성 동규 (중앙대 신문방송학과 교수) dksung@cau.ac.kr 사이버 문화와 일탈 성 동규 (중앙대 신문방송학과 교수) dksung@cau.ac.kr.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
일본 통판업계의 동향 柿 尾 正 之. 1.통신판매시장규모의 추이 出所) JADMA 「통신판매」기업실태조사 98→03 년 연평균 5.6% 증 91→96 년 연평균 5.3% 증 시장 감소.
Advertisements

학사운영처 영남외국어대학 사이버강좌 수강안내가이드. 2 ■ 홈페이지 들어가기 1. 포털사이트 ( 네이버, 다음등 ) 에서 주소창에 “ 영남외국어대학 ” 검색 후 클릭 !! 2. 인터넷 주소창에
Ⅲ 스포츠 축제 문화 3. 스포츠 미디어와 스포츠 산업. 스포츠 미디어의 종류 : 인쇄 매체, 방송 매체, 디지털 매체 - 인쇄 매체 : 종이에 단어와 이미지를 담아 의사를 전달하는 신문이나 잡지, 책이나 카탈로그 등을 포함하는 활자 중심의 매체 - 방송 매체 : 영상과.
중소기업진흥공단 인터넷쇼핑몰창업교실 인터넷 쇼핑몰창업과정과 마케팅 정 수 환 : 이화여대 정보과학대학원외래교수 중소기업진흥공단 전자상거래지원센터.
컴퓨터 통신과 인터넷 2. 컴퓨터 통신 2.1 컴퓨터 통신 장비 ~ 고성능 컴퓨터. 전화선이나 전용선, 모뎀이나 통신카드, 통신용 프로그램 컴퓨터 IBM AT (286) 호환 기종 – 문자 서비스만 IBM AT (486-RAM 16MB) 급 호환 기종이상.
여성의 광장 어린이 집 www. womankids. com
e- health, e-culture 단국대학교 정책경영대학원 경영학과 2학기 신승균
한국 정보사회의 정치 조 희 정 (서강대학교 사회과학연구소 상임연구원) 2007년 10월 24일
투자제안서 2000년. 6월.
Digital Content Delivery Anytime... Anywhere...
TOURISM & BUSINESS INFORMATION SYSTEM. TOURISM & BUSINESS INFORMATION SYSTEM.
일 시 : (목) 장 소 : 1층 도서관 대 상 : 3학년 4반 (36명) 지도교사 : 박 병 진
지식정보화 사회의 기업경영혁신사례와 시사점
게임의 엔터테이먼트 산업 진출 사례과 중국 진출 방향.
해외서, 국내서 요약 ‘북집’ 모바일 서비스 이용방법
동대구역세권 개발 및 신교통 건설계획.
인터넷쇼핑몰 운영 성공전략 - △△ △△△ 사례 중심. 인터넷쇼핑몰 운영 성공전략 - △△ △△△ 사례 중심.
비행청소년상담.
인트로 첫화면~~.
2 장 인터넷의 개요.
‘CEO의 8가지 덕목’ 탁월한 리더의 공통점 ‘무엇을 하고 싶나’ 보다 ‘무엇을 해야 하나’ 를 물음
사업계획서.
LOTOTO “디지털 음원 유통 플랫폼” ( Oct, 2004 LOTOTO Co., Ltd.
성공적인 인터넷 비즈니스를 위하여 - 싸이월드 사례를 중심으로 -
※ POSCO기술연구원 ID를 가지고 있지 않는 경우
음식 포탈 사이트 사업계획서.
이번 시간에는... 지난 시간에는 모바일Game 산업 분석과 개발 흐름, 성공 모바일 Game 서비스 분석 및 다양한 모바일 네트워크 Game에 대해 알아보았습니다. 이번 시간에는 2회차에 걸쳐 모바일 광고 , 모바일 쿠폰 등, 모바일 Advertising 서비스에 대해서.
신입사원 교육프로그램 비교 입문교육은 평균 28일 정도 실시
