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Game Programming (Trends of U.S. & Korean Game Industry) 2016. Spring.

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1 Game Programming (Trends of U.S. & Korean Game Industry) 2016. Spring

2 Computer & Video Games ■ Why are Video Games an important part of Computer Science?  It is one of the few applications that combines all the diverse CS areas into one focused goal.  It attempts to do everything in real time. ■ Areas that are relevant:  Computer architecture  Algorithms  Software frameworks  Operating Systems  Artificial Intelligence  Human Computer Interaction  Computer Graphics  Networking  Database design and management  Image processing

3 Who is Playing (Overview) ■ 155 million Americans play video games ■ There are an average of TWO GAMMERS in each game playing U.S. houshold ■ FOUR OUT OF FIVE U.S. households own a device used to play video games ■ 51% of U.S. households own dedicated game console ■ 42% of Americans play video games regularly (3h or more per week)

4 Who is Playing (Gamer Demographics) ■ The average game player age is: 35 (31 in 2014) ■ Gender of Game Players 20142015 2014 2015

5 Who is Playing (Gamer Demographics)  Women age 18 or older represent a significantly greater portion of the game-playing population (33%) than boys age 18 or younger (15%).  The most frequent FEMALE GAME PLAYER is on average 43 years old and the average MALE GAME PLAYER is 35 years old  The average number of years gamers have been playing video games: 13

6 Who is Buying (Gamer Purchasing) ■ Who BUYS Computer and Video Games?  37 is The average age of the most frequent game purchaser  29% of the most frequent game players currently pay to play video games online  Of the most frequent game purchaser :  THE MOST FREQUENT GAMER FEELS THAT COMPUTER AND VIDEO GAMES PROVIDE MORE VALUE FOR THEIR MONEY (47%) COMPARED TO DVDS (28%), GOING TO MOVIES (14%), AND MUSIC (12%)

7 At Play (How We Play) ■ How We Play  39% of the most frequent gamers play social games  Top three types of video games that the most frequent gamers play most often: Social Games (31%), Action(30%), Puzzle/Board Game/Card(30%)  TOP DEVICES MOST FREQUENT GAMERS USE TO PLAY GAMES: PC (62%), DEDICATED GAME CONSOLE (56%), SMARTPHONE (35%), WIRELESS DEVICE (31%), DEDICATED HANDHELD SYSTEM (21%)  Top three types of video games that the most frequent gamers play most often on their wireless or mobile devices: Social Games (31%), Puzzle/Board Game/Card(14%), Action(5%)

8 At Play (How We Play)  Gamers who are playing more video games than they did three years ago are spending less time: watching TV (39%), going to the movies (40%), watching movies at home (47%)  Gamers who own dedicated game consoles use them for other entertainment media, in addition to playing games:  The most frequent gamers who play with others spend an average of 6.5 Hours per week playing with others online 5 Hours per week playing with others in-person

9 At Play (How We Play)  56% of the most frequent gamers play with others, including: friends(42%), family members(21%), parents(16%), spouse/partner(15%)  54% of the most frequent gamers play a multiplayer mode at least weekly  54% of the most frequent game players feel video games help them connect with friends  45% feel video games help them spend time with family

10 At Play (Parents and Games) ■ Parents and Games  69% of parents regularly check a game’s rating before making a purchase  84% of parents are aware of the ESRB rating systemESRB ■ PARENTS CONTROL WHAT THEIR KIDS PLAY  91% of parents believe that the parental controls available in all new video game consoles are useful.  Further, parents impose time usage limits on video games more than any other form of entertainment: 79% of parents place time limits on video game playing 72% of parents place time limits on Internet usage 70% of parents place time limits on television viewing 66% of parents place time limits on movie viewing

11 Entertainment Software Rating Board (ESRB) ■ Entertainment Software Rating Board (ESRB)  (1994) ESRB Is EstablishedESRB  established to rate video games. Large letter icons appear on game boxes to let consumers know the recommended age of players for each game and whether the game is violent or risqué.

12 At Play (Parents and Games)  91% of parents whose children play games are present when games are purchased or rented  90% require their children to get permission before buying or renting a video game  94% of parents always or sometimes pay attention to the video games their child plays  63% (56% in 2014) of parents say video games are a positive part of their child’s life  59% (42% in 2014) of parents whose children are gamers play computer and video games with their children at least weekly

13 At Play (Parents and Games) ■ Top ➎ reasons parents play with their kids: ➊ It’s fun for the entire family: 85% ➋ Because they’re asked to: 75% ➌ It’s a good opportunity to socialize with their child: 75% ➍ It’s a good opportunity to monitor game content: 58% ➎ They enjoy playing video games as much as their child does: 54%

