- 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - Boinda.com 사 업 계 획 서 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다!

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- 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - Boinda.com 사 업 계 획 서 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다!

INDEX 1. 시장 현황 2. 사업 개념 3. 사업 내용 4. 동종 업계의 전반적 현황 5. 마케팅 전략 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - INDEX 1. 시장 현황 2. 사업 개념 3. 사업 내용 4. 동종 업계의 전반적 현황 5. 마케팅 전략 6. 인력 보충 계획 7. 손익 분기점 분석 8. 초기 사업 추진 일정 9. 사이트 개발 샘플 별첨 : 추정 재무제표 1부

- 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 시장 현황 왜 문화산업인가? 역사적으로 산업의 축은 경공업에서 중공업, 다시 정보산업을 포함한 서비스산업으로 옮겨지고 있다. 문화산업은 서비스산업 중에서도 명실 상부한 21세기형 산업이다. 공장과 같은 생산시설이나 엄청난 자본 없이도 가치를 창출할 수 있으며 오리지널 상품을 활용하여 부가상품을 대량 생산할 수 있는 문화산업의 특성상 막대한 이익을 낼 수 있기 때문이다. 문화산업에서 가장 중요한 것은 인적자원. 때문에 이렇다 할 자원이 없는 우리나라의 경우 문화산업의 중요성은 더욱 커진다. 문화산업에 한국사회의 미래가 달려있다고 해도 과언이 아니다. 본사의 Boinda.com을 통한 사업은 문화산업 중에서도 가장 핵심이라 할 수 있는 캐릭터 산업이며, 인터넷이라는 신매체를 이용한 “디지털 엔터테인먼트(Digital Entertainment)” 산업으로 정의된다.

문화산업의 중요성 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 첫째, 높은 부가가치 때문이다. 지식과 아이디어만으로 생산해내는 각종 문화상품들은 상상하기 힘든 만큼의 돈을 벌어준다. 일본 게임제작사 닌텐도와 세가는 96년 한해동안 5조원에 이르는 수익을 올렸다. 웬만한 한국 반도체 업체의 매출을 능가하는 수준이다. 둘째, 파급효과로 가져다주는 이윤 때문이다. 1차적 생산물인 소설 ` 삼국지'가 영화나 방송물로 제작되고 출판만화, 애니메이션으로 바로 옮겨가면서 막대한 이익을 창출해 낸다. 또 컴퓨터게임이나 삼국지 주인공을 모델로 한 캐릭터 상품으로도 발전할 수 있다. 셋째, 문화산업은 환경친화적인 `굴뚝없는 산업'이다. 21세기는 환경 재앙과의 싸움이다. 생산은 곧 환경파괴로 이어지는 딜레머로부터 자유로운 유일한 산업이 바로 문화산업이다. 게다가 문화상품은 반영구 적이다. 4,50년대 제작된 미국 서부영화들은 지금도 돈을 벌어다 준다. 넷째, 문화산업은 탄력성을 지닌 산업이다. 초고속정보통신망과 인터넷, 새로운 정보저장매체, 국경 없는 위성방송 등 각종 첨단과학을 가장 잘 수용할 수 있고 활용해 부가가치를 기하급수적으로 넓혀간다. 다섯째, 문화산업이 가져 다 주는 무형의 가치 때문이다. 문화산업은 직접적인 이윤과 함께 생산국가의 가치관과 문화를 세계에 알려준다. 국가의 이미지 제고와 문화전파라는 2차적 효과를 자연스럽게 거둘 수 있다. 일본의 만화나 애니메이션을 보고 세계 각국 젊은이들이 일본에 갖는 호감이 확산되는 현상이 이를 증명해 준다. 정서를 상품화한다 는 것은 곧 국가 정체성의 세계화를 의미하는 것이다. 문화상품은 특히 해당 국가의 국민정서에 큰 영향을 미친다. 국가적 인 공동체의식을 이끌어내고 합의를 도출해내는 하나의 통로가 되게 한다.

