㈜ 디지탈프로젝트 목 차 회사소개 및 개요 사업 소개 경쟁 우위 요소 비젼 및 추진 전략 재무계획
㈜ 디지탈프로젝트 1. 회사소개 및 개요 회사개요 연 혁 조직도 주주구성 및 분포
회사개요 www.digitalproject.co.kr ㈜디지탈프로젝트는 2001년 11월 설립이후 음성인식기술을 이용한 ICT(Information Communication Technology)교구재 개발에 주력하여 나날이 관심이 높아지고 있는 영어학습에 대한 새로운 접근 방법을 제시하고 있습니다. 회 사 명 ㈜ 디지탈프로젝트 (Digital Project Co., Ltd) 대표이사 홍 건 진 설 립 일 2001년 11월 21일 자 본 금 2억 4천만원 주요제품 음성인식 기능을 이용한 영어학습 교구재 주 소 서울시 송파구 방이동 44-3 현대 토픽스 빌딩 11층 결 산 월 12 월
연혁 www.digitalproject.co.kr 기반 구축(2001년) 시장 진입 (2002년 ) 회사설립 ’02. 02 자본금 증자 ( 자본금 2억원) ’02. 03 자본금 증자 ( 자본금 2억4천만원) ’02. 08 음성인식 어학학습기 (품명: 마블) 개발 완료 및 초등학생용 컨텐트 ,교재 개발 완료. ’02. 08 음성인식 어학학습기 생산 준비 및 신규 컨텐트 및 교재 제작 착수. ’02. 09 음성인식 어학학습기 출시 ’01. 11. ㈜디지탈랭귀지 설립 (자본금 1억5천만원) ’01. 11 (주)유니온커뮤니티와 컨텐트 제작 및 교재 제작에 관한 제휴 ’01. 11 (주)유니온커뮤니티와 음성인식 어학학습기 개발 판매제휴 협력 계약체결 회사설립 제품 개발 착수 및 업무협약 시장진입 전략 수립 제품 개발 주력 매출처 확보 주력 다양한 컨텐트 및 교재 개발 다양한 사업모델 개발 및 업무제휴
조 직 도 www.digitalproject.co.kr 대 표 이 사 기획/관리 이 사 경영지원 기획/마케팅 영업 외주관리 컨텐츠사업팀 ◐ 제품 개발 용역 및 생산 관리 ◐ 제품 A/S 용역 관리 ◐ 교육사업체와의 제휴를 통한 컨텐츠 제작,보급 ◐ 신규 컨텐츠 개발 범례 현재 운영 조직 2003년 신설 가동 예정
주주 구성 분포 www.digitalproject.co.kr ㈜디지탈프로젝트는 현재 대표이사를 비롯한 대주주와 직원 등이 90.62%의 지분을 보유하고 있으며, 어학학습시스템 및 컨텐트, 교재의 개발 및 제작을 위해 제휴한 ㈜유니온커뮤니티가 9.38%의 지분을 보유하여 전체적 우호지분으로 구성되어 있음. 주요주주 구성도 주요주주 및 보유주식수 구 분 주 식 수 비 고 대표이사 (16.8% ) 대표이사 김 정 련 홍 영 진 ㈜유니온커뮤니티 김 상 준 최 영 자 임직원 합 계 81,000 120,000 100,000 45,000 44,000 480,000 임직원 (9.16%) 최영자 (9.38%) 김정련 (25.0%) 김상진 (9.38% ) ㈜유니온커뮤니티 (9.38% ) 홍영진 (20.83%) * 총 발행 주식수: 480,000주, 2002년 7월 31일 현재
㈜ 디지탈프로젝트 2. 사업소개 제품 개발 배경 적용기술 및 제품 소개 시장규모 업계 현황 주요 사업 구성 향후 추진 방향
음성인식 어학 학습기의 필요성 – 영어 학습에 대한 새로운 접근 방법 제품 개발 배경 www.digitalproject.co.kr 음성인식 어학 학습기의 필요성 – 영어 학습에 대한 새로운 접근 방법 기존의 영어 학습 방법 새로운 음성인식 어학학습기 일방적인 문자중심 1:多의 수업위주 -고비용 저효율 -흥미 저하에 따른 학습 효율 저하 멀티미디어에 의한 입체적 학습 프로그램 -원어민 발음의 컨텐츠와 체계적인 커리큘럼 -영어와의 빈번한 노출 기회 부여 -음성인식을 활용한 의미중심의 1:1 대화형 학습 프로그램 -흥미 유발에 따른 영어 학습 동기 부여 새로운 학습 방법의 필요성 제7차 교육과정 개정에 의한 영어 교육 대상 확대 새로운 영어 학습 방법에 대한 욕구 증가 정보화기술을 응용한 학습 교구재에 대한 욕구 증가 기존 출시 음성인식 학습기의 고객 만족도 저하