14 THE BOTTOM LINE (Top Sellers) ■ Best-Selling VIDEO GAME Super Genres by Units Sold, 2014 2013

15 THE BOTTOM LINE (Top Sellers) ■ Best-Selling COMPUTER GAME Super Genres by Units Sold,2014 2013

16 THE BOTTOM LINE (Top Sellers) ■ TOP 20 VIDEO GAMES OF 2014 BY UNITS SOLD 2013

17 THE BOTTOM LINE (Top Sellers) ■ TOP 20 COMPUTER GAMES OF 2014 BY UNITS SOLD 2013

18 THE BOTTOM LINE (Sales Information) ■ U.S. Computer and Video Game DOLLAR Sales

19 THE BOTTOM LINE (Sales Information) ■ Factors influencing decisions to purchase video games:

20 THE BOTTOM LINE (Sales Information) ■ Total Consumer Spend on Games Industry 2014 ($20.77 in 2012), ($21.53 in 2013)

21 At Play (Sales Information) ■ Recent Digital* and Physical Sales Information

22 WHO ARE WE? ■ About The Entertainment Software Association  Formed in 1994, the ESA is the U.S. association dedicated to serving the business and public affairs needs of companies publishing interactive games for video game consoles, handheld devices, personal computers, and the Internet.ESA

23 INDUSTRY FACTS ■ INDUSTRY FACTS INDUSTRY FACTS  more than 150 million Americans play video games  42% play video games regularly, or at least three hours per week.  The average gamer is 35 years old  74% are age 18 or older.  Nearly half (44 %) of gamers are female and women over the age of 18 represent a significantly greater portion of the game-playing population (33%) than boys age 18 or younger (15%).  A majority of parents (63%) say video games are a positive part of their child’s life: 85% think that game play is fun for the whole family 75% believe playing games offers a good opportunity to connect with their child (source: Entertainment Software Association: www.theesa.com)

24 2015 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률  2014 년 국내 게임시장 2.6% 성장, 9 조 9,706 억 원 2007 년 이후 처음으로 하락 성장한 2013 년의 충격을 딛고, 1 년 만에 반등에 성공했다는 점에서 의미 있는 결과라 할 수 있음.

25 2015 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 국내 게임시장의 분야별 비중  온라인게임, 5 조 4,523 억 원으로 게임시장의 55.6% 점유 2013

26 2015 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 2015 년, 10 조 원 시장 진입 전망

27 2015 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 2014 년 수출 9.5% 증가로 30 억 달러 근접

28 2015 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 세계 시장 6.7% 점유, 온라인 게임은 2 위

29 2015 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 세계 게임시장, 전년 대비 5.9% 성장하며 1200 억달러 돌파

30 2015 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 권역별 세계 시장 점유율

31 2015 대한민국 게임백서 ( 게임 시장 ) ■ 플랫폼별 이용 목적 상이, 모바일 게임 가장 선호

32 국내 게임산업 10 대 이슈 ■ 2014 ~ 2015 상반기 게임산업 10 대 이슈 1) 모바일 플랫폼 경쟁 가속화 2015 년에는 국내 스마트폰게임 시장의 붐을 일으킨 ‘ 카카오 게임하기 ’ 의 약 세가 두드러짐 ‘ 카카오 게임하기 ’ 의 위력이 감소하자 모바일게임사들은 자체 회사 브랜드 로 유저들의 DB 를 확보하기 시작 ‘with 밴드 ’, ‘with 아프리카 TV’, ‘ 하이브 ’, ‘ 셰프 ’ 네이버 스토어 등 신규 플랫폼의 약진 : ‘with 네이버 ’

33 국내 게임산업 10 대 이슈 2) ‘ 확률형 아이템 ’ 을 둘러싼 규제 논쟁 ‘ 확률형 아이템 ’: 게임을 하면서 임무를 완수해서 얻거나 돈을 주고 구입 했지만 열어 보기 전까지 내용물을 알지 못하는 상품 2015 년 3 월 정우택 의원 ( 새누리당 ) : ‘ 확률형 아이템 ’ 을 판매할 때 획득 가능한 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 등을 공시하도록 하는 ‘ 「 게임산업진흥에 관한 법률」 ’ 개정안을 대표 발의 게임업계 반발 : 게임 규제 국면으로 돌리는 계기가 될 것이고, 국내 에 진출한 해외 게임업체와 비교했을 때 역차별 문제를 안고 있음 여론 압박 : ‘ 확률형 아이템 ’ 의 확률을 공개해야 한다는 강한 여론과 함께 일부 게임업체들이 자사 게임의 아이템 확률을 잇달아 공개 자율규제안 발표 : ‘ 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 ’ 는 강화된 ‘ 확률형 아이템 ’ 자율규제안을 발표

34 국내 게임산업 10 대 이슈 3) 온라인게임 시장 3 년 만에 대작들 잇따라 등장 넥슨코리아 - : 의 후속작으로서 전작 의 인기를 뛰어넘는 성공을 거둠 와 2 종의 대작이 선보였으며, 또한 을 비롯해,,,, 등 초대작들이 연내 서비스를 앞두고 있음 엔씨소프트 - 이 이미 비공개 테스트를 끝낸 것을 비롯해,,, 등과 같 은 대작들이 2015 년 안에 테스트에 돌입하는 등 당분간 대작들의 행진이 이어질것으로 보임 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 스마일게이트 등 국내 온라인게임 빅 4 기업들이 본격적인 신작 경쟁에 나선다는 점에서, 한국 온라인게임 시 장이 중흥기를 맞을 것이라는 장밋빛 전망도 나옴