캐릭터산업의 중요성 캐릭터 = 가장 중요한 원천자산 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 캐릭터산업의 중요성 캐릭터 = 가장 중요한 원천자산 성공적인 캐릭터는 엄청난 부가가치를 가지는 것으로서, 전 세계적으로 유명한 “미키마우스”의 경우 캐릭터 하나가 가지는 자산가치는 54조원에 이른다는 조사 결과가 발표되었다. 캐릭터 시장은 연평균 30% 이상 고속성장하는 추세로 문화산업 분야에서도 가장 장래성 있는 분야로 꼽힌다. 전문가들은 캐릭터가 애니메이션보다 최소 20배가 넘는 부가가치를 가지고 있다고 평한다.(매일경제신문) 즉 캐릭터로 인해 파생되는 수많은 부가 상품으로 인해 “성공적인 캐릭터 = 막대한 부가가치” 라는 공식이 성립되는 것이다

캐릭터 산업의 동향 캐릭터사업의 선두주자는 “Disney”다. 현재 전세계 시장의 90%를 미국과 일본이 양분하고 있다. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 캐릭터 산업의 동향 캐릭터사업의 선두주자는 “Disney”다. 디즈니는 약 1천개의 캐릭터 를 보유하고 있는데 우리나라에서만 매년 1백50억원 정도를 로열티로 벌어들인다. “디즈니”는 국내 완구업체나 의류업체들에게 캐릭터 사용 권리를 주고 대략 해당업체 매출액의 12% 가량을 사용에 대한 대가로 받아 간다. 디즈니의 캐릭터가 우리나라 전체 캐릭터시장의 80%를 차지하고 있는 것으로 추정된다.   현재 전세계 시장의 90%를 미국과 일본이 양분하고 있다. 지난 66년 월트 디즈니의 사후 미국이 만화산업을 방치한 틈을 타, 일본은 '만화신' 데스카 오사무를 선두로 세계 애니메이션 시장을 장악한 결과이다. 지난 84년 마이클 아이스너의 회장 취임 후 디즈니사는 대반격에 나서서 상당부분 실지(失地)를 회복하긴 했으나, 향후판도를 점치기란 아직 이른 상황이다. 이 같은 애니메이션 시장의 세력판도는 곧 캐릭터산업의 판도이기도 하다.

문화산업의 총아로서의 캐릭터 현재 멀티미디어 시대의 캐릭터는 팝 가수와 배우 이상의 우상으로서 신세대들에게 부각되고 있다. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 문화산업의 총아로서의 캐릭터 현재 멀티미디어 시대의 캐릭터는 팝 가수와 배우 이상의 우상으로서 신세대들에게 부각되고 있다. 캐릭터아트 산업은 고부가가치의 황금 산업인 것만은 확실하지만 문화산업으로서의 캐릭터산업의 특성을 이해하는 것이 캐릭터사업에서 성공하는데 더욱 중요한 열쇠이다. 이미 만화, 애니메이션, 게임 등의 국내 캐릭터관련 시장이 일본과 미국의 캐릭터에 의해 대부분 잠식된 상태에서 우리는 지금까지의 시행착오를 냉정히 분석하는 한편 적극적인 사업추진이 필요한 시점이다.

- 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 국내 시장 현황 1-1 국내 캐릭터아트 시장은 최근에 로열티 매출액 1백억원, 캐릭터아트 상품 매출액 1천억원 정도로 추산된 바 있고, 2천년에 이르러 5조원까지 성장하리라 예상된다. 한국캐릭터아트협회에서 추산한 기준으로는 세계의 캐릭터아트 시장규모가 1,300조원, 국내시장은 1조5,000억원으로 전망하고 있다. 애니메이션, 상품 시장을 포함한 캐릭터아트 산업 전체가 매년 20% 이상씩 급성장하여 현재 5,000억원을 육박하는 것으로 추산되고 있다. 이중에서 30%이상이 불법 복제시장이며, 불법 복제시장을 뺀 공식적인 규모는 연간 3,000억원 정도로 추산된다. 이러한 시장도 미국의 월트 디즈니가 75%, 일본 캐릭터가 20% 이상을 잠식한 상태이고, 국산 캐릭터는 5%도 채 되지 않는다. 또한 우리나라의 캐릭터아트 산업 전반을 모두 합해도 일본의 26분의 1도 되지 않은 실정이라 시장개발의 가능성은 아직 무궁무진하다고 볼 수 있다.