음성인식기술(Automatic Speech Recognition) 적용 기술 개요 www.digitalproject.co.kr 음성인식기술(Automatic Speech Recognition) 음성인식은 인간의 음성에 포함되어 있는 언어정보를 자동으로 추출하여, 원하는 사람에게 필요한 정보를 제공해주는 기술을 말한다. 즉, 전화나 휴대폰, 마이크 등을 통해 입력된 사람의 음성을 컴퓨터가 분석하고 특징을 추출해서 미리 입력된 단어나 문장에서의 근접한 결과를 출력하는 최첨단 소프웨어 기술이라 할 수 있다. 음성인식 시스템의 구조 음성신호 음성검출 특징추출 유지도 측정 기존모델집합 최종인식결정 음성 DB 결과
음성인식 어학학습기(제품명: 마블,Marvel) 제품 소개 www.digitalproject.co.kr 음성인식 어학학습기(제품명: 마블,Marvel) 특 징 - 안정적인 음성인식 엔진 탑재 인식률 향상 국내 최초 3.8인치 컬러 TFT LCD 채택 학습 효율 향상을 위한 동화상 제공 및 MP3 플레이어 기능 탑재 (USB 포트를 이용하여 PC로부터 다운로드) 모든 기능이 음성인식으로 운용되며, 편의를 위해 리모콘 기능 추가 1:1 대화형 어학학습기로 원어민의 음성을 듣고 대화함으로써 자연스런 학습 유도 - 녹음기능을 탑재 발음 교정 가능. 학습모드 및 노래, 게임등을 담아 흥미 유발 ROM 팩에 초등생뿐만 아니라 중고생, 성인을 위한 다양한 컨텐트 제작 활용 가능
제품 소개 www.digitalproject.co.kr 주요 기술 사양 및 규격 Processor 32bit RISC 206MHz RAM 32MB SDRAM Data Memory 1 16Mbyte Data Memory 2 64Mbyte Display 3.8" 320 × 240 TFT Color PC Interface USB Ver1.1 Interface Timer 시간 표시기능 / 시간 조정 기능 입력전원 외부 Adapter연결 DC 5.0V 입력 Remote Controller IR Remocon 제어 음성출력[MP3] Contents 및 MP3 File Play 출력주파수 범위 20Hz ~ 20KHz 입력 내부 또는 외부 mic 사용 출력 8ohm 3W 내장, 외부 PC Speaker 연결가능 OS Embedded Linux S/W Upgrade Memory Pack 이용 자동 Upgrade
제품 활용 방안 및 효과 www.digitalproject.co.kr 가정에서….. 학원 및 방문학습지도 - 흥미유발로 자발적인 영어 학습으로의 유인효과 다른 사람의 도움 없이 스스로 교과 수업 내용의 예습 및 복습 교과 과정외에 다양한 컨텐츠를 이용한 보충 학습 기회 부여 - 칼라 LCD창에 나타나는 플래쉬 애니매이션을 보며 상황 표현 연습 - 녹음 기능을 이용한 스스로 발음 교정 - 시간에 구애 받지 않는 원어민과의 대화 연습 학원 및 방문학습지도 - 이전과는 차별화된 영어 교수법 개발 적용 가능 - 흥미유발 적극적 참여 통한 학생 활동 중심의 반복 학습 - 교과 학습 + α 의 교육 커리큘럼으로 확장 - 기존의 1:多 학습환경에서 탈피 개인별 수준에 맞는 1:1의 학습환경으로의 전이
시장 관련 주요 현황 www.digitalproject.co.kr 국내 초등학생 및 유치원생 현황 - 출처: 한국 교육개발원 교육통계연보 ’98년~2002년의 유치원생 및 초등학생의 현황을 근거로 학생수 추정 산출 2002년 한국소비자보호원의 조사에 의하면 만3세~12세까지의 영어 과외비 평균 8만8천원을 적용할 때 초등학생의 영어과외 시장은 연 6,209억원 정도로 추산됨.
