Computer Science & Engineering Material Department of Computer Science & Engineering
Contents 1. Material 개요 2. Material 수정 3. Particle의 Material
Material 개요
Material 개요 Base Color Material의 전체적인 Color 및 Texture 설정 Vector 3(RGB) 값을 받으며, 각 Channel은 자동으로 0 – 1 사이로 제한 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Base Color(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Metallic Object가 어느 정도 금속성을 띄는지 설정 비 금속성 : 0 0 < 금속성 <= 1 완전 금속성 : 1 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Metallic (계속) 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Specular Non Metallic 표면의 현재 반사성(Specularity) 양 Scale 조절에 사용 값의 범위 : 0 - 1 기본 값 : 0.5 Metallic에는 무 효과 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Specular(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Roughness Object 표면의 거칠기 제어 매끈한 표면 : 정반사(Specular Reflection) / 거울반사 거친 표면 : 난반사(Diffuse Reflection) 값의 범위 : 0 - 1 0 : 거울반사 / 1 : 완전 무 광 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Roughness(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Emissive Light을 뿜기 때문에 Glow Effect를 줄 Material 부분 제어 가능 HDR Lighting 지원 => 1보다 큰 값 허용 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Emissive(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Opacity 반투명 Blend Mode 사용시 사용 값의 범위 : 0 – 1 0 : 완전 투명 / 1 : 완전 불투명 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Opacity(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Opacity & SubImage Material Object의 투명도가 아닌 표면 전반적으로 퍼지는 빛의 양이 조절되는 것 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Opacity Mask Opacity와 유사, Masked Blend Mode일 때만 사용 가능 값의 범위 : 0 – 1 Masked Mode : Material은 완전히 보이거나 보이지 않는 둘 중의 하나 철망이나 쇠사슬 담장 등과 같은 복합적인 입체 면을 정의하는 Material이 필요할 때 완벽한 솔루션 불투명한 부분은 계속해서 Lighting을 받게 됨 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Opacity Mask(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Normal 각 개별 Pixel의 Normal Map을 받음 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Normal(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 World Position Offset Material을 통해 Mesh의 Vertex를 World Space에서 조작 가능 Object 이동, 모양 변경, 회전 등 다양한 효과 가능 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 World Position Offset(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 World Displacement World Position Offset과 유사 Mesh의 Base Vertex라기보다는 Tessellation Vertex를 사용 조건 : Material의 Tessellation Property를 None 이외의 것으로 설정 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Tessellation Multiplier 표면 상의 Tessellation 양을 조절 필요에 따라 추가되는 Detail의 양을 조절 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Tessellation Multiplier(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Subsurface Color Shading Model Property가 Surface로 설정되어 있을 때만 켜짐 Material에 Color을 추가하여 Light가 표면을 통과할 때의 Color 변환 효과 Simulation이 가능 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Subsurface Color(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Refraction 표면의 굴절 지수를 흉내 내는 값이나 Texture를 받음 투과되는 Light을 굴절시키는 잔이나 물과 같은 것에 좋음 흔히 사용되는 굴절 지수 공기 1.00 물 1.33 얼음 1.31 잔 1.52 다이아몬드 2.42 출처 : docs.unrealengine.com
Material 개요 Refraction(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
Material 수정
Material 수정 Object에 Material 적용 [콘텐츠 브라우저]에서 [콘텐츠]-[StarterContent]-[Materials]의 ‘M_CobbleStone_Pebble’ 선택
Material 수정 Object에 Material 적용(계속) [Materials]의 ‘M_CobbleStone_Pebble’ Click & Drag해서 Level(Scene)의 특정 Object에 Drop
Material 수정 Object에 Material 적용(계속) Level의 Material이 적용된 Object를 Click [디테일] 탭의 Materials를 보면 선택된 Object에 Material 적용 확인 가능 Object에 적용한 Material을 수정하기 위해 Mouse로 Double Click
Material 수정 Object에 적용된 Material 수정하기 위한 Material Editor 열기
Material 수정 Constant Node 만들기 [팔레트] 패널의 [상수]-[Constant] 선택 [Constant] Click & Drag해서 Graph Panel로 이동 후 Drop
Material 수정 Emissive Color 설정 Constant Node와 M_CobbleStone_Pebble의 ‘이미시브 컬러’ 연결 [디테일] 탭의 Material Expression Constant의 Value를 ’20’으로 변경
[적용] Button Click - Material이 Static Mesh에 반영 적용하기 [적용] Button Click - Material이 Static Mesh에 반영
Particle의 Material
Particle의 Material Particle의 Material 찾기 Cascade Editor 열기 - D_Explosion [콘텐츠 브라우저]-[콘텐츠]-[StarterContent]-[Particles]
Particle의 Material Particle의 Material 찾기(계속) Cascade Editor 열기 – D_Explosion
Particle의 Material Particle의 Material 찾기(계속) [이미터] 탭의 [Shockwave]에서 ‘Required’Module Click Particle의 Material 찾기(계속) [디테일] 탭의 [Emitter]에서 Material 확인 & Material을 Double Click
Particle의 Material Material 수정 Material Editor 열기
[디테일] 탭의 [Material]의 ‘Shading Model’을 ‘Unlit’로 변경 Particle의 Material Material 수정(계속) [디테일] 탭의 [Material]의 속성 값을 변경 [디테일] 탭의 [Material]의 ‘Shading Model’을 ‘Unlit’로 변경
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