
6.3 애니메이션 기법 6.3.1 전통적인 기법 (1) 양파껍질 효과 (Onion-skinning) 셀 애니메이션에서 셀이 가지는 의미는 애니메이터들이 어느 한 프레임에 대한 작업을 진행하는 동안 그 전후 프레임을 볼 수가 있다는 것이다. 셀과 유사한 개념인 Onion-skinning을 사용하면, 한 눈으로 프레임의 처음부터 끝까지 볼 수 있어, 프레임이 어떤 식으로 흘러 가는지 쉽게 알아 볼 수 있다. 14
Macromedia Director, Fractal Design Painter, FutureWave CelAnimator등과 같은 2차원 애니메이션 프로그램들이 Onion-skinning을 지원한다. Flash에서의 양파껍질 효과 15
(2) 도려내기 효과 (Cut-out) Cut-outs 역시 셀 애니메이션에서 사용되었던 방법으로, 손을 흔드는 등과 같이 캐릭터의 동작이 정해져 있을 경우에 캐릭터의 몸 전체를 다시 그리는 것보다는 손만을 다시 그리는 것이 효과적이다. 따라서 캐릭터의 몸은 한 번만 그려서 백그라운드로 사용하고, 분리되어 있는 손과 합성되어 동작을 만들어 낸다. Macromedia FreeHand에서는 이러한 Cut-out를 쉽게 생성할 수 있도록 지원한다. 16
(3) 가감속 (Ease-out/Ease-in) 실세계에서 사물들은 항상 같은 속도로 움직이는 것은 아니다. 예들 들어, 차가 출발할 때 서서히 가속이 되고, 커브를 돌 때는 속도가 준다. 애니메이션에서 출발이나 정지, 회전과 같이 하나의 동작에서 다른 동작으로의 이동은 전형적으로 키 프레임(Key frame)을 사용한다. 한 물체가 키 프레임으로 다가가거나 멀어질 때, 점차 느려지는 것을 ease-in, 점차 빨라지는 것을 ease-out이라고 한다. (4) 반복 (Cycling) 많은 동작들은 반복적이어서 여러 개의 프레임을 하나의 cycle이나 loop로 만들 수 있다. 가장 기본적인 cycle은 걷기 동작이다. 한 번 cycle를 만들면 그 cycle을 반복하면서 무한정으로 움직이게 할 수 있다. 17
6.3.2 효과적인 애니메이션을 위한 기법 (1) 찌그러짐과 늘어남 (Squash and Stretch) 찌그러짐과 늘어남은 물체가 유연성이나 탄성을 갖도록 하여 고무와 같이 부드럽고 물컹거리는 느낌을 갖도록 한다는 것이다. 따라서 물체가 멈추거나 방향을 바꿀 때 또는 딱딱한 물체에 부딪혔을 때 움직이는 방향으로 물체가 압축되어 눌린다. 찌그러지거나 늘어나는 효과는 움직이는 물체가 무게가 있다는 것을 느끼도록 하거나, 짓눌리고 잡아 당겨지는 동작을 강조하기 위해 사용되는 방법이다. 18
(2) 보조 액션과 중첩 액션 (Secondary Action/Overlapping Action) 찌그러짐과 늘어남의 예 (2) 보조 액션과 중첩 액션 (Secondary Action/Overlapping Action) 보조 액션(Secondary Action)은 주액션(Main Action)에 더해지는 간단한 동작을 말한다. 이렇게 만들어진 보조 액션을 주 액션에 더하여 애니메이션을 완성하여 나가는 것을 중첩 액션(Overlapping Action)이라 한다. 19
