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애니메이션 어렸을 때에 만화를 많이 읽었을 것이다. 읽다가 보면 그림은 종이 위에 정지되어 있는데 움직이는 것 같은 느낌을 받았을 것이다. 이러한 느낌을 더욱 생동감 있게 살아서 움직이는 것 같이 할 수는 없을까 ?

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1 애니메이션 어렸을 때에 만화를 많이 읽었을 것이다. 읽다가 보면 그림은 종이 위에 정지되어 있는데 움직이는 것 같은 느낌을 받았을 것이다. 이러한 느낌을 더욱 생동감 있게 살아서 움직이는 것 같이 할 수는 없을까 ?

2 애니메이션의 역사 애니메이션의 역사는 고대 동굴벽화 속의 살아 있는 선에서부터 출발
스페인 북부 알타미라(Altamira) 벽화의 멧돼지, 고구려 고분벽화 무용총 수렵도, 울주군 반구대 암각화, 선조시대의 목릉의 주작도등 오래 전부터 애니메이션은 시작 동물을 표현함에 있어 다리를 8개로 그린다든가 머리를 2개로 그림으로서 동적인 표현을 묘사

3 (좌) 알타미라 벽화의 멧돼지 (우) 고구려 고분벽화 무용총 수렵도
애니메이션의 역사 (좌) 알타미라 벽화의 멧돼지 (우) 고구려 고분벽화 무용총 수렵도

4 애니메이션의 역사 3차원 애니메니션을 보면, 1600년경 이탈리아의 G.B Della Porta가 그림을 양안으로 보아서 상이 뜨는 것을 느끼게 하는 양안시차에 의한 입체표시 1839년 영국의 Charles Wheatstone이 발표한 Telescope 그림은 스테레오 한 쌍의 그림을 좌우로 분리하여 평행하게 중앙에 위치한 두 장의 거울을 통하여 화상을 보아서 입체감을 표현 1849년 스코틀랜드의 David Brewster는 거울 대신에 프리즘을 사용 미국의 Wendell Holmes가 프리즘 앞에 볼록렌즈의 기능을 추가하여 폭주 각을 좁혀서 눈의 초점거리를 조절하는 방법을 사용하여 입체감을 향상

5 애니메이션의 역사 1918년에는 미국의 C.W. Kanolt는 시점이 고정되는 결점을 보안하여 연속적 3차원 화상이 보이도록 하는 Parallax Panoramagram을 제안 1908년 프랑스의 M.G. Lipmann은 Intergral Photography라고 하는 곤충의 복안렌즈판을 이용하는 방법을 제안 애니메이션 시작단계로 미국에서는 월트 디즈니 랜드(Walt Disney Land)의 제작으로 1930∼1940년대에 백설공주, 피노키오, 환타지아 등 일본에서는 1950∼1960년대에 백설공주, 용의아들, 철완 아톰, 늑대소년 켄 등 한국에서는 1960년대에 개미와 배짱이, 홍길동, 흥부와 놀부, 손오공, 황금철인 등의 작품

6 애니메이션의 기초 애니메이션의 어원은 라틴어의 Anima로서 영혼, 정신, 생명이라는 단어적 의미가 있으며, 애니메이트(Animate)를 문자 그대로 해석하면 생명을 불어넣다 혹은 생기를 불어넣다라는 의미 애니메이션(Animation)의 의미는 생명이 없는 사물에 움직임을 연속적으로 만들어 생명을 불어넣는 동영상 작업을 총칭하는 광의의 개념 실사영화는 정상적 연속촬영속도(Normal Speed)인 1초에 24프레임 이상으로 움직이는 장면을 촬영

7 애니메이션의 기초 (좌상) Mulan (우하) Tarzan

8 애니메이션의 분류 움직임 및 촬영대상에 따른 분류
애니메이션은 움직임 제작에 따라 Direct 애니메이션, 동화 애니메이션, 편집에 의한 애니메이션, Full 애니메이션, Limited 애니메이션 촬영 대상의 형태에 따라 평면 애니메이션과 입체 애니메이션

