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Published by연두 예 Modified 8년 전
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2009.04
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2 INDEX 1 다윈이 주식 투자를 한다면 2 닌텐도의 제품 전략 3 3 닌텐도의 위기 4 4 새로운 시장 발견 5 왜 소니는 개발하지 못했나 닌텐도의 성공법칙 6
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3 누가 우량기업인가 ? 초일류 기업의 붕괴 시티뱅크 $1 GM $1.8 GE $6.6
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4 다윈이 주식투자를 한다면 2005 년 2008 년 N i n t e n d o 5000 18000 단위 : 억엔
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5 닌텐도는 어떤 회사였나 ? 교토 ( 京都 ) 의 야마우치 ( 山內 ) 화가가 화투를 개발 Hard/Soft 개발 120 년 전에 닌텐도 ( 任天堂 ) 설립
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6 장난감 울트라 핸드 광선총 생산기술자 요코이 군페이 샤프의 태양전지 기술자 우에무라
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7 위기에서 신제품 개발 오일쇼크 게임 & 워치 샤프 계산기를 응용한 휴대용 게임기
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8 패미콤 마이크로 프로세서를 이용한 게임기 우에무라가 재미있는 게임기 개발 리코와 칩을 공동 개발
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9 슈퍼마리오 예술성이 뛰어난 기획부 사원인 미야모토 ( 宮本 ) 어린시절 맨홀 뚜껑의 상상력으로 개발 패미콤의 킬러 콘텐츠 기네스북에 등재된 최고로 많이 판매된 게임 소프트웨어
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10 경쟁자의 등장 NEC 터보 그래픽스 반도체 기술 우수 16 비트 하드웨어 소프트웨어 부족으로 고전 NEC
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11 소니가 1 위가 되다 탁월한 기술력으로 32 비트 게임기 개발 뛰어난 마케팅력으로 닌텐도 압박 닌텐도 소프트웨어 업체를 포섭하여 1 인자로 등극 소니 PS2
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12 포켓몬스터의 활약 외부에서 영입한 타지리가 개발 어린시절 곤충 채집의 상상력을 몬스터로 구현 닌텐도 게임기의 킬러 콘텐츠 캐릭터 산업으로 발전
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13 또다른 경쟁자의 등장 세계 최강의 소프트웨어 업체인 마이크로소프트가 게임기 시장에 진입 막강한 자본력과 브랜드 파워로 미국시장 장악 닌텐도는 미국시장을 잃고 3 위로 추락 XBox
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14 닌텐도의 예상 시나리오 현상 유지 도약 몰락 2003 년 소니와 마이크로소프트의 협공으로 게임업계 3 위로 추락 2003 년
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15 42 세의 새로운 CEO 이와타 ( 岩田 ) 외주회사인 HAL 연구소 개발실장 42 세에 닌텐도의 CEO 로 발탁 새로운 컨셉의 게임기 개발
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16 마켓 캔버스 기능 시간 게이머 고객이 원하는 기능 비게이머 고객이 원하는 기능 기존의 게임기 미래의 게임기 고객 A 고객 B 미래현재 가장 큰 혁신은 고객을 바꾸는 것
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17 새로운 컨셉의 닌텐도 DS 비 ( 非 ) 게이머를 위한 게임기 듀얼 스크린, 터치펜으로 조작이 쉬운 게임기 두뇌개발 게임으로 성인과 어린이 시장 개척
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18 스포츠 게임기 – 위 (Wii) 가족형 스포츠 게임기 동작 인식 스포츠 게임을 대형 TV 를 이용해서 실내에서 즐길 수 있도록 했다 하드와 소프트의 결합
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19 할머니도 춤을 춘다
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20 매출액 영업이익 5,148 1,077 5,153 1,115 5,092 903 9,665 2,260 16,724 5,300 18,200 7,872 200320042005200620072008 ( 단위 : 억엔 ) ※ 자료 : 닌텐도 초고속 성장하는 닌텐도
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21 왜 소니는 개발하지 못했나 ? 기술력 인재 자본력 창의력 생산시설
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22 NINTENDO 법칙 alent aissance chor ame of game arnest atural order apper ffbeatNI 3 N 4 T E N D 3 O 스펙이 아닌 재능을 찾아라 소비자의 눈으로 생각하고 생산하라 통계보다도 시장 영감 ( 靈感 ) 을 믿어라 핵심을 찾아 공략하라 성실하게 설득하고 합의를 통해 실행하라 하프트 (Ha-ft) 한 사고를 가져라 큰 기업 보다 강한 기업을 만들어라 창조적 파괴를 행동강령으로 삼으라
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23 우리도 다윈의 바다를 건너고 있다
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