국내 시장 규모 www.digitalproject.co.kr 국내 시장규모, 단위:억원 국내 음성인식 영어학습기 업체들의 매출을 집계하여 시장규모를 산출한 결과 실제적인 첫 출시 시점인 2002년 60억원 정도로 추정되며, 7차 교육과정에 의거 영어교육 대상이 초등학생까지 확대된 것과 현재의 영어교육에 대한 학부모의 관심 증가를 반영하면 2005년에는 약 600억원 정도의 시장이 형성될 것으로 전망함. 구분 2002년 2003년 2004년 2005년 판매수량 12,000대 40,000대 80,000대 120,000대 매출액 60억원 200억원 400억원 600억원
세계 시장 규모 www.digitalproject.co.kr 비영어권 국가인 중국과 일본을 주요 시장으로 하며, 최근 중국과 일본의 영어 학습 열기를 기반으로 시장에 진입한 후, 점차적으로 기타 아시아 지역으로 시장이 확대될 것이라 전망함. 단위 (만불) 구분 2002년 2003년 2004년 2005년 매출액(만불) 2,000만불 3,500만불 5,000만불 7,000만불
업계 현황 www.digitalproject.co.kr 국내 음성인식 영어학습기 공급업체 주요 기능 비 고 마블 대화형 터미널 업체명 제품명 제품형태 주요 기능 비 고 화면 동영상 MP3 녹음기능 게임 리모콘 USB포트 디지탈프로젝트 마블 대화형 터미널 컬러TFT LCD 플래시 애니메이션 ● 전기능을 음성명령으로 운용가능 신정보시스템 헬로 토미 봉제인형 X 2002년 3월 출시 랭귀지뱅크 My Robocom 로보트 LED 교재와 매뉴얼 없이 단독 사용 불가 랭귀지테크 지니컴 흑백 LCD 흑백 선그림단위 휴보그 트윙키 LED Dot Matrix PC없이 단독사용불가 2002년 6월 시판 금년 3월 출시된 신정보시스템의 제품 이외의 기존 제품들은 기능 저하에 따른 고객 불만족 으로 현재 매출이 부진한 상태임. 디지탈프로젝트의 ‘마블’은 기존 제품의 불만족 사항을 해소함음 물론 차별화된 사용자 편의 기능을 보유하였으므로, 시장 진입 후에는 빠른 매출 신장이 전망됨.
주요 사업 구성 www.digitalproject.co.kr 안정적인 사업 구성 지향 제휴컨텐츠 제작보급 (15.3%) 어학학습기 해외판매 (28.3%) 2005년 354억원 2002 년 15 억원 음성인식 어학학습기 국내판매 (100%) 어학학습기 국내판매 (56.4%) ◆ 매출의 본격적인 증대를 위한 기반 확보 - 시장 진입 초기에 주력 제품인 음성인식 어학학습기의 다양한 판로 확보 주력 - 고객의 요구사항을 수렴하여 제품 Upgrade시 적극 반영 ◆ 비영어권 해외 판매 추진 및 다국어 어학학습기 개발/판매 - 현재 영어 학습에 대한 관심이 높은 일본, 중국을 발판으로 해외 판매 추진 - 향후 비영어권 아시아 지역으로 판로 확보를 추진하며, 다국어 어학학습기 출시와 함께 적극적인 세계 시장에 대한 공격적 마케팅 실시. ◆ 어학학습기 관련 사업의 다양화 - 영어 사교육 시장에서 다수의 회원을 확보하고 있는 교육사업체와 제휴하여 컨텐츠를 제작 보급 안정적인 수익 확보. - 시장에 제품이 보급된 후 다양한 컨텐츠 제작 보급을 통한 안정적 수익 확보.