9 애니메이션의 분류 1) Full 애니메이션 촬영 대상을 1초당 24매씩 촬영하며, 미국 월트 디즈니 랜드의 대표적 스타일
촬영 대상을 1초당 24매씩 촬영하며, 미국 월트 디즈니 랜드의 대표적 스타일 고밀도 작업에선 120 프레임 이상까지도 적용 제작 기간과 제작비가 Limited 방식에 비해 상대적으로 많음 화면상 움직임이 부드러우나 화면 진행 속도가 느림

10 애니메이션의 분류 2) Limited 애니메이션
촬영 대상을 2매 또는 3매 이상씩 반복 촬영해 나감으로써 화면 진행 속도가 빠름 일본의 대표적인 스타일이며 셀 수가 적게 드는 것이 특징 제작 기간과 제작비가 적으며, 딱딱하면서 절도와 스피드를 추구

11 제작 방식에 따른 분류 제작방식에 따라 그림(Drawn) 애니메이션, 모델(Model) 애니메이션, 컴퓨터 애니메이션으로 분류
그림 애니메이션은 셀(Cell), 종이(Paper), 유리(Glass), 모래(Sand), 스크래치(Scratch), 핀 스크린(Pin-screen), 제로그라피(Xerography), 로토스코핑(Rotocoping), 옵티컬 프린팅(Optical Printing) 애니메이션으로 분류 모델 애니메이션은 인형과 컷아웃(Cut-out), 오브젝트(Object), 실루엣(Silhouette), 픽실레이션(Pixilation), 키네스타시스(Kinestasis), 콜리지(College) 애니메이션 등으로 분류

12 제작 방식에 따른 분류 1) 셀 애니메이션 종이에 그린 그림(원화, 동화)을 투명한 셀룰로이드(Celluloid)에 옮기고 그 뒷면에 채색한 다음 완성된 배경 위에 놓고 이를 촬영하는 가장 전통적인 방법 많은 사람이 셀을 나누어 작업하는 대규모 분업이 가능

13 제작 방식에 따른 분류 2) 종이 애니메이션 셀을 사용하지 않으며, 종이 한 장에 배경과 캐릭터가 그려지고 캐릭터의 움직임에 따라 또 다른 종이에 그 배경과 조금 변화된 캐릭터를 그림 배경과 캐릭터가 함께 그려진 종이를 계속해서 교체 캐릭터와 배경의 선이 함께 변화하는 점은 환상적이지만 장편에 적합지 못함 작가 혼자 모든 과정을 처리하므로 보통 많은 제작 기간이 필요

14 제작 방식에 따른 분류 3) 흙·모래 애니메이션 찰흙이나 모래를 카메라 아래 유리판에 펼쳐놓고 형상을 만들어 유리판 밑에서 빛을 투사하여 형상을 변화시키고, 그 변화된 형상을 카메라로 촬영 찰흙이나 모래 형상은 소재의 두껍고 얇은 정도에 따라 빛의 차이가 생겨 독특한 효과를 표현

15 제작 방식에 따른 분류 4) 스크래치·로토스코핑 애니메이션
애니메이션의 대상이 될 그림을 칼이나 송곳 같은 도구로 필름 표면을 긁어 그림을 그린 후 채색하거나 빛을 투과하여 효과를 생성 작은 필름 위에 정교한 동작을 줘야 하기 때문에 섬세하고 세심한 작업을 요구 대표적인 것은 스타워즈의 광선검

16 제작 방식에 따른 분류 5) 인형·모델 애니메이션
나무, 찰흙, 화학재료 등을 사용하여 인형이나 물체를 제작하고 인형의 동작을 단계적으로 고정시킨 순간 순간을 연속촬영 입체감을 뚜렷이 느낄 수 있어 사실감을 주지만, 속도감이나 감정의 특별한 표현이 어려움 대량제작이 어려우며, 시각상의 독특함으로 뮤직비디오, 광고등 개성적 표현이 필요한 분야에 사용

17 제작 방식에 따른 분류 6) 실루엣 애니메이션 검은 종이를 접거나 오려서 캐릭터와 배경의 형태를 만든 후 이것을 변화에 따라 순서대로 배열해 놓고 촬영 캐릭터와 배경을 두꺼운 종이로 오려 제작하고 그 뒤에서 조명을 비추어 그림자를 만든 후 촬영 흑백의 강한 콘트라스트로 구성

