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애니메이션산업의 발전이 왜 중요한가 연관목차 : 애니메이션 기술 개론(1~2강) 만화는 영상시대의 편집 형태를 예고

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0 “첨단기술 애니메이션” 업데이트 자료1

1 애니메이션산업의 발전이 왜 중요한가 연관목차 : 애니메이션 기술 개론(1~2강) 만화는 영상시대의 편집 형태를 예고
- 조형예술과 스토리텔링의 적극적 결합형태 -> 효율적인 정보전달 능력과 시각예술의 모든 특성을 지님 - 컴퓨터, 디지털 매커니즘과의 결합으로 다양한 표현 영역을 넓게 가질 수 있는 현대성 (소통의 신속성+광범위성+산업과 문화의 합체성)이 뛰어난 매체 애니메이션의 발전=영상예술 전체 경쟁력의 동력 - 사실적 동영상의 세계 시장 한계를 극복(인종, 관습의 벽) - 조형예술 형식의 적극적 차용을 통한 Art와 Technology의 결합성 뚜렷 트랜스 장르와 매체 융합, Interactivity의 활용에 유리 - 출판, 영화, 방송 등 모든 매체에 사용될 수 있는 소스 제공 - 교육, 정보, 각종 시뮬레이션 게임 등 각 분야에 활용

2 애니메이션의 현황 연관목차 : 애니메이션 기술 개론(1~2강) 세계 애니메이션 현황
세계의 애니메이션 시장은 미국과 일본이 양분하고 있는 상태이며, 그 밖에 프랑스나 영국, 캐나다 등도 애니메이션을 전략 산업으로 육성하고 있다. 미국은 유럽에서 탄생한 애니메이션을 가져다가 산업화한 나라로, 전 세계에 동시 개봉을 통해 붐을 조성하면서 캐릭터, 음반, 비디오 등 관련 상품의 판매를 병행하여 수입을 극대화하고 있다. 일본은 TV애니메이션 부문에서 세계 제일을 자랑하는데, 그 밑바탕에는 방대한 만화 시장과 두터운 작가층이 자리잡고 있다. 프랑스와 영국 등 유럽은 제3의 세력을 형성하고 있는데, 미국과 일본에 비해 덜 상업적일 뿐 아니라 제작사도 대기업이 아닌 중소 규모의 독립 스튜디오 중심이다.

3 애니메이션의 현황 연관목차 : 애니메이션 기술 개론(1~2강) 국내 애니메이션 현황
국내 애니메이션은 만화와 마찬가지로 지속적인 침체기를 겪고 있다. 국내 애니메이션은 1967년 <홍길동>으로부터 시작되어, 19902년대 중반 이후 <아마겟돈>, <블루시걸>, <헝그리베스트5> 등 제작 편수가 크게 증가하여 중흥기를 맞는 듯 했다. 하지만 기획력과 독창성의 부재, 국제적인 마케팅 감각의 결여 등으로 질과 흥행 모두에서 실패하고 말았다. 게다가 최근에는 경제가 악화됨에 따라 국내 애니메이션은 더욱 침체기를 겪고 있다.

4 2008 애니메이션 산업 규모 연관목차 : 애니메이션 기술 개론(1~2강) (단위: 백만원, %)
- 국내 애니메이션 시장 규모의 증가 (2006년 2,885억원 -> 2008년 4,097억원) - 과거 하청제작이 상당부분을 차지했으나 최근 창작 애니메이션 제작이 큰 규모로 성장 - 캐릭터 라이센싱, 부가 파생산업으로 확장된 매출효과 클 것

5 매체별 현황 연관목차 : 애니메이션 기술 개론(1~2강) 구분/ 매체 TV시리즈 극장용 장편 향유자
-방영시간에 따른 제한도가 높다 -3-13세 정도의 유소년층 -상영공간과 경제적 비용의 제한도가 높다 -연령보다는 텍스트의 수준에 따라 광범위한 향유자 확보 가능 향유 방법 방영기간 동안의 지속적 관심 상영전후 기간의 단기적 관심 향유주기 -일주일 -이틀 연속 방영 후 일주일 -일회적 방영/상영시간 30분 90-100분 제작 방식 리미티드 애니메이션 풀 애니메이션 서사전략 -단계구조 -캐릭터 그룹화 전략 -데포르메의 반복을 통한 캐릭터 부각 -상영시간 전체 단위의 서사 진행 -작품 별 특화된 서사 전략 강화 마케팅 전략 -방영 기간 동안의 간접 광고 효과의 극대화 -창구효과의 극대화에 따른 부메랑 효과 창출 *TV용 애니메이션과 극장용 애니메이션의 차이, <애니메이션 서사의 특성연구> (박기수, 한양대 대학원 박사논문, 2001)

6 애니메이션의 현황 연관목차 : 애니메이션 기술 개론(1~2강) 극장
- 매년 3편 정도 개봉 (국내 수입된 해외 극장용 애니메이션과 비교했을 때 매우 작은 시장규모) - 해외 극장용 애니메이션은 매출액이 큰 폭으로 성장 ( 2006년 개봉된 총 23편의 애니메이션 중에서 20편이 해외 극장용 애니메이션, 관객수 780만명 국내 창작 애니메이션 <파이스토리> <아치와 씨팍> <호박전> 약 37만명의 관객 동원) 극장

7 애니메이션의 현황 연관목차 : 애니메이션 기술 개론(1~2강) 극장 - 애니메이션 총량제 시행
(한국 애니메이션의 활성화를 위해 방송사업자가 연간 일정 비율 이상 한국 애니메이션을 편성하도록 하는 등의 내용을 의무화한 제도 지상파 방송사가 대한민국에서 새로 만들어진 애니메이션을 1%이상 편성하도록 한 제도.) - TV애니메이션 작품 제작량 증가 - 하청제작에서 창작제작 중심으로 변화시키는 토대 극장 단위(편) 단위(억원)

8 2008년 지상파 방송국(KBS, MBC, SBS) 애니메이션 총 방영시간*
연관목차 : 애니메이션 기술 개론(1~2강) 애니메이션의 현황 2008년 지상파 방송국(KBS, MBC, SBS) 애니메이션 총 방영시간* (단위: 분) 2008년 각 방송사의 애니메이션 총 방영시간* (단위: 분) *2009 애니메이션 산업백서 요약


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