국내 시장 현황 1-2 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 50조 미국 일본 한국 세계주요시장 (총시장 기준) 금액 1996 2000년대 초 2000년대 중반 국내시장 상품시장규모 라이센스 시장규모 금액 4조 2조 13조 300억 3천억 1,500억 0.5조

국내 시장 현황 1-3 국내 캐릭터 관련 산업 시장 규모 총 계 만화출판 에니메이션 캐릭터상품 음 반 게 임 테마파크 2.5조 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 국내 시장 현황 1-3 국내 캐릭터 관련 산업 시장 규모 총 계 만화출판 에니메이션 캐릭터상품 음 반 게 임 테마파크 2.5조 4,000억 7,000억 5,000억 2,000억 3,000억

사업 개념 사업의 개요 1-1 나만의 캐릭터를 무료로 제공한다! 무료 캐릭터 제공(www.boinda.com) - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 사업 개념 사업의 개요 1-1 나만의 캐릭터를 무료로 제공한다! 무료 캐릭터 제공(www.boinda.com) * 캐릭터의 얼굴과 체형, 의상, 액세서리의 조합을 통해 무한대의 캐릭터 생성 가능 * 사용자의 선택으로 생성된 캐릭터를 그래픽 파일로 다운로드 받아 자유롭게 사용 가능 * 사이트 오픈 시 10,000만개 이상의 캐릭터로 서비스 개시 (지속적으로 개발하여 추가) 메일, 채팅, 스크린세이버, 카드, 게임, 애니메이션 등의 풍부한 캐릭터 응용 컨텐츠를 제공하여 캐릭터, 애니메이션, 게임을 모두 통합하는 전문 포털 사이트 구축 상업적 목적이 아닌 개인적 용도의 사용은 자유롭게 허용하여 캐릭터의 활용도 및 인지도, 인기도의 자연스러운 극대화 다운로드 순위와 사용자 인기투표를 통해 선발된 캐릭터에 대한 집중적 프로모션 및 응용상품(게임, 사이버캐릭터, 애니메이션 등) 개발

사업 개요1-2 수익 창출 방안 막대한 일일 방문자 및 이용자 수를 바탕으로 인터넷 광고수익 발생 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 사업 개요1-2 수익 창출 방안 막대한 일일 방문자 및 이용자 수를 바탕으로 인터넷 광고수익 발생 플래시 광고 및 메일전송시 광고 (예상수익 건당 20원 100만건이상 월 3000 만원) ISP 기업들이나 기존 포털 사이트들에게 콘텐츠를 제공하여 투자자금 획득 또는 콘텐츠 사용료 수익 발생 네티즌들의 선호도를 바탕으로 생성된 유명 캐릭터를 바탕으로 철저한 원 소스 멀티 유즈(One Source Multy Use) 전략을 시행하여 캐릭터에서 파생되는 모든 부대사업으로 전개하여 수익 창출 캐릭터 응용 상품(팬시, 완구, 생활용품, 의류, 제과) 및 게임 소프트웨어, 게임기, 출판 만화 및 애니메이션 영상물 등을 온라인으로 판매하는 인터넷 종합 쇼핑몰(www.wabara.com)을 통한 수익 창출 -예상매출 연간 60억예상(온라인 오프라인합계매출)

- 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 사업 개요1-3 한 나라의 문화권에서만 통용되는 언어문화적 웹 콘텐츠에 비해 시각적 콘텐츠인 캐릭터를 이용한 웹 콘텐츠는 국내에서 만의 사업이 아닌 해외에서의 사업진출에도 월등 유리한 장점을 가지고 있다. 각 국가별 목표 시장 특성 및 사업 전개 계획 구분 한국 미국 일본 중국 유럽 / 기타 인터넷 시장 특성 성장기에 진입 성숙기 성장기 직전 시장형성기 문화 산업 경제 규모에 비해 미개척 성숙된 시장 사업 내용 캐릭터 제작 상품디자인 메인 사이트운영 영문판 사이트 게임 제작 일본판 사이트 애니메이션 게임 중국어판 사이트 잠재적 소비시장 영어판 사이트에 통합 서비스 수출 추진 방안 원천 기술 개발 사이트 운영 에니메이션 제작사와 협력 외자유치 현지법인 설립 협력 기업과 전략적 제휴 애니메이션 및 게임 제작사와 전략적 제휴 캐릭터 응용상품 생산기지 건설 지사 설립 현지업체와 제휴