..
성공적인 인터넷 비즈니스를 위하여 - 싸이월드 사례를 중심으로 -
㈜ 인터넷 메트릭스 이상경 인터넷 광고의 실제와 효과 ㈜ 인터넷 메트릭스 이상경 - 효율적 인터넷 광고를 위한 미디어 믹스.
..
“식자재 구매카드” 서비스 제안내용 에/듀/빌 1. 제안 개요
대리운전 1인창업 솔루션 설명자료 - 815biz -.
[ 포털 사이트 연관검색어/자동완성 등록 서비스 ]
HUCHEMS e-Procurement System
게임(Game)의 분류와 특성 NEXON Corporation.
사업 계획서 본 사업계획서는 참고용 자료입니다. 본 사업계획서 내용에 대한 저작권은 4biz 와는 아무런 상관이 없습니다.
㈜ 골 드 투 루 Goldtrue Co., Ltd. TEL :
I M G Internet Market Global
U+ Biz 그룹웨어_사용자.
본 사업계획서는 코스모정보통신에서 운영하는 씨타운 지역사업자
현대비평의 이해 이론 이전의 비평.
포털서비스 산업과 NHN NHN 주요서비스 포털서비스 산업과 NHN의 발전방향 Vision 및 주요역량 경영전략 Financial Highlights Investment Summary.
케이블 TV의 당면 과제 및 개선 방안 조 은기 (성공회대 교수, 신문방송학과).
온라인 원서접수 ClickWonseo Plan
활동도 조사표 작성 가이드 (조사대상업체용).
다음 활용 메일 기본화면 구성.
신입생을 위한 대학원 강의 콘텐츠 시청 방법 디지털미디어센터.
예방접종등록시스템 전산교육 질병관리본부 질병예방센터 예방접종관리과.
제 2 부 상담이론 제 6 장 정신분석 상담.
10장 OSI 7 Layer 강원도립대학교 정보통신개론.
eBusiness Information & Technology Community
사업 계획서 본 사업계획서는 참고용 자료입니다. 본 사업계획서 내용에 대한 저작권은 4biz 와는 아무런 상관이 없습니다.
건축물 에너지 절약계획서 시스템 사용자 지침서
사업계획서 – 인터넷 사이트.
2. 청소년 문제와 청소년 건전한 청소년 문화의 정립 (3) [ ] 나상균.
제6강, 선교커뮤니케이션 허정 교수.
..
Contents 삼성전기㈜ 안전보건 경영 활동 안전보건 지원프로그램 운영 Win Win 전략 구축 중장기 협력 유지
현재 시대별 인재상의 변화 과거 강한 애사심과 시키는 일만 열심히 하는 범용인재가 요구되었지만,
지역사회복지론 지역사회복지 실천 가치 강 우 수 명 더불어 숲 - 복지의 큰 숲을 만들어 갑니다.
대중문화와 한국어 “문화란 개인과 마찬가지로 정도의 차이가 있기는 해도 앞뒤와 옆이 잘 짜여진 생각과 행동의 패턴이다.”
Williamson의 철학적 가정 내담자가 목표를 정하고 문제를 해결하도록 능동적으로 돕는 존재
서울시립대학교 인문포럼 박찬길(이화여대 영문과)
상담의 이론과 실제 안 미 영.
인터넷쇼핑몰과 상품소싱전략 365DC 대표 양민호 중소기업진흥공단 전자상거래지원센터.
BI-Bank 사업계획서.
분류 기준에 따라 내용을 정리하여 소개하는 글 쓰기
이번 시간에는... 지난 시간에는 성공적 모바일 비즈니스 전략을 위한 기반 정보로써 모바일 서비스 개요 및 모바일 응용 서비스의 종류, 모바일 비즈니스 분야 및 수요, 모바일 비즈니스 Player 간 관계, 모바일 서비스 이용 통계 및 각 분야별 모바일 서비스 정의 및.
Presentation transcript:

성 동규 (중앙대 신문방송학과 교수) dksung@cau.ac.kr 사이버 문화와 일탈 성 동규 (중앙대 신문방송학과 교수) dksung@cau.ac.kr

Cyber is Simulation Society Physical Space Internet Cyber Space Internet = Interactive Space / Library Space/ Connective Space Cyber Space = Internet based society Cyber is not pseudo Space but real space Source: 피에르 레비,사이버문화, 2001

Cyber Space Change Everything…… eGovernment eEntertinment eCommunity eCitizen (Netizen) eBiz eCommerce eWorld eLife

id Cyberspace Logic Ego Internet Superego Superego ego id Physical Space Internet Cyber Space 정신/ 문화/ 사회적인 것 Superego Ego id Superego 본능적 다중적 관계적 유목적 중독적 ego 중층결정 된 자아 id 육체/ 본능/ 개인적인 것 <G. Frude 중층결정> <단절과 분리, 이탈>

Internet의 특징 상호작용 개방성 글로벌리티 익명성 공론적 담론의 장 카오틱한 소음 익명성 무책임한 폭로 자극/충동 광기-음모 신제퍼슨주의 표현의 자유 토론/참여 숙의민주주의 C/S sys. OSI Global Net TCP/IP 글로벌리티 익명성 공론적 담론의 장 카오틱한 소음

Cyber Culture & Change 몰락하는 것 부상하는 것 선형적 사고의 몰락 이원적 사고의 몰락 기계론의 몰락 중력감의 몰락 메타포의 몰락 신의 몰락 카오스의 부상 전체성의 부상 애니미즘의 부상 공감몽환의 부상 압축재현의 부상 자연의 부상

사이버 문화는 다양한 가능성과 확장성을 가지고 있으나 실제 전경은 혼잡한 소음의 수준 사이버 문화의 가능성과 실제 이론적 전경 실제적 전경 오락,소비공간의 문화 다양성과 다원성의 문화 익명성과 개인성의 욕망문화 Internet 일탈과 탈규범의 문화 상호작용성의 공동체문화 무책임한 개인주의 문화 투명성과 네트워크문화 하위/ 안티 문화 사이버 문화는 다양한 가능성과 확장성을 가지고 있으나 실제 전경은 혼잡한 소음의 수준

Cyber Culture의 지형 개인의 유희중심 반대중문화적 욕구 사회적 문제제기 하위문화의 상승작용 인터넷 상업화 시도 Porn On-line Journal Community Anti Site 엽기 Horror site 자살 아나키 폭탄 Game 개인의 유희중심 반대중문화적 욕구 사회적 문제제기 하위문화의 상승작용 1997 1998 1999 2000 2001 인터넷 상업화 시도 비상업적/ 반체제적 시위 온라인 시위 ‘남벌’

사이버문화의 변화(1)-포르노 1. 포르노 범죄 유형의 역사적 변화 반인권적/ 반인륜적/ 사회적 범죄 맹목적 상업적 이윤 아동포르노 반인권적/ 반인륜적/ 사회적 범죄 사생활 침해 성인방송 맹목적 상업적 이윤 Cyber Stocking 언어폭력 개인적 보복/습관 Hardcore CDA

당신의 아이가 본다면 ? 당신의 아이가 주인공이라면? 2. 인터넷 포르노의 문제 인터넷의 일상생활화 - 포르노 접근 기회 확대 높은 몰입가능성 Cyber sex addiction 당신의 아이가 본다면 ? 당신의 아이가 주인공이라면?