(3) 과장 (Exaggeration) 과장(Exaggeration) 역시 애니메이션에 강한 인상을 심어 줄 수 있는 좋은 방법이다. 특히, 웹에서의 애니메이션은 데이터 전송의 한계성을 가지므로 애니메이션의 크기가 자고, 따라서 경우에 따라 색깔과 동작을 과장(Exaggeration)을 통하여 이용자의 눈에 띄도록 해야 한다. 20
6.3.3 3차원 컴퓨터 애니메이션 (1) 키프레임 애니메이션 (Key-frame animation) 6.3.3 3차원 컴퓨터 애니메이션 (1) 키프레임 애니메이션 (Key-frame animation) 키 프레임 애니메이션은 2차원 애니메이션 뿐만 아니라 3차원 애니메이션에서도 가장 널리 사용되는 기법으로 스토리보드의 작성, 물체의 표현, 키 프레임의 설정, 그리고 인비틴(In-between) 프레임의 생성 과정을 거친다. 제작자는 애니메이션 소프트웨어를 이용하여 단지 키 프레임만을 생성하고 중간에 속해있는 프레임(인비틴 프레임)들은 컴퓨터에 의해 자동으로 생성된다. 21
(2) 역운동학 (Inverse Kinematics) 역운동학은 3차원 모델의 각 부분들을 하나의 모델로 연결하는 방법으로 인간이나 로보트와 같이 계층적으로 구성된 구조체를 표현하기에 적절한 방법이다. 역운동학을 사용하면 물체의 한 부분이 움직였을 때 연결된 부분들이 자연스럽게 그 부분을 따라가도록 할 수 있다. 운동학(좌)과 역운동학(우) 22
(3) 모션 캡쳐 (Motion Capture) 모션 캡쳐는 인간의 움직임을 만들어내는 가장 자연스러운 방법으로 3차원 컴퓨터 애니메이션의 생성을 위해 가장 많이 사용되는 기술이다. 인간의 움직임을 손으로 그리는 것이 아니라 직접 캡쳐(Capture)하여 움직임의 정보를 3차원으로 저장하며, 움직임을 추적하기 위해 마커(Marker) 또는 트랙커(Tracker)라 불리는 센서를 사용한다. (4) 절차적 애니메이션 (Procedural Animation) 특정 물체에 대한 알고리즘을 만들어 움직임을 생성하는 기술을 '절차적 방식에 의한 애니메이션'이라고 한다. 절차적 방식은 미립자 시스템(Particle system)이나 유동 표면(Flexible surface)과 같은 자연 현상이나 사람이 직접 제어하기에는 복잡한 시스템에 적용될 수 있다. 23
6.4 웹 애니메이션 6.4.1 기본적인 웹 애니메이션 (1) 애니메이션 GIF (Animation GIF) 웹은 네트웍을 사용하는 특성 때문에 웹페이지에 용랑이 큰 애니메이션 파일을 삽입하는 것은 그 웹페이지를 사용하는 사람들에게 부담으로 작용할 수 있다. 스트리밍(streaming)과 플러그인(plug-in)은 적은 용량으로도 효과적인 애니메이션을 지원하는 기술이다. 6.4.1 기본적인 웹 애니메이션 (1) 애니메이션 GIF (Animation GIF) 앞서 설명한 바와 같이, GIF 파일에 기반한 애니메이션으로 HTML문서에 삽입된 이미지 정보로 사용된다. GIF 애니메이션은 일반적으로 광고에 많이 쓰이며, 그 외에 강조할 부분 앞에 위치시켜 이용자의 관심을 끈다. 파일의 크기가 작은 것에도 불구하고 좋은 질을 제공하기 때문에 현재 인터넷에서 가장 많이 사용되는 애니메이션이다. 24
(2) 자바 (Java) GIF 애니메이션은 단순히 연속된 그림들의 나열인데 비해서 Java는 프로그래밍 언어이기 때문에 단순한 그림의 나열 이외에 여러 가지 효과를 만들어 낼 수 있다. 그러나, Java로 만들어진 Applet들은 실행 속도가 느리고 직접 프로그램을 해야 하는 단점이 있다. 25