18 컴퓨터 애니메이션에 따른 분류 컴퓨터 애니메이션은 2차원 애니메이션과 3차원 애니메이션, 합성(Synthetic) 애니메이션 등으로 분류 컴퓨터 애니메이션은 객체의 회전이나 이동과 같은 위치 변화뿐만 아니라 크기, 색상, 명도, 표면 구성의 시간에 따른 변화 카메라 위치나 방향, 초점, 거리 같은 매개변수와 빛의 효과나 조도와 렌더링의 연관된 매개변수 및 프로시쥬어의 변화

19 컴퓨터 애니메이션에 따른 분류 1) 컴퓨터 애니메이션
동화까지 셀 애니메이션으로 작업한 후 스캐닝에 의해 디지털화하여 채색하고 이후의 작업을 컴퓨터에 의존하는 경우 원화작업부터 디지타이저를 이용해 컴퓨터에 직접 그리는 경우 : 한 사람이 한 장소에서 한 세트의 장비를 가지고 애니메이션의 모든 과정을 진행시킬 수 있음

20 컴퓨터 애니메이션에 따른 분류 2) 합성 애니메이션
실사영화와 애니메이션을 조합하는 기법 (즉, 실제 배우가 출연한 화면 위에 애니메이션 캐릭터가 등장) 콘덴서 렌즈(Condenser Lens)를 개발하여 카메라에 부착함으로서 실사영화와 애니메이션의 두 개 영상을 함께 포착 매트(Matte)를 이용해서 필름을 인화, 조작하는 방법 컴퓨터로 캐릭터와 배경을 쉽게 분리시키며 또한 합성

21 컴퓨터 애니메이션에 따른 분류 3) 웹 애니메이션 - 플래시나 디렉터를 활용하여 애니메이션을 제작, 웹 브라우저를 통하여 제공
- 거의 대부분의 네티즌이 이용하는데 제약이 없는 호환성 - 높은 압축률(AVI에 비해 10∼50배 가량) - 스트리밍 미디어 - 저렴한 제작비

22 제작요소 및 과정 애니메이션의 제작요소는 기획단계, 제작단계, 후반단계 애니메이션 제작단계
제작과정은 기획단계, 연출단계, 작화단계, 촬영단계 제작 요소 내 용 기획 단게 기획자, 감독, 시나리오, 캐릭터 및 배경, 스토리보드 제작 단계 원화, 동화, 채색, 촬영, 편집, 사운드, 성우, 타이틀 디자인, 현상 후반 단계 시사회, 교정 및 수정, 배급

23 애니메이션 디자인 애니메이션 디자인은 일반적으로 스토리보드 설계, 객체 정의, 주요 프레임 명세, 중간 프레임 생성 과정을 거친다. 애니메이션에 대한 이런 표준적인 접근 방법은 이 순서를 따르지 않는 많은 특별한 응용이 있지만, 일반적인 애니메이션 응용에 주로 적용된다.

24 스토리보드 설계 스토리보드(Storyboard)는 동작의 윤곽을 잡는 것
연속적인 동작 장면을 발생하는 기본적인 사건 집합으로 정의 생성되는 애니메이션 종류에 따라 스토리보드는 대강의 스케치 집합으로 구성되거나 동작을 위한 기본적인 아이디어 목록일 수 있음 영화제작이나 광고 제작에 있어서 콘티를 작성하는 것과 같음

25 객체 정의 객체 정의는 동작에 참여하는 각각에 대해 주어지고, 객체는 다각형이나 스플라인 곡선과 같은 기본적인 형태에 의해 정의 각각의 객체와 연관된 움직임은 형태에 따라 규정

26 주 프레임 명세 주 프레임은 일련의 애니메이션에서 특정 시간의 장면에 나타나는 세부적인 그림으로, 각 주 프레임 내에서 각 객체는 그 프레임에 대한 시간에 따라 위치 복잡한 동작은 간단하고 느리게 변하는 동작보다 더 많은 주 프레임이 필요

27 중간 프레임 생성 중간 프레임은 주 프레임 사이의 프레임으로 필요한 중간 장면 수는 애니메이션을 보여주는데 사용되는 매체에 대해 결정 일반적으로 동작을 위한 시간 간격은 각 주 프레임 사이에 3개에서 5개의 중간 프레임이 있도록 설정