어학학습의 새로운 접근 방법을 제시 – 다국어 인식 어학학습기로 확대 향후 추진 방향 www.dsit.co.kr 어학학습의 새로운 접근 방법을 제시 – 다국어 인식 어학학습기로 확대 ~2002년 2003년 2004년 2005년 음성인식 영어 어학학습기 (마블 1.0) 음성인식 영어 어학학습기 (마블 2.0) 다국어 어학 학습기 개 발 음성인식 영어 어학 학습기 음성인식 영어 어학 학습기 제휴 컨텐츠 제작 보급 음성인식 영어 어학 학습기 제휴 컨텐츠 제작 보급 음성인식 영어 어학 학습기 제휴 컨텐츠 제작 보급 다국어 어학학습기 제품 및 사업 한국 한국 일본 중국 한국 일본 중국 동남아 전세계 시 장 인 력 기획/마케팅:1명 영업 : 1명 기획/마케팅:4명 영업 : 2명 컨텐츠사업: 1명 외주관리:1명 기획/마케팅:5명 영업 :2명 컨텐츠사업: 1명 외주관리:1명 기획/마케팅: 5명 영업 :3명 컨텐츠사업: 1명 외주관리:1명
㈜ 디지탈프로젝트 3. 경쟁 우위 요소 고객지향적 제품력 제품 관련 기술 확보 기술 제휴사 소개
고객 지향적 제품력 www.digitalproject.co.kr 고객의 신뢰를 받는 제품 고객 지향 - 기존 제품에 대한 고객의 불만족 사항 보완 관련 기술의 경향 파악을 통한 제품 개발 - 고객의 니즈를 제품 개선 및 신제품 개발에 반영 고객 지향 국내 최초 컬러 TFT LCD를 통한 동화상 제공 - 전체 기능을 음성 명령으로 운용 MP3 플레이어 기능을 추가 PC로부터 다운로드 - 사용자 편의를 극대화 시킨 리모콘 채택 차별화된 기능 고객의 신뢰를 받는 제품
제품 관련 기술 확보 www.digitalproject.co.kr 제품 관련 기술의 지적 소유권 보유 Embedded O.S. 프로그래밍 Contents Generator 음성인식 어학학습 프로그램 LCD 화면 표시 제어 기술 PCB 설계 및 H/W 제작기술 적용 주요 기술 음성인식 어학학습기(제품명: 마블 )의 제작 및 컨텐츠 생성에 관련된 일체의 하드웨어 및 소프트웨어 기술을 제휴 업체인 ㈜유니온커뮤니티로 부터 도입하여 보유하고 실시하도록 계약을 체결하였음. 향후 사업의 확장에 따라 외주 생산뿐 아니라 직접 생산 관리 체계를 갖추는 경우를 고려함은 물론 경쟁사와 차별화된 지속적 신제품의 개발과 마케팅을 위해 필수적임.
개발 제휴사 소개 www.digitalproject.co.kr 회사 개요 개발 조직 연구소장 상 호 ㈜유니온 커뮤니티 (Union Community Co., Ltd.) 대표 이사 신 요 식 설 립 일 1998년 12월 자 본 금 48억원 주요 제품 지문인식기, 유아용 영어학습 완구, 음성인식 솔루션 기업형태 벤처기업 (벤처캐피탈 투자기업) 임직원수 46명 (연구소 인원 27명 포함, 2002년 7월말 현재) 개발 조직 연구소장 H/W 개발팀 S/W개발 1 팀 S/W개발 2 팀 컨텐츠기획팀 디자인팀 기술지원팀 음성인식 어학학습기 및 컨텐츠 개발, 공급하고 있는 ㈜유니온커뮤니티는 전체 임직원의 58%인 27명이 연구개발 인력으로 운영되고 있는 연구 중심 벤처 기업임. 특히, 2000년 TCP/IP 네트웍 기반의 지문인식기를 국내 최초 독자 개발하고 인터넷을 통해 다운로드받는 유아용 영어학습 완구를 개발한 업체로서 생체인식과 어학학습 시스템 개발에 있어서 국내 최고의 기술을 보유하고 있음.
