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Published by희원 팽 Modified 8년 전
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지도교수서명
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Index
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1 PART 01
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01 무인 항공기 시장과 전망 무인항공기 시장은 무섭게 성장 중! 9.11 사태 이후 미 국방부는 전쟁에 무인공격기, 무인정찰기 등 이용하기 시작. 향후, 기상연구, 국토해양감시, 항공촬영, 산불감시 / 진화, 응급환자 수송, 물류운송, 농업보조 등 다양한 분야에서 수요 증대 할 것으로 예상. 최근 미연방항공청 (FAA) 에서 영국계 석유회사 BP 의 드론 상업활용을 허가 해주어 민간 무인항공기 시장 역시 앞으로 크게 성장할 시장의 한 분야로 예상. 출처 : http://www.etnews.com/20140708000074
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01 무인기 분야가 하드웨어에 치중되었다고 보일 수 있으나, 내부적으로는 계산, AI 부문 등 소프트웨어 인력이 활약할 기회가 있음. 드론 (Drone) or 무인기 는? 인공지능과 자율비행 능력을 갖춘 비행로봇(Arial Robot). ● 필요기술
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01 1. 작품 명 ● Air Of Defense 2. 장 르 ● 비행 시뮬레이션 디펜스 3. 컨 셉 ● 물리 ( 가속, 저항, 미사일 궤적 등) 법칙 구현 과 플라이트 시뮬레이터 조이스틱, 트리플 모니터 등 입출력 장치로 사실성 구현. ● 편대 비행, 단독비행 등 AI 요소를 추가하여 전략적인 게임진행 가능. 전략 디펜스 비행 시뮬레이션
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01 4. 게임 방법 ▶ 클라이언트 1대 당 5대의 비행기 (NPC) 제어권(명령권) 부여. - 편대 비행, 단독비행, 일점 사 공격, 지상 폭격 명령 ▶ 최대 10 : 10 클라이언트 간 전투 ▶ 승리 조건 : 상대 기체 전원 파괴 및 적 기지 폭파 ▶ 패배 조건 : 전체 기체 파괴 및 기지 폭파.
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01 네트워크 기능을 추가한 다중접속 비행시뮬레이션 게임개발. 3D 게임개발 능력 과 Shader 를 통한 그래픽스 능력 배양. 팀 작업을 통한 프로젝트 개발 능력 증진 과 개인의 실력 향상. 물리, 알고리즘, AI 구현 을 통한 프로그래밍 능력 증진. 5. 연구 목적
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2 PART 02
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02 1. 명령 & AI 애셜론 라인 어브레스트 델 타 트레일 ▶ 편대비행 ▶ 전투 도그파이팅 : 두 군용기가 서로를 충분히 볼 수 있는 거리에 들어서서 벌이는 공중 근접전 을 말하는 것. 주로 단거리 미사일과 기관포를 이용한 교전. BVR : Beyond Visual Range 의 약자로 조종사의 시야에 들어오기 전에 적기를 먼저 발견하고 쏘는 교전형태
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02 2. 기본 물리 모델링 그림 1. 세가지 기본 움직임 그림 2. 비행기 주요 부분
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02 2. 기본 물리 모델링 (1) (2) (3)
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02 2. 기본 물리 모델링 (4) : 비행기가 빠르지 않을 경우 사용 : 공기 소용돌이를 만들 정도로 비행기가 빠를 경우 사용. ● 적재적소 힘 적용 - 전방 추진력, 중력, 양력 : 비행기 무게중심에 적용 - 부익 펼칠 시 양력과 저항력 추가. 무게중심에 적용 - 보조익 : 보조익의 힘을 보조익 중심위치에 적용. - 방향타 : 보조익이 수직으로 서있는 것과 같으므로 같은 방식으로 처리. 방향타 중심에 적용.
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02 3. 단위 3ds max 1Unit = 1Meters * 평균 전투기 최대 속도 마하 2.0 -> 2,448km/h * 평균 비행 속도는 최대 속도의 절반 -> 1,224km/h 10 분의 1 적용 하여 * 최대 244.8km/h -> 68m/s * 평균 122.4km/h -> 34m/s
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02 4. 맵 구상 도 베이스 기지 2 0 4 8 m ( 2.048 km ) 20482048 20,480m(20.48km) 을 10 분의 1 로 환산. 2048 * 2048 =>2.048km 를 표현.
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02 5. UI ▶ 1 인칭 시점 UI 구상도 ( 에이스 컴뱃 인피니티 참고 ) 맵 기체 상태, 무기 상태 고도 및 속도 표시 Lock On 된 기체 ▶ 3 인칭 시점 UI 제어기체 정보 및 명령
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02 6. 조작법 ▶T.16000M 비행기 조이스틱 사용 스로틀 스크롤 ( 엔진출력 ) 고도하강 (-Y) 고도상승 (Y+) 좌 (-X) 우 (+X) 레일 건, 미사일 등 무기 선택. 무기 발사. 시점 변경 (1 인칭 3 인칭 ).
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02 7. 게임 흐름도
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02 8. 개발환경 ● Visual Studio 2013 ● DirectX 9 SDK ● 3D MAX 2010 ● Photoshop CS5 ● Unity3D Asset (Fx Maker) ● Window 7/8 (32/64) bit ● AnkhSVN 과 네이버개발자센터
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3 PART 03
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03 ● Server - 소켓입출력모델(IOCP), Client - 소켓입출력모델(WSAEventSelect) ● 데드레커닝 동기화 기법 :데드레커닝을 통해 서버의 부하를 줄이고 서버가 보다 많은 클라이언트를 처리 할 수 있도록 하고 클라이언트가 자연스러운 움직임을 표현 할 수 있는 것을 목적으로 함. ● AI 및 바운딩 박스 이용한 충돌체크 구현, 물리 모델링 ● 그래픽스 & 쉐이더 : 라이팅, 그림자(평면,투영 텍스처), 물 구현 (환경 + 범프 (EMPM)),빌보딩(파티클 etc.) 1. 기술적 요소 와 중점연구분야
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03 네트워크 기능을 추가한 다중접속 게임개발 경험. 3D 게임개발 능력 과 Shader 를 통한 그래픽스 능력 배양 물리, 알고리즘, AI 구현 을 통한 프로그래밍 능력 증진. 2. 이득(Benefits)
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4 PART 04
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04 ● 사실성 강조. : 조이스틱, 트리플 모니터 사용. 물리법칙 적용. ● 대리만족 : 시뮬레이션 게임의 장점인 실제로 해보기엔 부담스럽거나 실행에 옮기기 어려운 것 들을 가상으로나마 대리만족을 느낄 수 있음. ● 명령을 활용한 전략적 진행 : 기존 비행게임에서 단일기체에서 자신에게 속해 있는 편대에 명령을 활용하여 전략 적 진행 가능. AI 강조
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5 PART 05
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05 윤진호 (Server) 박혁민 (Server) 김현수 (Client) 소켓입출력모델 이용한 네트워크 구현 클라이언트 충돌체크 데드레커닝 오브젝트 파싱 AI Map, UI 물리모델링 Shader 리소스 수집, 서버연동, 사운드, 버그수정 1. 역할 분담
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05 1. 개발 일정
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