28 2차원 애니메이션 7.6.1 셀 애니메이션 1915년 얼 허드(Earl Hurd)에 고안된 셀 애니메이션을 셀룰로이드라는 플라스틱 평면 비닐에 움직이는 캐릭터만을 각 프레임별로 설계하고, 주요 배경은 그대로 두는 방식으로 개발 레이아웃과 원화 및 동화작업은 일단 종이에 하게 되며, 그러한 그림들을 트레이스 하여 셀에 옮김 종이에 그린 그림을 셀에 자동으로 복사하는 제록스 방식을 사용 분업과 대량생산이 가능하게 되어 노동 집약적인 작업 시스템을 형성

29 셀 애니메이션 셀 애니메이션 카드캡터 사쿠라

30 플립북 애니메이션 우리들 대부분은 어렸을 때 조금씩 다른 그림이 그려진 책의 책장을 빠르게 넘어가도록 하여 영화와 같은 효과를 볼 수 있는 것을 경험 그래픽 이미지를 연속적으로 보여주는 것으로 컴퓨터 애니메이션 제작 초기에 사용 애니메이션-GIF 파일 형태로 여러 장의 이미지를 하나의 파일로 저장하는 방법인데 웹 환경에서 아직도 널리 사용

31 플립북 애니메이션 플립북 애니메이션

32 경로기반 애니메이션 등장인물 또는 등장물체를 움직이는 경로에 따라 새로 배치하여 애니메이션 효과를 얻도록 하는 것
경로기반 애니메이션은 플립북 애니메이션보다 훨씬 적은 메모리로 화면을 표시 경로 기반 애니메이션에서 물체가 움직이는 경로를 자연스러운 곡선으로 표시하고자 할 경우에는 스플라인을 이용

33 경로기반 애니메이션 디렉터의 한 장면으로 경로기반 애니메이션

34 애니메이션의 기법 7.7.1 도려내기 기법 손을 흔드는 것처럼 캐릭터의 동작이 특정 부분에 한정되어 있을 경우에는 캐릭터 전체를 다시 그리기보다는 손 부분만 다시 그리는 것

35 도려내기 기법 도려내기 기법을 사용한 South Park의 한 장면

36 양파껍질 기법 셀을 여러 장 겹쳐 놓아도 셀이 투명하기 때문에 아래에 있는 셀의 내용도 보이게 된다는 원리를 이용
얇은 양파껍질로 무언가를 덮어도 밑의 내용물이 보인다는 점에서 이 용어가 사용 양파껍질 기법을 사용하면 한 눈에 프레임의 처음부터 끝까지 볼 수 있어 애니메이션이 어떤 식으로 흘러가는지 쉽게 인식

37 양파껍질 기법 양파 껍질 애니메이션

38 반복 기법 애니메이션에서 많은 동작들은 여러 개의 프레임을 하나의 반복(Cycling)이나 루프(Loop)로 생성
눈을 깜박거린 다거나 걷기와 같은 동작은 이러한 반복 효과를 통해 쉽게 완성

39 컴퓨터 그래픽스 애니메이션 1995년 세계 최초로 100 % CG를 사용한 75분의 디지털 애니메이션으로 픽사르(Pixar)사의 토이스토리(Toy Story) 드림웍스와 PDI가 공동 제작한 앤츠(Antz) 앤츠는 캐릭터를 연필로 스케치하여 진흙 모델을 만든 후 컴퓨터로 3차원 좌표를 입력하여 제작 3차원에서 움직일 수 있도록 뼈대를 붙이고 표면이 잘 움직이도록 컴퓨터로 모델을 조정하였으며 배우의 얼굴 표정과 연기도 비디오로 촬영하여 반영 제작과정에서는 여러 특수효과를 줄 수 있다는 것이 가장 큰 장점

40 컴퓨터 그래픽스 애니메이션 CG를 사용한: (a) 토이스토리Ⅱ의 한 장면 (b) 벅스라이프

41 와이어프레임 모델 와이어프레임 모델(wireframe model) 이란 공간의 물체를 배치하는 과정으로 물체의 중요한 특징을 점으로 표현하는 과정이다. 복잡한 모델은 구, 원통, 입방체와 같은 간단한 모델을 여러개 합쳐 구성하기도 한다. 간단한 모델은 기본적인 메뉴에서 선택함으로써 만들 수 있고 복잡한 와이어프레임 모델은 3차원 스캐너(3-D scanner)를 사용하여 입력하기도 한다. 자주 사용되는 자동차, 비행기, 사람 등의 3차원 모델은 업체에서 제작하여 판매하기도 한다.