6.4.2 Embed 방식의 플러그인 애니메이션 플러그인 애니메이션은 <embed ...> 태그를 사용하여 웹이지에 삽입되는 애니메이션을 말한다. Java, VRML, Quicktime, Real movie, shockwave 등과 같은 플러그인 애니메이션은 적절한 플러그인이 설치되어야만 애니메이션이 가능하다. (1) VRML (Virtual Reality Modeling Language) VRML은 Virtual Reality Modeling Language의 약자 인터넷에서 상호작용이 가능한 3차원 세계를 구축하기 위해 생겨난 언어이다. 1994년 5월 제1차 WWW Conference에서 Tim Berners-Lee, Mark Pesce등이 모여 웹상에서 3차원 세계를 만드는 언어를 Virtual Reality Markup Language라고 명명하고 VRML 명세 작업을 시작. ('Markup'은 후에 Graphic적인 특성을 감안하여 'Modeling'으로 교체) 현재 VRML 2.0이 나와 있는 상태이며, VRML 97로 수정 보안되었다. 26
(2) AVI (Audio Video Interleaved) AVI 파일과 그 파일 포맷은 윈도우용 비디오(Video for Windows)의 핵심 부분이다. 윈도우용 비디오는 윈도우즈에서 비디오를 다루기 위한 전체 시스템을 일컫는 말이다. 현재 AVI는 MPEG 파일, QuickTime MOV 파일과 더불어 가장 대표적인 비디오 파일 중의 하나이다. 윈도우에서 멀티미디어 프리젠테이션을 포함하는 애니메이션을 재생하기 위해 사용되었지만, 웹에서도 플러그인만 있으면 재생이 가능하다. 27
6.4.3 스트리밍 기술을 이용한 애니메이션 (1) Shockwave (2) QuickTime 일반적으로 애니메이션의 결과(영화같이)는 압축되지 않은 상태에서 사용되지만, 인테넷에서 데이터의 전송은 제약이 있으므로 압축된 데이터, 즉 압축되어 있는 애니메이션을 요구하게 된다. Shockwave는 압축된 애니메이션임과 동시에 데이터의 일부만이 도착하여도 애니메이션을 가능케하는 기술이다. Shockwave를 제작하기 위한 툴로는 Macromedia의 Flash(.swf)와 Director(.dcr)가 있다. (2) QuickTime QuickTime은 초기에 매킨토시에서 동화상을 보이기 위한 재생기(Player)였으나 현재는 거의 모든 운영체제에서 수행되는 동화상 재생기이자 웹에서 동화상이나 애니메이션을 재생하기 위한 플러그인이기도 하다. 버전이 4.0으로 되면서 QuickTime은 애니메이션의 단순한 재생에서부터 게임과 같은 효과를 지니는 파일이나 Shockwave와 같이 뛰어난 상호작용을 가지고 있는 파일을 재생할 수 있게 되었고 스트리밍 기술도 포함하게 되었다. 28
6.5 애니메이션의 활용 6.5.1 만화영화 만화영화는 애니메이션을 사용한 대표적인 결과물이다. 미국에서 제작되는 만화영화를 일반적으로 애니메이션이라하고 일본에서 제작된는 만화영화를 재패니메이션(Japanimation) 또는 애니메(Anime), 우리나라에서는 단순히 애니라는 말로 일컫는다. 세계의 애니메이션 시장은 크게 미국과 일본에 의해 양분되어 있다. 미국은 디즈니를 중심으로 하는 극장용 장편 애니메이션 시장에서 우위를 보이고 있고 일본은 TV 시리지와 비디오 애니메이션 시장에서 두각을 나타내고 있다. 29