㈜ 디지탈프로젝트 4. Vision 및 추진 전략 시장 진입 전략 성장 전략 매출 추정 및 추정 근거 SWOT 분석 추진 계획
성장 기반 구축 시장 진입 전략 www.digitalproject.co.kr 시장 세분화에 의한 주 타겟 공략 초기에는 영어 사교육을 받고 있는 초등학생과 유치원생을 주 타겟으로 하며, 점차적 으로 잠재수요로 파악되는 초등학생, 유치원생 전체(초등학생 400만, 유치원생 50만명) 로 확장 추진. 제품 음성인식 어학학습기 ‘마블 1.0’과 7차 교육과정에 의한 컨텐츠 점진적으로 교육사업체와의 제휴등을 통한 컨텐츠 다양화 성장 기반 구축 고객의 구매 특성상 낮은 가격으로 조기 시장 점유 확대 곤란 기존 경쟁사 제품보다 15% 저렴한 금액으로 공급하여, 구매 결정에 주요소인 품질과 함께 부가적으로 경제성을 제공. 가격 전국에 지사망을 보유한 교구재 유통업체를 통한 공급 향후 교육사업체, 홈쇼핑등 다양한 유통 경로 확보 추진 유통 교구재 유통업체와의 제휴, 대중 매체를 통한 광고 사설학원, 교육사업체등을 통한 직접 홍보 병행 판촉
성장전략 www.digitalproject.co.kr 음성인식 어학학습기 어학학습 컨텐츠 Global 전략 일본, 중국을 필두로 아시아시장 등 적극진출/공략 대형 교구재 유통업체 TV 홈쇼핑 및 온라인 쇼핑몰 교육사업체 음성인식 어학학습기 음성인식 어학학습기 및 다양한 콘텐츠 확보 를 통한 신개념 어학학습 시스템 공급 추진 어학학습 컨텐츠 교재 제작사 사설 어학원 대형 교육사업체
신제품 전략 – 고객의 니즈에 부응하는 신뢰 구축 성장 전략 www.digitalproject.co.kr 신제품 전략 – 고객의 니즈에 부응하는 신뢰 구축 경쟁력 제고와 안정적 매출 확대를 통한 회사의 안정적 성장 제품의 고객 만족도 향상 국내 유명 교육사업체와 제휴 해외(동남아)시장의 적극 공략 다국어 어학학습기 개발 고객의 니즈를 기존 제품 및 신제품 개발에 적극 반영 고객의 다양한 요구를 수용하여 제품에 대한 신뢰도를 높이고 제품의 부가가치를 높임. 국내 유명 교육사업체와의 전략적 제휴/판매제휴 국내 유명 교육사업체와의 전략적 제휴를 통해 국내 판로를 다양화하고 , 당사의 제품 및 교육사업체의 컨텐츠를 제작, 국내시장에 유통케 하여 공급제품 다양화 및 제품수요의 확대를 추진. 해외(일본, 중국, 동남아 등)시장의 적극 공략 국내 및 해외의 유통업체와의 제휴를 통해 일본, 중국을 발판으로 아시아 시장을 적극 공략함. 다국어 어학학습기 개발 영어 이외의 일본어, 중국어, 스페인어등 다국어 인식 어학학습기를 전략적으로 개발하여 국내 시장 의 창출은 물론 세계 시장으로의 수요 확대를 추진
매출추정 www.digitalproject.co.kr 매출추정 및 추정근거 수출 구분 2002년 2003년 2004년 단위: 천원 구분 2002년 2003년 2004년 2005년 비 고 음성인식 어학학습기 국내 1,500,000 7,500,000 15,000,000 20,000,000 수출 2,500,000 5,000,000 10,000,000 제휴 컨텐츠 제작 1,800,000 3,600,000 5,400,000 계 11,800,000 23,600,000 35,400,000