42 와이어프레임 모델 와이어 프레임 모델

43 동작 분석 모델에 질감을 입힌 결과가 만족할 만하게 되면 다음에 모델을 실제로 움직여 가며 애니메이션을 제작한다.
우주선이나 자동차와 같이 자체의 움직임이 없이 움직이는 물체는 동작 분석의 필요성이 적으나 격투기 게임에서와 같이 사람이나 등장하는 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 표현해야 할 경우는 등장인물의 움직임을 정확히 파악해야 한다. 이를 위하여 배우가 어깨, 관절, 손목 등 특수한 부위를 표시한 복장을 입고 동작하여 이 움직임을 입력하여 사용하기도 한다.

44 동작 분석 춤동작의 모션 캡쳐링

45 특수효과 스플라인 여러 개의 점들이 주어졌을 때 주어진 점들을 근사하여 지나는 다항식으로 표현되는 곡선을 의미
특정 스플라인을 지정하기 위한 방법에는 스플라인에 부과된 경계조건 집합을 주는 방법과 스플라인을 특징짓는 행렬을 구성하는 방법, 곡선 경로 지정을 위해 기본적인 함수의 결합되는 형태를 결정 스플라인 함수 중에서 가장 많이 쓰이는 것은 3차 다항식 경계 조건으로부터 스플라인 곡선을 특징짓는 행렬식으로 변환하여 사용

46 트위닝 키프레임(Key-frame)이라고 하는 주요 장면만을 직접 제작하고 키프레임 사이의 여러 장의 프레임을 비교적 숙련도가 낮은 인력을 동원하여 키프레임의 중간 내용을 추정하여 그리는 방법 애니메이터는 단지 키프레임만을 완성하고 중간의 프레임들은 컴퓨터가 자동으로 생성

47 트위닝 트위닝 기법을 이용한 공이 떨어지는 모습

48 몰핑 2개의 서로 다른 이미지 또는 3 차원 모델간에서 서서히 변하는 모습을 보여주는 과정
2차원 몰핑에서의 두 가지 기본적인 방법 전이 몰핑은 한 영상을 두 번째 영상으로 왜곡 몰핑은 오직 한 영상만을 3차원 몰핑은 3차원 모델을 한 모양에서 다른 모양으로의 3차원 공간상에서 변형 몰핑을 위해서는 처음 프레임과 마지막 프레임에서 서로 연관된 포인트를 지정하고 중간 과정은 컴퓨터가 처리

49 몰핑 타이타닉의 한 장면에서 보여지는 몰핑기법

50 로토스코핑 로토스코핑(Rotoscoping)이란 실제 장면을 촬영한 후 화면에서 등장하는 캐릭터나 물체의 윤곽선을 추적하여 애니메이션의 기본형을 만들고, 여기에 수작업으로 컬러를 입히거나 형태를 변형시켜 사용하는 기법이다. 이 방법을 확장하여 실제로 촬영한 장면에 애니메이션으로 그려서 만든 캐릭터가 움직이게 하기도 한다.

51 특수분장 특수분장사들은 미술적인 재능뿐만 아니라, 화학 재료의 이해 및 그 응용적인 방법까지도 터득해야 함
특수분장 재료를 크게 두 가지로 나누면, 변형 물과 보강제로 나누며, 변형물이란 신체에 부착시키기 위한 물질을 말함

52 매트 페인팅 실사와 같은 정교한 그림을 말하며 주로 배경을 그려서 합성 가장 적은 비용으로 가장 높은 효과를 볼 수 있는 방법
카메라의 시점의 이동이 불가능하고 오래 보여주면 화면과 이질감이 난다는 단점

53 애니마티오닉 기계적인 뼈대를 가진 캐릭터로서 원격조정 로봇으로 실제와 같은 움직임을 줄 수 있음
사람, 동물, 로봇등 제한 없이 쓰이고 있으며 근래에는 서브제어 기술의 도입으로 거대한 캐릭터들도 자연스럽게 움직일 수 있으며 아주 미세한 움직임이나 표정도 표현 쥬라기 공원에서는 이러한 효과를 많이 사용