35 국내 게임산업 10 대 이슈 4) 온라인게임의 매각과 전통 기업들의 활로 모색 라이브플렉스, 아프리카 TV 등이 온라인게임 시장 포기 를 스마일게이트 메가포트 측에 매도 국내 온라인게임 운영과 퍼블리싱을 포기 위메이드 엔터테인먼트 :,, 등 온라인게임 주력 작품을 모두 와이디온라인에 넘김 조이시티와 엔트리브 :,,,, 등 5 종의 스테디셀러 온라인게 임의 서비스 권한을 스마일게이트 메가포트에 양도 NHN 엔터테인먼트가 온라인게임 사업을 대폭 축소 2014 게임사 순위

36 국내 게임산업 10 대 이슈 5) 모바일게임의 대형화와 광고 마케팅 경쟁 시장의 성숙과 스마트폰의 성능 향상에 힘입어 모바일게임의 대형화가 빠르 게 진행 마케팅 역시 점차 온라인게임에서 사용된 방식이 등장하기 시작 사전등록과 비공개 테스트 (CBT) TV 광고, 지하철, 버스 등의 대규모 광고가 본격화되기 시작 의 대규모 마케팅 ( 넷마블게임즈 ) 이 차승원을 활용 ( 쿤룬코리아 ) 가 정우성을 활용

37 국내 게임산업 10 대 이슈 6) 모바일게임 분야에서 외산 콘텐츠 강세 슈퍼셀의 킹닷컴의 블록 깨기 방식 게임 후속작 : 멤버들이 광고를 촬영 중국게임 약진 : 가이아모바일의 가 성공 대형 게임사들의 해외 게임 퍼블리싱 역시 눈에 띄게 증가 7) 모바일 업체, 해외 수출 위한 ‘ 글로벌 원빌드 ’ 전략 본격화 국내외 유저들이 함께 즐길 수 있도록 하는 ‘ 글로벌 원빌드 ’ 전략을 구사함 컴투스, 게임빌의 글로벌 플랫폼인 ‘ 하이브 ’,, NHN 엔터테인먼트 자체 브랜드 ‘ 토스트 ’ :, 넷마블게임즈 : 148 개국에 동시 출시 넥슨 : 데브캣스튜디오의, 넥슨지티의

38 국내 게임산업 10 대 이슈 8) 한국 온라인게임 IP, 글로벌 시장에서 각광 한국 온라인게임의 지적재산권 (Intellectual Property, 이하 IP) 을 활용한 모 바일게임과 웹게임이 중국에서 큰 성공 웹젠이 개발한 의 IP 를 활용한 웹게임 과 모바 일게임 이 2014 년 중국 시장에서 빅 히트 위메이드 엔터테인먼트의 대표작 역시 중국에서 모바 일게임 로 제작돼 빅 히트를 기록 한국산 온라인게임의 IP 를 빌려 모바일 버전으로 만들려는 중국 게임사들의 프로젝트는 더욱 확대될 전망 엠게임 : 중국 유런테크와 협력해 의 웹게임을 제작 중 이스트소프트 : 의 모바일게임 개발 계약을 중국 업체 창유와 체결 그라비티 : 중국 상하이더드림네트워크와 의 모바일게임 개발 및 서비스를 위한 협약을 체결

39 국내 게임산업 10 대 이슈 9) 게임협회 이원체제 가동 ‘ 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 ’ 외에 새로운 게임협회인 ‘ 한국모바일게 임협회 ’ 가 출범 중소기업 및 모바일게임 업체 중심으로 출범 10) e 스포츠 열풍 : 세계대회 개최 및 모바일 열풍 한국에서 탄생해 전 세계로 뻗어 나가는 e 스포츠는 최근 들어 플랫폼 의 확장과 글로벌화로 빠르게 성장 라이엇게임즈 PC 온라인게임 의 글로벌 e 스포츠 대 회 : ‘ 리그 오브 레전드 2015 월드 챔피언십 ’, ‘ 미드 시즌 인비테이셔널 ’ 국내서는 한국 e 스포츠협회가 ‘ 리그 오브 레전드 KeSPA 컵 ’ 을 개최 넥슨 : ‘ 카트 리그 에볼루션 ’ 과 ‘ 피파 온라인 3 챔피언십 ’ 개최 블리자드엔터테인먼트 : ‘ 히어로즈 오브 더 스톰 슈퍼리그 ’ 개최 e 스포츠의 영역이 PC 온라인을 넘어 모바일게임으로 확장

40 Reference ■ Reference  Entertainment Software Association(ESA) Entertainment Software Association(ESA)  2015 대한민국 게임백서 2015 대한민국 게임백서


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