국가차원의 규제, 컨텐츠 다양화에 의한 상대적 비율감소 3. 인터넷 포르노의 규제 - 인터넷 내용 등급제 (PICS) 기술적 한계로 인한 자율규제 방법 (PICS) PICS에 적용되는 내용 등급 규정 (RSACi) - explorer, Netscape에 기본 장착 인터넷 초기이용자 폭발의 기폭제, 국가차원의 규제, 컨텐츠 다양화에 의한 상대적 비율감소

사이버문화의 변화(2)-온라인 저널리즘 기존언론과 차별적인 논조 및 구성으로 새로운 인터넷 문화주도하면서 현실문화를 주도하기 시작 사회풍자와 날카로운 비평 뉴스게릴라 참여신문의 전형 초기 새로운 논조와 제도로 인터넷의 새로운 문화를 주도 수익모델의 빈곤과 참여율의 저조로 인하여 운영이 어려운 상태

사이버문화의 변화(3)-엽기 비주류(하위)문화의 전성시대 초기 패러디와 사진조작에서 점차 다양한 내용을 양상하면서 확산 단순한 조작과 패러디 자체문화양산 현실문화적용 새로운 인터넷 문화코드로 각광 받으며 영화, 캐릭터등의 사업적 활용 인터넷 문화의 가능성을 보여준 첫사례

사이버문화의 변화(4)-Anti 초기Anti 최근 Anti :언론,기업,연예인 대상 불만과 비방의 해소 :사회적 이슈 및 문제에 대한 진지한 토론의 장 동계올림픽을 기회로 사회문제 및 Anti미국문화로 등장 병역거부의 의견교류 및 정보공유 초기Anti는 동호인간의 단순한 불만 배설 중심- 현실파급력은 적었음 최근 Anti는 현실문제 인식을 중심으로 그에 대한 토론중심

발음도 의미도 난해한 인터넷의 새로운 문화양식 아햏햏에 대한 성급한 판단보다는 추이와 방향에 대한 논의가 필요함. 최근의 사이버 문화-아햏햏 새로운 사이버 문화 – 아햏햏 발음도 의미도 난해한 인터넷의 새로운 문화양식 공유(common)문화 보다는 인터넷의 특성에 기반한 자신들만의 문화에 집중 새로운 문화체계의 향유를 위한 새로운 언어창조 및 기존언어의 의미를 재해석 아햏햏에 대한 성급한 판단보다는 추이와 방향에 대한 논의가 필요함.

한국인터넷의 발전과 부재상황 IMF .com열풍 Win95 Starcraft 1996.9 1998.4 1999.9 2000.8 Elite Population Specialization Research community e-Commerce e-Community e-Biz 16,460 IMF ilove school Hangame 10,860 Banana TV e-Community .com열풍 3,103 Win95 Starcraft 731 1996.9 1998.4 1999.9 2000.8

한국의 인터넷 문화 원인 결과 상업적 인터넷 문화의 부재 스타크 PC방 Digital Content PC방 Network .com 열풍 Digital Mind 높은 인구밀도 상업적 인터넷 Digital Literacy 사회적 거리감 엽기적 문화 Digital Generation 경쟁미디어부재

인터넷 교육 Passive Audience User Quality Active User 오락,게임, 상업적 활용단계 포르노그라피 상업적 활용단계 User Quality 서핑 단계 정보찾기 러커 단계 게시판 글올리기/ 소극적 정보제공 정보제공단계 홈페이지제작/ 적극적 정보제공 Active User 네트워커단계 Community 구성

디지털 문화네트워크 기 업 Community 국 가 시 장 정 보 Digital Network Content Content 시 장 정 보 Digital Network Content Content 연 구 공 론 연구기관 시 민 Community

결론 – making cyber culture 이국적인 문화에 대한 가치판단을 유보하듯, 인터넷 문화를 off-line의 문화적, 법적 잣대로 폄하하는 것은 득보다 실이 많음 인터넷이 현실과 괴리된 공간이 아님을 감안할때 사이버 문화에 대한 지속적인 관심과 선도가 필요함. -이를 위해 국가, 이용자, 사회, 연구자를 중심으로한 Digital 문화 network의 구성이 필요함 소비와 오락중심의 인터넷 강국에서 인터넷을 이용한 새로운 가능성의 탐색과 현실적인 창조가 이루어지는 진정한 인터넷 강국이 되어야 함.