54 펄로-모 고속 촬영 수 십대 혹은 수 백대의 디지털 카메라를 통한 이러한 촬영기법은 관객들로 하여금 상당한 호기심을 자극
카메라를 주변으로 돌리는 것이라고 생각하기 쉽지만, 촬영기법이 매우 효과적이고 사실적

55 매트릭스에서 사용된 펄로-모 기법: (a) 영화의 장면 (b) 배우의 주위에 있는 카메라가 고속으로 촬영
펄로-모 고속 촬영 매트릭스에서 사용된 펄로-모 기법: (a) 영화의 장면 (b) 배우의 주위에 있는 카메라가 고속으로 촬영

56 포깅 안개처럼 뿌연 반투명 상태를 만들어주는 것
3D 액셀레이터에서 지원해주지 않으면 소프트웨어적으로 한꺼번에 모두 표현하기는 난이함

57 포깅 배경에 원근감을 주기 위한 안개효과

58 홀로그램 기술 홀로그램(Hologram)기술은 60년대 레이저의 개발과 함께 개발된 3차원 영상표시 기술
대용량 영상신호처리에 적합한 홀로그래픽 신호처리기술이 연구되어 3차원의 영상신호처리 및 전송분야에 획기적인 기술진보 홀로그램 소자는 Toppan과 Richmond등이 전자 주사방식이나, 광간방식으로 3D용 광소자 및 광학기계를 제작중

59 파일 저장 방식 애니메이티드 GIF * Animated GIF는 웹페이지 상에서 마치 살아있는 것처럼 움직이는 그래픽 이미지로, 빙빙 돌아가는 아이콘이나 손을 흔드는 배너(Banner) 그리고 점점 커지는 글자와 같은 것들이 모두 Animated GIF 그래픽을 이용한 예 * 자바나 쇼크웨이브, 기타 다른 도구를 써서 만든 애플릿을 이용해도 역시 Animated GIF와 같은 효과를 낼 수는 있지만, 이 경우에는 브라우저나 운영체제가 애플릿을 지원할 수 있어야 함 * Animated GIF는 대부분의 브라우저에서 지원되며, 자바나 쇼크웨이브 이미지와 비교하여 만들기 쉽다는 장점

60 DIR 디렉터를 사용하여 제작되는 애니메이션 포맷
디렉터에서 작업한 것을 *.dir 이나 *.dxr로 저장하면 CD-ROM용이 되며, *.dcr로 압축저장하면 홈페이지용인 쇼크웨이브용

61 DCR 디렉터에서 제작된 결과를 인터넷 대역폭을 고려하여 압축한 파일 형태
쇼크웨이브 플레이어는 웹 브라우저에 플러그 인을 설치하면 표시 가능 확장자가 *.dcr인 파일로 변경시켜야하는데, 5.0버전까지는 Afterburner란 유틸리티로 변경해 주었지만 6.0이상 버전에서는 플래시와 같이 자체적으로 쇼크웨이브 파일 형식으로 저장

62 FLI/ FLC 3 차원 애니메이션에서 널리 알려진 3D 스튜디오에서 사용하는 전용 파일 포맷
애니메이션 파일에서 공용으로 쓰이는 파일로 오토데스크 혹은 Autode의 FLI와 FLC가 존재 마이크로소프트에서 FLC 포맷을 윈도우 기반의 멀티미디어 재생을 위한 표준으로 채택

63 FLA 웹페이지용 벡터 애니메이션 저작도구인 플래시의 기본 파일 포맷
압축되어 있지 않은 포맷으로 웹페이지의 애니메이션 등에 사용 플래시로 애니메이션을 만들고 저장하면 FLA 형식으로 저장되고, 웹에서 플래시 애니메이션을 보기 위해서는 SWF 형식으로 바꾸어주어야 함

64 SWF 플래시에서 압축한 애니메이션 포맷으로 ‘swiff’로 발음
수정은 FLA 파일만 가능하므로 수정 후에는 반드시 ‘*.swf’ 형식으로 다시 바꾸어주어야 함 SWF 파일은 인터넷 사용을 전제로 한 파일 포맷이기 때문에 단순하면서도 효율적 파일 포맷이 공개되어 있어 벡터 방식의 여러 편집 도구에서 지원할 가능성이 있음