목표 시장 및 규모 1천만 명을 돌파한 국내 인터넷 사용자 층과 전 세계 10대 및 20대 N세대를 목표로 한다. - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 목표 시장 및 규모 1천만 명을 돌파한 국내 인터넷 사용자 층과 전 세계 10대 및 20대 N세대를 목표로 한다. 이들 계층은 디지털과 인터넷에 친숙한 세대로서, 인터넷 기반의 성장과 함께 기하급수적으로 시장규모가 팽창하고 있다. <인터넷 관련 시장 전망> 분 야 99년도 2000년 예상성장률 비 고 인터넷 광고 220억원 220% 국 내 B2C 전자상거래 150억원 24.2% <캐릭터 관련 시장의 년도별 성장 전망> 구 분 99년 2000년 2001년 2002년 2003년 국 내 1조원 1조2천억원 1조4천억원 1조7천억원 2조7백억 세 계 1,300조원 1,560조원 1,872조원 2,247조원 2,697조원

사업 내용 사업 추진 내용 구 분 사업 목표 서비스 및 사업 내용 단계 시점 1단계 2단계 3단계 4단계 5단계 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 사업 내용 사업 추진 내용 구 분 사업 목표 서비스 및 사업 내용 단계 시점 1단계 Boinda.com의 성공적 시장 진입 본사가 제공하는 캐릭터 1만개로 서비스 시작 캐릭터를 응용한 부가서비스 제공 – 공격적 마케팅 Character-Mail/바탕화면/스크린세이버/팬시 등 회원 수 10만명 이상 2단계 국내 시장 선점 풍부한 캐릭터 및 애니메이션 콘텐츠 제공을 통한 국내 시장 선점 – 국내 포탈들과 제휴 추진 채팅 서비스 및 동우회, 인터넷 방송 서비스 개설 – 포탈 사이트 및 거대 온라인 커뮤니티로 발돋움 50만명 이상 3단계 국외 시장 진출 국내 온라인 쇼핑몰 사업 개시 일본 및 미국에 현지 법인 또는 지사 설립 각 국가별 언어로 사이트 서비스 전개 100만명 이상 4단계 전략적 글로벌 네트워크 구축 미국, 일본의 시장지배력 강한 포탈 사이트들과 전략적 제휴 추진 각 국가별 컨텐츠 수용 및 캐릭터 관련 상품 판매 200만명 이상 5단계 전 세계인을 상대로 한 미디어 사업 추진 세계 네티즌들에게 인기도가 높은 캐릭터로 성장한 자체 보유 캐릭터를 선별하여 대대적인 프로모션 전개 극장/TV용 애니메이션으로 제작하여 전세계 배급 5백만 ~ 1천만명

동종 업계의 전반적 현황 국내 주요 캐릭터업체 현황 (주)호동(http://www.character.co.kr/) - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 동종 업계의 전반적 현황 국내 주요 캐릭터업체 현황 캐릭터파크(http://www.cpark.co.kr/) 씨메이커(http://www.cmaker.com/) (주)호동(http://www.character.co.kr/) 필론코퍼레이션 (http://www.nclone.co.kr/) (주)마인소프트 (http://www.boombo.com/) 클럽와우 (http://www.clubwow.com/) 두비기 (http://www.dobigi.com) 씨투(http://www.cii.co.kr/) 바른손(http://www.barunson.com/)

인력 보충 계획 * 인력확충에 따른 고정지출비용 억제를 위해 일용직 및 온라인으로 근무 인력을 적극적으로 활용한다. 단 계 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 인력 보충 계획 단 계 필 요 인 력 인 원 1단계 캐릭터 디자이너 프로그래머 4명 1명 2단계 디자이너 홍보 담당 3명 2명 3단계 (3D, 애니메이션) 4단계 방송 기획 시나리오 작가 5단계 해외 사업 담당 캐릭터 상품 개발 각 2명 씩 * 인력확충에 따른 고정지출비용 억제를 위해 일용직 및 온라인으로 근무 인력을 적극적으로 활용한다.

- 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 손익 분기점 분석

초기 사업 추진 일정 구 분 4월 5월 사이트 구축 배너광고 제작 장비 구입 및 세팅 회원 DB 구축 채팅 서비스 연동 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 초기 사업 추진 일정 구 분 4월 5월 1주 2주 3주 4주   사이트 구축 배너광고 제작 장비 구입 및 세팅 회원 DB 구축 채팅 서비스 연동 기본 캐릭터 제작 협력 업체 선정

<메인화면과 캐릭터 합성 샘플> - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 사이트 개발 샘플 <메인화면과 캐릭터 합성 샘플> - 끝 -