DreamWorks사의 애니메이션 영화 '이집트 왕자' 30
6.5.2 영화 컴퓨터 애니메이션이 가장 효과적으로 활용되고 있는 분야로는 단연 영화를 들 수 있다. 1998년을 기준으로 미국 10대 흥행 영화 중에서 한개를 제외한 9개가 모두 컴퓨터 애니메이션을 사용하였다. 조지루카스의 <스타워즈>를 통하여 성공적으로 영화에 도입된 컴퓨터 애니메이션은 과거에는 상상 속에서만 가능했던 갖가지 볼거리들을 화면속에서 현실화할 수 있다. 헐리우드에 도입된 컴퓨터 애니메이션은 초기에 공상과학영화(SF)에만 사용되었지만 요즘에는 <타이타닉>, <포레스트 검프>, <사랑과 영혼>등의 일반적인 영화에서도 사용된다. 우리나라의 경우에는 1993년 <구미호>를 시작으로 최근의 <자귀모>에 이르기까지 이어지고 있다. 31
6.5.3 광고 (1) 상업 광고 짧은 시간 안에 소비자에게 강한 인상을 남겨야 하는 광고의 속성상 컴퓨터 애니메이션은 매우 유용한 수단으로 인신되고 있다. 실사 촬영만으로는 불가능한 장면들이 컴퓨터를 사용하면 쉽게 구현될 수 있기 때문이며, 이렇게 만들어진 장면들은 그 소비자들의 눈길을 이끄는데 유리하기 때문이다. 우리나라에서 제작되는 TV광고들 중에 애니메이션을 사용하여 만들어진 것이 과반수가 넘는다. (2) 인터넷 광고 "배너 광고" : 웹페이지의 기다란 박스형 광고로 거리의 광고처럼 웹페이지의 상단에 존재 "버튼 광고" : 웹페이지에 버튼 형식의 작은 직사각형 그래픽으로 주로 웹페이지 하단에 위치함 32
6.5.4 게임 게임은 상품의 전달 매체 자체가 컴퓨터이며 디지탈로 처리된다는 점에서 컴퓨터 애니메이션이 본격적으로 활용되는 분야라 할 수 있다. 게임의 산업은 부가가치율이 70%에 이르는 전형적인 고부가가치 두뇌집약 산업이다. 또한 미래형 엔터테인먼트 산업으로 성작 가능성이 매우 높은 분야이다. 현재 세계의 게임의 시장은 미국과 일본으로 양분되어 있다. 인터넷의 발달과 더불어 블리자드 사의 '디아블로(Diablo)'나 '스타크래프트(Starcraft)'와 같이 인터넷을 이용하는 네트워크 게임이 붐을 이루고 있으며, 자바 애플릿이나 DHTML, VRML 및 그외의 플러그인을 사용하여 웹 브라우져 상에서 수행될 수 있도록 만들어진 게임도 있다. 미래 게임의 핵심기술은 컴퓨터를 이용한 3차원 애니메이션과 네트워크 기술 그리고 가상현실이다. 33
6.5.5 사이버 아이돌(Cyber Idol) 사이버 아이돌란 실제로 존재하지 않는 가상의 인간을 설정하고 3차원 컴퓨터 애니메이션으로 이미지화하여 대중에게 접근하는 새로운 엔터테인먼트 분야이다. 컴퓨터를 통하여 만들어진 스타를 실제 연예인들처럼 방송에 출연하여 대중과 접촉하도록 한다는 개념이다. 사이버 아이돌은 사이버 스타, 사이버 캐릭터 등으로 불리기도 한다. 이러한 생각을 최초로 기획한 곳은 일본의 호리프로 사이다. 호리 프로는 1996년 사이버 캐릭터 다테 교코(Date Kyoko)를 만들어 시장에 내놓았다. 다테 교코는 가수로서 '러브 커뮤니케이션(Love communication)'이라는 싱글 앨범을 시작으로 일본 통산성 정보화 캠페인의 포스터 모델 등으로 활동하고 있다. 34
최초의 사이버 아이돌 '다테 교코' 35