65 3차원 그래픽 애니메이션 저작도구 Maya Alias/Wavefront 사에서 제작하였으며, 현재 3.0까지 나와 있음
모션 캡쳐장비와 일반적 플러그인 없이도 좋은 호환성 강력한 애니메이션 및 넙스(Nurbs) 모델링 편집과 애니메이션이 자유로운 히스토리(History)기능을 이용하여 재작업 없이도 대규모의 수정이 가능 캐릭터 애니메이션, 페이드효과, 다이나믹스, 렌더링에서의 여러 특성들을 포함 Mel이라는 스크립트 언어를 제공 일반적인들이 사용하기엔 가격이 매우 비싼 편 하드웨어로는 SGI 워크스테이션과 Windows NT를 지원

66 Maya 마야의 편집 기능

67 SOFTIMAGE Avid 사에서 제작된 고급 툴
프로그래머가 에디팅 할 수 있는 여러 형식으로 Export가 가능하기 때문에 게임제작에 많이 사용 쥬라기공원, 마스크에서 짐 캐리의 얼굴이 늑대로 변했을 때의 장면, 토이 스토리에서 병사들의 행진장면, TV 미니시리즈 RNA 특수효과의 제작과 합성에도 사용지

68 SOFTIMAGE SOFTIMAGE / XSI

69 3D 맥스 AutoDesk 사에서 제작 모델링, 렌더링에 이르기까지 매우 다양한 기능을 많이 제공
이번에 출시될 3D Studio Max R4(코드네임 Magma)로 이전보다 강력해진 역운동학(IK: Inverse Kinematics)기능 등이 보완

70 3D 맥스 3D Max R.5

71 라이트웨이브 NewTek사에서 제작되어진 툴이며 사실적인 광원 효과와 뛰어난 렌더링 능력
영화와 TV시리즈에서 특수효과 합성 등에 사용됨으로 그 능력을 인정받은 툴 간단한 폴리곤 모델링을 부드러운 유기체 모양의 넙스로 바꿔주는 기능과 금속에 반사되거나 오브젝트를 투과한 빛을 표현해주며 사실적인 광원처리를 해주는 Caustics Rendering 기능, 볼륨감있는 기체를 표현해주는 HyperVoxel 같은 기능들이 유명 일본에서 개봉된 블러드라는 풀 디지털 애니메이션에서 대부분의 배경들과 특수효과의 제작에서 LightWave가 사용

72 라이트웨이브 LightWave 3D 6.5

73 웹 애니메이션 저작도구 플래시 플래시(flash)는 1996년 미국의 벤처기업인 퓨처웨이브(FutureWave)에서 퓨처스플래시(Futures Fresh)라는 이름으로 개발되어 세상에 첫 모습을 드러내었으며 벡터드로잉(vector drawing)방식의 웹 애니메이션 저작도구로서 웹 상에서 역동적이고 화려한 애니메이션(animation-움직이는 그림)을 최소한의 파일크기로 제작하는 것을 가능하게 해주는 프로그램이다. 벡터 기반의 그래픽 이미지를 제공하며 레스터기반의 GIF나 JPG보다 작으면서 선명한 이미지를 보여주며 벡터 기반의 이미지특성상 확대/축소시 이미지의 손상이 없다. 그리고 일반 이미지처럼 모든 데이터를 받은 후 보여지는 것이 아니라 실시간으로 전송 받은 부분을 바로바로 보여주기 때문에 모뎀사용자도 부담 없이 파일을 볼 수 있다.

74 플래시 Flash MX징

75 플래시 플래시의 특징 1) 일정한 화질을 유지한다 2) 압축률이 뛰어나다 3) 움직이는 정보를 선사한다
4) 양방향 커뮤니케이션이 가능하다 5) 스트리밍 기술을 지원한다 6) 멋진 음악 파일을 넣을 수 있다 7) 비트맵을 지원한다 ※ 스트리밍(streaming): 데이터 전송을 꾸준히, 연속적으로 받는 기술인 스트리밍은 사용자들이 큰 멀티미디어 파일을 빠르게 다운로드받을 수 있도록 한다. 뿐만 아니라, 브라우저에서 플러그인을 사용하여, 전체 데이터가 전송되기 전에 데이터의 재생을 시작한다.


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