매출추정 www.digitalproject.co.kr 매출추정 및 추정근거 [가정] 공교육에서의 영어교육 대상의 확대에 따른 국내시장 확대 7차 교육과정 개정에 의하여 초등학생에까지 영어 교육이 확대되어 국내의 교육열을 고려할 때 초등학생 이하로 까지 영어학습에 대한 관심 증폭 기존의 영어학습법 이외의 새로운 학습법의 요구에 따른 시의성 검증된 시장 수요에 따른 안정적 매출 기존 업체의 완성도 부족 제품 출하시 고객의 반응 ( 월 1,000대 이상)을 고려시 제품의 완성도 부족으로 현재 기존 업체의 제품은 매출이 부진하나 완성도 높은 신뢰의 제품 출시로 안정적 매출 기대 해외시장 개척 및 확대 영어에 대한 관심이 고조되고 있는 일본, 중국을 발판으로 한 판매망 구축 추진 국내, 국외 유통사업자와의 제휴를 통한 안정적인 판로 구축 추진 다양한 판로 확보를 통한 매출 확대 교구재 유통업체, 교육사업체, 홈쇼핑 등 다양한 채널을 통한 판로 확보 및 매출 증대 특히, 다수의 회원을 확보하고 있는 대형 교육사업체와는 새로운 사업 모델 개발 추진 신제품 개발 및 컨텐츠 제작 보급을 통한 매출증대 고객의 니즈에 부응하는 신제품 개발 등으로 제품의 성능 향상과 경쟁력을 통한 매출 증대 다수의 회원을 확보하고 있는 교육사업체 및 사설학원등과 제휴하여 다양한 컨텐츠를 제작, 판매사업 확대
SWOT 분석 www.digitalproject.co.kr Strength Weakness 차별화된 안정적 제품 제품 관련 기술의 지적 재산권 다국어 버전 개발 능력을 가진 국내 최고 기술의 제휴사 내수중심의 사업구조 제한된 유통사업자 구조 해외 마케팅 경험 부족 기존 업체 대비 자본, 조직 인지도 취약 전략 과제 제품력 강화를 통한 경쟁 우위 확보 Opportunity Threat 해외시장 개척 및 마케팅 강화 해외업체의 다양한 영어학습 교재의 국내시장 진출 경기침체시 시장 위축 가능성 교육과정 개정에 의한 영어 교육 대상의 확대 국내 영어학습 관심 고조 새로운 영어학습법에 대한 요구 비영어권의 영어학습 관심 고조 국내 시장 매출 다변화
추진 계획 www.digitalproject.co.kr 전략과제명 주요 항목 2002년 2003년 2004년 2005년 제품력 강화 마블 2.0 개발, 출시 다국어 어학학습기 개발 제품 개발 관리 인원 보강 및 강화 제품 관련 특허 출원 해외시장 개척 및 마케팅 강화 일본, 중국 시장 진출 비영어권 아시아 시장 진출 마케팅력 및 영업력 강화 해외 전문 인력 확보 및 파트너 발굴 매출 다변화 교구재 유통업체 유통말 발굴, 제휴 대형 교육사업체와의 사업 모델 개발 다양한 컨텐츠 발굴 제휴에 의한 제작 컨텐츠 사업 부문의 확장 및 인력 보강 1명 4명 1명 1명 1명
㈜ 디지탈프로젝트 5. 재무 계획 추정 손익 계산서 추정 대차 대조표
추정 손익계산서 www.digitalproject.co.kr 일반 판매관리비 산출 내역 단위: 천원
추정 손익계산서 www.digitalproject.co.kr 인력 운영 계획
추정 손익계산서 www.digitalproject.co.kr 추정 손익계산서 단위: 천원
추정 대차대조표 www.digitalproject.co.kr