- 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 사업개요 1-2 수익 창출 방안 캐릭터를 필요로 하는 모든 기업들에게 저렴한 가격에 라이센스 방식으로 캐릭터를 제공하여 로열티 수익 창출(예상수익:연 1억매출목표) 캐릭터를 필요로 하는 소규모 광고사인물 제작업체 및 점포, 프랜차이즈 업체들에 캐릭터 라이센스 사업 실시(예상수익:연간 20억매출 목표) 캐릭터의 의상을 실제 유통되는 의류상품을 기반으로 개발하고 캐릭터 의상에 부착된 의류업체 로고 및 상품 노출을 통한 광고 수익 창출 (예상수익 연간 5억매출목표) IMT2000 및 무선인터넷 캐릭터 및 게임 솔류션 제공 및 다운로드서비스 (예상수익 연간 25억매출목표 – 전체시장규모 2001년기준 1조원)

동종 업계 현황 및 분석 -(주)캐릭터플랜(http://www.characterplan.co.kr/) - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 동종 업계 현황 및 분석 -(주)캐릭터플랜(http://www.characterplan.co.kr/) * 애니메이션제작업체 - 사이트는 간단한소개 -바른손(http://www.barunson.com/) * eCard 및 자바게임 주력 컨텐츠 -위즈정보(http://www.gowiz.co.kr/) * 바른손 자회사로서 캐릭터 개발전문업체 -기타 eCard 및 플래시 카드 전문사이트로(주)옥시 http://www.send2u.co.kr/

동종 업계 현황 및 분석 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 동종업계현황 -캐릭터파크(http://www.cpark.co.kr/) * 단순캐릭터전문 사이트 - 현란한 색상이 특징 -씨메이커(http://www.cmaker.com/) * 나만의 캐릭터를 클릭 몇번으로 스스로 원하는 모양으로 제작할 수 있는 서비스 제공. * 조잡스러운 단점있음 (주)호동(http://www.character.co.kr/) * 캐릭터 전문 개발업체 - 사이트로서는 가치가 없음 -필론코퍼레이션 (http://www.nclone.co.kr/) * 개인캐릭터제작을 주로함 - 컨텐츠 부족 (주)마인소프트 (http://www.boombo.com/) * 캐릭터 만들기 서비스(애들그림끼우기 형식의 프로그램) -기타컨텐츠부족 -클럽와우 (http://www.clubwow.com/) * 캐릭터취약 애니메이션쪽으로 치우침 -두비기 (http://www.dobigi.com) * 다양한 컨텐츠를 제공하나 질적 양적으로 많이 부족 -씨투(http://www.cii.co.kr/) * 캐릭터 제작(오프라인) 업체

현재추진 및 예정사항 3D 애니메이션 기타추진사항 2D + 3D 합성 애니메이션 영화 “트레지(Tradge)” 제작중 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 현재추진 및 예정사항 3D 애니메이션 2D + 3D 합성 애니메이션 영화 “트레지(Tradge)” 제작중 트레지 주인공 캐릭터를 이용한 게임 제작 업무제휴중 3D 게임 opening 애니메이션 제작추진 트레지 캐릭터 상업적 상품화 추진 단체, 유명인 대상으로 한 3D 캐릭터 제작 기타추진사항 무선인터넷 게임 캐릭터 키우기(단말기내에서) 프로그램개발중 오프라인 온라인 통합 E비즈니스 연합체 결성을 위한 업무제휴 추진 중 웹상에서 사진 및 이미지 편집 및 출력 가능한 프로그램 개발중 온라인 캐릭터 샵 및 포토 샵 체인점 결성을 위한 프로젝트추진

현재추진 및 예정사항 보인다 사이트 동영상서버 구축, 카테고리별 창작영상작품 및 기존동영상 서비스추진 - 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! - 현재추진 및 예정사항 보인다 사이트 동영상서버 구축, 카테고리별 창작영상작품 및 기존동영상 서비스추진 캐릭터를 이용한 아바타 채팅솔류션 개발중 Email Card 서비스 추진중 게임 서비스추진중 – 제휴업체선정중 운세서비스 – ㈜아이별 과 업무제휴 예정 온라인 명함 제작프로그램을 개발 웹사이트에 접속하여 명함제작서비스 준비 아마추어 만화가 중심의 창작만화 제공 동호회 구축하여 다양한 커뮤니티 형성 국내 포탈 및 영상미디어 사이트와 제휴 추진중 IMT2000 서비스를 겨냥한 3D 및 2D 캐릭터 이미지 다운로드 프로그램 개발 무선인터넷 상에서 게임캐릭터 및 게임개발 무선인터넷 캐릭터 이미지 다운로드 서비스