6.6 애니메이션 저작도구 6.6.1 2차원 애니메이션 저작도구 Animo 만화 영화 제작 전문 소프트웨어 Animo에서의 캐릭터 애니메이션은 벡터 포맷(vector format)이나 해상도 독립적인 포맷(resolution-independent format)으로 만들어지며 셀 페인팅이나 인비트윈(inbetween) 드로잉이 필요 없이 키프레임에 기반을 두고 만들어 진다. 캐릭터를 벡터화 하기 때문에 어느 위치에서라도 카메라 워킹이 가능하다. 이러한 애니메이션은 캐릭터에 독립적으로 저장되기 때문에 한 캐릭터의 어떠한 장면도 다른 캐릭터에 적용 가능하다. 36
TOONZ 초기에 캐나다의 소프트이미지(SoftImage)사에서 개발한 애니메이션의 후반 작업 프로그램이다. 그 후 소프트이미지사는 마이크로소프(Microsoft)사에 합병되었다. 전통적인 애니메이션 제작 방법에서와 같은 작업 구성이지만 비률적이고 시간 소모적인 작업을 향상시키는 강력한 기능을 갖추고 있다. 제공되는 기능 이 외에 같은 회사의 제품이 SoftImage|3D와 연동하여 사용할 수 있기 때문에 다양한 특수효과를 지원 받을 수 있다. 37
6.6.2 3 차원 애니메이션 저작도구 MAYA 실리콘 그래픽스(SGI) 사와 엘리어스|웨이브프론트 사가 합병한 후에 처음으로 선 본이 소프트웨어이다. MAYA의 큰 특징 중 하나는 NURBS를 이용한 캐릭터 애니메이션이다. 모델링된 캐릭터를 애니메이션 시켰을 때 이음새가 보이지 않고 자연스럽게 움직일 수 있다. 또한 사용자가 캐릭터의 행동향식을 지정하여 보다 효율적인 애니메이션을 가능하게 하였다. MEL이라는 스크립트 언어를 제공하여 독특한 캐릭터 애니메이션, 다이나믹 효고와 절차적인 모델링과 애니메이션을 제작할 수 있다. 3차원 소프트웨어 중에서 가장 뛰어나다고 평가받고 있으나 고가로 인해 대형 프로젝트에서만 주로 사용되고 있다. 38
SoftImage|3D SoftImage|3D는 애니메이션 소프트웨어에서는 최고의 자리를 지키고 있다. 최근에 NURBS 모델링을 추가하였으나 조절 능력이 미흡하다. 주라기 공원의 공룡 애니메이션 마스크에서 짐캐리 얼굴을 늑대로 변신 타이타닉에서 디지탈 스턴드 배우의 모션 캡쳐된 연기 39
3D Studio MAX 비교적 낮은 가격에 높은 품질의 기능을 제공하고 일반 PC에서도 사용 가능하다는 점 때문에 3차원 그래픽스와 애니메이션 분야에서 가장 많은 사용자를 확보하고 있는 제품이다. 3D Studio MAX의 장점 중의 하나는 플러그인이다. 별개로 제작된 플러그인도 3D Studio MAX 내에 완전히 통합되어 사용된다. 대형 프로젝트보다는 주로 중소 CG프로덕션에서 게임 및 멀티미디어 타이틀을 제작할 때 주로 사용된다. 40
6.6.3 웹 애니메이션 저작도구 Flash Director 트위닝 기법을 사용하여 벡터 애니메이션을 제작하는 소프트웨어 인터랙티브한 홈페이지를 제작할 때 필수적이며, 사용법이 간단하면서 출력물의 결과가 만족으러워 많은 사람들에게 인기있는 소프트웨어다. 간단한 형태에 대한 모핑을 제공한다. Director 셀 애니메이션과 트위닝 제작에 필요한 기능을 제공한다. 링고라는 스크립트 언어를 제공하여 다른 미디어와의 연결을 가능하게 하였다. 제작한 내용을 자바(Java)로 저장할 수 있어서 자바를 모르는 사용자도 자바 애플릿을 만들 수 있다. 41